文|互联网指北
这是一场持续了十年的“战争”。2008年7月3日,中央电视台播出了一个7集的电视纪录片《战网魔》。
《战网魔》运用7集的时长详细描述了当时不良网络游戏影响青少年的时代现象,记录了杨永信及其网络成瘾戒治中心的运营模式。并且在第四集《谁把天才变成了魔兽》中,着重抨击了以《魔兽世界》为主的涉嫌暴力、偷窃的游戏(后来经过证实存在污蔑现象)。
杨永信和他的网络成瘾戒治中心随之爆火,无数的家长不惜花费数万元的高昂费用把自己的孩子送到这里,在这些家长眼中,杨永信就像是“希望”,而网戒中心,无疑就是能够赐给他们孩子新生的“圣所”。
但在事件的对面——游戏玩家眼中,网瘾就是个谬论。
《战网魔》在央视放映之后,“网瘾”这个词语受到了多方面的质疑,并在舆论层面进行过反复论证。
比如由《魔兽》的忠实玩家性感玉米和大兵雷恩制作的视频短片《网瘾战争》首先发出了来自玩家群体的声音,并在当时引起了巨大热议。
还有2009年4月、5月,以信息时报、广州日报为主的媒体杂志刊登了《戒瘾过程如在集中营受刑》,《比网瘾更可怕的是什么》等文章,爆料了大量与杨永信涉嫌造假、电击治疗手段存在明显违规行为、非法收费等问题。并且提出了“网瘾形成的祸根终究来源于家庭教育”等观点。
在如此强大的舆论下,国家相关部门终于对“禁止所谓电击治疗“”禁止非法拘禁“等方面做出了限制。卫生部领导人也是在新闻发布会上,公开宣布网瘾并不能作为独立的精神障碍诊断标准。所谓单纯的网瘾是危害青少年的根源一说其实是无稽之谈。
总之这十年间玩家们对于“网瘾”这个大众错误认知的抗议一直就没有停歇过,也初见成效。截止起码到2019年年初,以2月21日网友“未消逝的青春2015”爆料为节点,公众舆论至少对“网瘾”形成了看起来似乎正在往正确方向转变的几个共识:
- 网瘾不是病。网瘾并不是学术角度能够定义的精神疾病,网络成瘾其实只是一个个人习惯,而这个习惯的好坏更多的还是以个人自身的条件来判定。
- 网瘾的根源来自于家庭教育问题。讨论网瘾的根源无非就是在讨论影响青少年的根源,而原生家庭在青少年成长中才是最重要的一环。在家长合理辅导孩子分配娱乐时间的基础下,网络游戏对孩子造成的影响微乎其微。
- 网瘾的治疗方法。对于过度沉迷网络游戏的合理治疗方法应该是回归自然,放松自我,而非此前大众认知的运用强制手段。
也正是在这样的背景下,一件残酷的事实却仿佛又让我们从山尖跌到了谷底。
2019年5月25日,世界卫生组织(后文简称为WHO)在全球60多家精神卫生机构的支持下,做出了一个让游戏行业反响剧烈的决定——将「游戏障碍」正式列为精神疾病。
在官方给出的定义中:「游戏障碍」,是特指因为过度沉迷游戏,失去自控能力,影响正常生活,比如不上班、不上学等情况而导致个人、家庭、社交等领域造成的重大损害,并保持该情况一年以上的人群。(吓得我赶紧反思了一下大学逃过几次课……)
「游戏」又再一次的成为了社会争论的焦点话题, 难道我们一直以为的“正确理解”是错的吗?支持游戏的我们真的被集体打脸,不小心放出了洪水猛兽吗?
显然不是。因为起码从定义上看,「游戏成瘾」并非「游戏障碍」。
如果我们仔细观察我们会发现一个巧妙的误会,在国际疾病分类中,所谓民传的「游戏成瘾」其实是被归类在「上瘾行为导致的失调障碍」这一栏,而具体的条目名称为「Gaming disorder游戏失调障碍」则很明确的说明了是失调性障碍而非简单的成瘾,官方并没有把单纯的“成瘾”和“疾病”联系到一起。
将因为沉迷游戏到无法协调自身生活规律,失去自控能力造成的游戏障碍归类为精神疾病,作为玩家来说我们认为着是完全合理的。但就大众眼中的将游戏成瘾视为疾病,则似乎并不那么容易让人接受。
其实「瘾」也并非纯粹意义上的贬义词。
根据新华字典的解释,如果将游戏成瘾理解为由长期接触游戏产生的依赖性,那似乎把游戏成瘾看作是某种意义上的疾病还说得过去。但如果将游戏瘾理解为对游戏有着浓厚的兴趣,那似乎也是合情合理,就像提到球瘾、戏瘾我们也习以为常一样。
把一个合理存在的事物作为自己的兴趣爱好其实是一件非常有意义的事情,它可以打消你的无聊时光,增加你的生活情趣,而最重要的是它可以成为你积极生活的动力源泉,为你的生活增添意义。
游戏就是这样。在它发展的几十年中,有太多的事情在证实着游戏的存在是有意义的,在而那些不假思索否定游戏的人,毫无疑问,他们是过度偏激的。
而且即使具体到“玩游戏”这件事上,游戏是可以暖心的。
2019年5月23日是一个让不少玩家激动不已的日子,随着《全面战争:三国》游戏的解禁,大家跃跃欲试渴望成为首位匡扶汉室之人。但令人没想到的是,在大约一周前就已经有一名玩家早早的纵马驰骋于中原的土地上了,而那位玩家最终也永远的留在了那里。
5月19日,一位美国网友在Reddit论坛上发帖并晒图:自己的弟弟希望临终前能够玩到《全战:三国》,而显然医生通知了他已经不可能撑到5月23日。
虽然此事迎来了不少网友的质疑,但《全战:三国》开放商CA仍然毫不犹豫的向他们寄去了游戏CD key(激活码),成功让这位身患重病的玩家玩上了日思夜想的游戏。
虽然最后这名玩家在当日半夜离开了人世,但他的哥哥却表示:弟弟在临终前能玩到这款游戏他很开心,我们也非常感谢游戏开发商和所有帮助过我们的玩家!
在三次元中大家都因为他能在临终前实现愿望而感到欣慰,而在游戏世界中其实也充满了这样的真情实感。
在著名生存建造游戏《我的世界》中曾经就发生过这样的一件事。
一名叫布莱恩的玩家在2011年建立了《我的世界》私人服务器“Emenbee”。这个服务器在建立以后爆红网络,总玩家数量成功达到了一百万,同时在线人数也是高达1500人之多。这样一个以生存、建造为核心玩法的游戏中,无数的玩家在这个被称之为“家”的服务器留下了自己的故事。
2018年,布莱恩本人表示由于玩家的大量流失,服务器无法再持续运营,正式关闭了大部分的功能。
而在2019年3月一条噩耗传来,这名曾经孕育了百万人服务器“Emenbee”的服主“布莱恩”离开了人世。
在得知这个噩耗后,布莱恩的朋友“ModMasta”自发的在服务器中修建了以布莱恩游戏角色为原型的雕像,并称他为“一个了不起的服主”。
但当他时隔数日再次回到服务器中时,他发现雕像面前插满了玩家们自发竖立的告示牌,上面记满了“Emenbee”服务器玩家对于布莱恩的感谢和祝福。
随着此事在玩家群体中流传开来,越来越多的人前往服务器怀念服主布莱恩。曾经荒芜一人的“布莱恩广场”如今早已被玩家们充满怀念的告示牌覆盖。
最终这份满满的感情变为信件,传到了布莱恩亲人的手中,其中一封这样写道:
“……布莱恩创造的平台让许多人摆脱了平凡或不幸的环境,在这里你可以和朋友和陌生人一起享受乐趣,以及布莱恩给予我们的,无以为报的积极影响。”
除了暖心,游戏甚至还可以转化为生产力。
硬核军事游戏不仅在民间有部分的玩家受众,在军事方面也有具体的运用。
早在2015年,凤凰网就曾经报道过:《光荣使命》、《铁甲突击》引入部队,帮助军人提升作战技能。在文章中,在演习中达到了5发5中的百分百命中率的炮手赵坤,就表示部队运用军事射击游戏《光荣使命》进行模拟训练,对自己的提升非常大。
而其实在使用军事游戏模拟训练的领域上,以美国为例的国家早早的就走在了前列。
根据观察网之前报道,美国已经拥有了采取VR技术,根据战士实际动作而非键鼠控制进行模拟的军事游戏。
在硬核军事游戏这方面,军方可能比我们想想的要更加重视。
而对于我们自身,我们为什么会喜欢游戏?其实原因非常的纯粹,可能是因为我们可以在疯狂的机枪扫射中释放压力,也可能是因为我们会在体验了克苏鲁神话时享受那种神秘,也或许是因为我们在赛博朋克的世界中感受到了前所未有的绚丽。
但当我们回到现实,在和老友重新回归AFK许久的魔兽世界或是SOLO一把SF;和同学端起P90一边冲锋一大喊RUSHB;和小伙伴节约下饭钱回到那个老旧的游戏厅,操作着油腻的手柄打进一个完美单刀。
我们是否会因为游戏而感受到生活的乐趣?就像当我每每重温《头号玩家》,看到帕西法尔经历无数考验,踏入哈利迪的房间捧起彩蛋,我都会因此热泪盈眶一样。热爱电子,我为此感到骄傲。
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