文|张书乐
不好意思,开篇就要揭晓答案,动漫改编游戏《大圣归来》尽管暴雷了,但谁也雷不醒。
毕竟,人家压根就没睡,只是在躺尸而已。
游戏《大圣归来》暴雷,并没有多大影响力。
在《西游记之大圣归来》创造国漫票房奇迹的4年后,同名漫改游戏定于10月17日同步登陆PlayStation 4和Steam两个平台。
尽管媒体宣称,在Steam上,这款游戏的口碑评价为“多半差评”,134篇实际用户的游戏评测中仅有有25%为好评。对于一款中国区售价为199元的游戏来说,属于极差的评价。
但实质上,这样一个差评哪怕再实至名归,对于国内绝大多数在手游上玩免费网游的玩家来说,根本就不是个事。或者说,根本没必要知道这个事,因为,Steam对于千万玩家来说,是个遥远的存在。
可这个差评,还是给动漫改编游戏浇上了一盆冷水。
一
就在10月,贫道曾经以《哪吒、大圣开路,国漫崛起!漫改游戏能崛起吗? 》为名,在平媒和各网媒上对漫改游戏做过一次深度分析,其中就在结尾处对《大圣归来》寄予了一些期望:
“在《西游记之大圣归来》创造国漫票房奇迹的4年后,同名漫改游戏定于10月17日同步登陆PlayStation 4和Steam两个平台。
尽管作为一款单机游戏,其剧情依然会走高度还原动漫的漫改游戏老路,但能登陆PlayStation 4这样的顶级家用游戏机平台,也是国漫被给予全球期待的一种象征。”
可最终,一语成谶,确实成为了一种象征,不过是让漫改游戏难以继续的象征。
但不可否认的是,国内的漫改游戏,依然会继续保持高调上市、快速迭代的势头。
“索尼选择这款游戏作为PS4打开中国市场的重点作品。”这句话成为了《大圣归来》之所以最终成为国漫改编游戏在PS4平台上首作的缘故。但在国内,游戏厂商的漫改游戏却早已经是漫天纷飞。
首当其冲的是庞大而杂乱的日漫改编游戏,且是国产的。
之所以会有如此之多的日漫被国内游戏厂商拿到授权而获得改编,除了表层日漫在中国二次元粉丝中确实具有极强影响力外,还在于日本游戏厂商更倾向于主机、掌机平台的开发,且日本智能手机发展速度略微滞后,因此需要倾销IP在中国市场上找金矿。
结果呢,日本版权方通过将一个IP分成不同游戏类型或授权类型,而从中国游戏厂商中“广种薄收”式的拿走了大笔的授权金后,则是遗留给了国内网络上成片出现的“正版授权”的各类换皮手游。
自然,大多数用户体验中,此类动漫IP改编游戏收获的都是差评。
但这不是最关键的。
二
漫改游戏,特别是国产漫改游戏的生机被逐步剥夺了。
有大量日漫倾销,使得国内游戏厂商可选择的范围变得极其广大,也使得国产动漫IP失去了竞争力。
但更重要的是,整个漫改游戏的国内土壤出现了“水土流失”。
或许有人会问,既然差评,那自然就没有收获,何以漫改游戏依然乐此不疲呢?
答案或许是——国内游戏市场,除了个位数精品游戏外,大多数游戏其实都味如嚼蜡。一个二十年游龄玩家就和贫道说,在没有什么游戏好玩的时候,尽管知道漫改游戏也不过就是换了个皮,但至少能满足下情怀吧。
结果,为什么游戏厂商热衷于用漫改游戏来密集型冲击市场,原因呼之欲出。
游戏厂商二十年来一以贯之的涸泽而渔模式,则在加速这种水土流失。
“动画部分直接用原作,没有动画版的就把漫画贴上去,最好选择氪金度较高的卡牌游戏,用抽卡的方式激活玩家想要集齐最强战队以及自己心爱角色的情怀。这不过是当年小浣熊干脆面水浒108将画片的老梗。”老玩家口中的这番言论,不由得让人想起了当下正在从二次元吹向大众的盲盒。
似乎,这一切之间,总有点或明或暗的羁绊,至少在选择用动漫来主攻市场这一点上。
最终,在《大圣归来》口碑崩坏之后,留给国内漫改游戏的时间已经不多了。
三
“既然国产动漫IP依然难以成气候,甭管是中日合作,还是独立研发。不如继续用日漫。”这是一个游戏从业者和贫道的说辞:尽管同样口碑崩坏,但至少日漫销量有保障。
这必然形成一个恶之循环,而一心求利、口头说文化和情怀的游戏厂商并非不知、只是不做。
毕竟,在当下只有三个游戏公司(腾讯、网易、其他)的国内大环境下,最稳健的游戏公司发展模式,就是用最稳当的营收现金流来保证生存。
至于创新、精品或情怀,容后再议。
反正已经从《传奇》崛起后的网游大时代开始,就一直是“再议”了。
那么,国产动漫改编游戏,或者更大而化之的包容各种来源的漫改游戏,能等到雷雨之后吗?
近期看,《大圣归来》的暴雷,确实会成为一次精品化尝试的肠梗阻。尽管,目前看来,大圣算不得精品化,但好歹登陆了家用游戏机平台,先声不能夺人,就只能暂时失声。
远期看,机会还是存在。
《哪吒》和《大圣归来》这样的“神作”,其也对原经典故事进行了大量的改编。类似这样对耳熟能详的经典进行改编创作的动漫,这十年来数量不少,但也只有这两个被认可,其他的则被视之为“魔改”。
但至少魔改已经被市场有限认可,而随之而来的封神宇宙、西游宇宙或更多的国内原创宇宙,会逐步让国内动漫市场丰满起来。那时候,漫改游戏所需要的新一代用户,或许是2000后或2010后们,就已经进入到了游戏适龄人群区。
80后、Z世代们没有完成的梦想,就寄希望于2025年以后了……
【钛媒体作者介绍:张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者】
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不知道写的啥?
内容有点空哦
你在说什么,到底烂在哪?