《王者荣耀》背后的玩家文化

在极其广泛和复杂的人群样本中,《王者荣耀》最大的成功就是,能通过游戏找到彼此之间最大公约数和兴趣相同点,从而产生连接,这也是《王者荣耀》不同于其他游戏的最大特点。

从某种意义上来说,游戏和游戏文化是一枚硬币的两面,玩家通过接触游戏,熟悉了游戏里面的人物,技能名称、台词和剧情,因而对这块游戏所蕴含的世界观和价值取向产生了兴趣偏移——心理学上称之为“移情效应”,从而对游戏以及游戏中的场景念念不忘并乐在其中,而这样的游戏又分为两类:

一种是拥有丰富的世界观设定,有特定的文化背景索引作为衬托,最典型的比如《辐射》系列,《上古卷轴》系列等。

一种是时下极其流行,拥有大量粉丝和用户的游戏,比如《英雄联盟》《传奇》和《魔兽世界》。

事实上,电子游戏(video game)的历史不过50年,而在这中间,已经诞生了无数优秀的游戏以及游戏公司,像比如暴雪、Bethesda、水雷等。

当游戏和玩家之间产生的交互足够多时,就会形成玩家文化,并渗透到社会中的各个层面。比如各种动漫展中的围绕coser合影的玩家,比如那些在比赛中大喊“为了部落”的游戏玩家,还有那些把“稳住我们能赢”当做口头禅的年轻人。

王者百态:《王者荣耀》的玩家文化

在《王者荣耀》周年庆的时候,游戏群里到处都是周年庆福利的链接,总结这款游戏如何成功的例子太多了,但恐怕没什么人会注意到《王者荣耀》背后是一群怎样的玩家群体以及它的玩家文化。

去年CJ前后,有消息称,腾讯会推出一款《王者荣耀》的纪录片,而在10月30日,王者荣耀纪录片《王者百态》正式上线。这意味着,第一部从玩家角度去诠释《王者荣耀》背后玩家文化的纪录片,诞生了。

这部纪录片分为四部,与周年庆“全心出击”的理念契合,从王者荣耀玩家的“初心故事”出发,选取了各个领域比较有代表性的玩家,比如主持人,涂鸦少年,潜水达人以及年轻的京剧演员,通过对他们日常生活的采访,来呈现出他们如何与《王者荣耀》结缘,以及独一无二的人生。

已经播出的第一期就讲述了主持人华少与游戏之间的故事,以及他对于游戏的感悟。每个人的人生都有局限,对于华少而言,游戏成为了他体验“百态人生”的方式:“作为一个表演者,我们其实是无法体验生活中的很多部分的……但游戏里面可以做到。”同时,游戏与生活也有很多共通之处,玩过游戏的玩家肯定对华少所说的“自己的人生要自己carry”理解得更加深刻。这也算是玩家间的一种“精神共鸣”。

看完纪录片,我觉得官方的思路是,把普通玩家的真实故事,作为《王者荣耀》玩家文化的核心,从而折射出游戏所具有的普适性和真实性的特质。

在手机屏幕前,他们是百里守约,黄忠,安琪拉,在手机屏幕背后,他们又是主持人,艺术家,潜水教练或者演员,彼此的现实生活中几乎没有任何的社交交集。

正如官方的解读稿形容“他们来自不同行业,他们背负着不同的标签,但放下所有身份,在王者峡谷,他们都是一名召唤师,一样去征服、去失败、去放松、去开拓”一样,游戏串起了一个个新的连接节点。

现实生活中的沟壑,比如身份,阶级,可以通过游戏去消弭和抹去,你的队友既可能是三四线城市的保安,也可能是刚拍完戏休息的明星。

在极其广泛和复杂的人群样本中,《王者荣耀》最大的成功就是,能通过游戏找到彼此之间最大公约数和兴趣相同点,从而产生连接,这也是《王者荣耀》不同于其他游戏的最大特点。

为什么《王者荣耀》会有这样的玩家文化

《王者荣耀》到底有多成功就不说了,从几个侧面可以看一下:推动游戏的发展,官方举办了各式各样的赛事和比赛,比如TGA,KP,WGC等等,现在《王者荣耀》已经成为移动电竞赛事的代表。

而在《王者荣耀》背后,也诞生了内容、社群、电竞、陪玩带打等百亿级的市场,可以说,《王者荣耀》直接推动了移动电子竞技和整个手游行业的发展也不为过。

所以这样一个国民级的游戏,为什么会催生这样的玩家文化?换句话说,流行手游有很多,但为什么偏偏《王者荣耀》在社会层面产生了这样大的影响力和渗透力,以至于诞生出独一无二的玩家文化?

我觉得这个问题可以从这样几个层面去回答。

首先是《王者荣耀》本身的游戏性和定位。

《王者荣耀》刚上线时并不被看好,因为彼时市场上已经有类似的产品出现,比如《虚荣》,《自由之战》。在MOBA类游戏从端游到手游的迁移之中,如何让手机用户的操作习惯与MOBA的竞技性相结合,成了游戏之间的核心竞争力。

显然,《王者荣耀》做的是最好的。

我觉得《王者荣耀》最大的成功是,在降低操作门槛的同时保证了5V5对战的游戏精髓,使得兼具竞技性和观赏性。这就吸引了更多的泛大众用户成为游戏玩家。这是它成为“国民手游”的基础。

所以我们能看到,现在《王者荣耀》中男女玩家比例基本持平,这与其他MOBA类游戏男性玩家占主导的情况明显不同。女性玩家甚至表现出比男性玩家更长的游戏时间,以及更加强烈的分享欲望。这主要还是归功于游戏的设定上,简单有趣,但又有对战的乐趣。

其次是王者荣耀具有社交润滑剂的作用。

我一位刚去腾讯的朋友告诉我,在腾讯,不会打《王者荣耀》都没办法跟人聊天了,在此之前,他几乎从不玩游戏,但一个礼拜后,他已经上黄金了。

得益于移动端的便捷性,《王者荣耀》开拓了很多之前《英雄联盟》和《DOTA》无法拓展的场景,比如吃饭,比如聚会,比如等车,而基于腾讯社交平台的账号体系,使得用户可以无缝和微信/QQ好友对战,面对面开黑。

我已经在很多地方看到一群人开黑打游戏,比如饭店,比如车站,比如KTV,很多时候,一场游戏能够促进双方之间的关系和友谊,拉近彼此之间的距离,因而,游戏成了社交的润滑剂,成为线下社交的一个有力补充。

手游没有游戏文化吗?

很多人对于手游游戏文化嗤之以鼻,认为手游没有所谓的游戏文化。

他们其实真正想说的是,手游没有端游那样庞大复杂丰富的世界观设定。

但游戏文化并不依赖世界观,我可以举出很多例子,比如《纪念碑谷》,比如被拍成电影的《疯狂的小鸟》,游戏本身就是文化的体现之一。

王者荣耀的游戏文化,如果分类的话,我觉得可以分为外围和内核两类,外围是看得见摸得着的,内核则是游戏潜移默化影响玩家的。

外围的游戏文化,就是《王者荣耀》大量的经典台词,玩家自发的COSPLAY,以及各种周边,线下活动等等。

像“稳住,我们能赢“。“猥琐发育,别浪”这些经典台词,已经成为文化现象,不仅仅是玩家在网上发,连一些不玩游戏的人,包括非游戏行业的人,都在引用,甚至一些微电影电视剧里都出现了,这说明整个游戏文化在全社会的渗透率,已经非常高了。

而内核层面,我觉得《王者荣耀》也能体现出一定的积极意义,换句话说,王者荣耀的玩家文化,也是一种积极的游戏文化。

比如说,培养了用户不服输的竞技精神,即便是开盘逆风,也不会轻易投降,寻找机会,慢慢翻盘,比如说,《王者荣耀》里面有大量历史人物,而《王者荣耀》也针对性的对玩家进行一些引导——比如《王者荣耀》周年庆活动推出的甄姬全新限定皮肤——游园惊梦。

可能很多玩家并不知道这个充满了浓浓戏曲风格的皮肤其实与中国特色曲种——昆曲有着千丝万缕的关系,其实也是引导玩家去探索和发现中国优秀的传统文化。

以及上个月,《王者荣耀》联手华晨宇推出了第一首主题EP《智商二五零》,包括之前广为传唱和流行的《后羿之歌》,我觉得可以这样理解游戏文化这件事:当一款游戏在商业层面获得巨大成功时,它就会不可避免追求文化层面的影响力,也就是游戏对于人精神层面的影响。

《王者荣耀》一直在用行动诠释:一款成功的游戏如果没有玩家文化,那其实也算不上真正的成功。

本文系作者 唆麻 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
本内容来源于钛媒体钛度号,文章内容仅供参考、交流、学习,不构成投资建议。
想和千万钛媒体用户分享你的新奇观点和发现,点击这里投稿 。创业或融资寻求报道,点击这里

敬原创,有钛度,得赞赏

赞赏支持
发表评论
0 / 300

根据《网络安全法》实名制要求,请绑定手机号后发表评论

登录后输入评论内容

快报

更多

16:43

新希望:向特定对象发行股票申请获深交所受理

16:42

2025年就业援助月专项活动启动,将开展摸排走访、精准帮扶

16:38

中金公司:港股市场整体呈震荡格局

16:36

陈茂波:香港须推动更多跨境合作创新,提升金融市场体量

16:35

天顺股份:涉嫌信披违规及违规转让股票,公司实际控制人王普宇被证监会立案调查

16:32

新易盛:涉嫌违反限制性规定转让股票等行为,公司实际控制人高光荣被立案调查

16:30

日本监管机构计将裁定谷歌违反反垄断法

16:28

香港证监会批准国泰君安作为存续公司,在本次合并后成为海通证券相关境外子公司大股东

16:24

2024年贺岁档电影票房破20亿

16:23

本周胜科纳米、海博思创2家企业IPO获批,均拟科创板上市

16:14

本周新增赤峰黄金、药捷安康等7家境外上市备案企业

16:13

世茂能源:拟向全体股东每10股派发现金红利6元

16:07

岭南股份:不存在应披露而未披露的重大事项

16:06

ST红太阳:股票交易异常波动,生产经营情况正常

16:04

5年超3万亿元,财政加力支持防灾减灾和应急管理

16:01

人大常委会执法检查报告对黄河保护提出七方面建议

15:58

十四届全国人大常委会第十三次会议举行第二次全体会议,审议执法检查报告、专项工作报告等

15:51

九州通:医药仓储物流基础设施公募REITs获上交所无异议函

15:50

中国人保:董事长丁向群任职资格获核准

15:49

盛科通信:国家集成电路产业投资基金拟减持不超过3%公司股份

扫描下载App