文丨竞核
谁在推动中国休闲游戏市场的发展?
要是放在两年前,业界对这个问题各有自己的答案,很难统一。而今,业界的普遍共识是巨量引擎旗下休闲游戏发行平台—Ohayoo。
一位中小游戏开发者告诉竞核,对于4-5人规模的团队而言,跟巨量引擎发行休闲游戏是门不错的生意。
官方披露的数据侧面佐证了这一点。在首届Ohayoo开发者大会上,官方透露,休闲游戏玩家日活达到2.1亿。倘若将这个市场全部用广告变现来进行商业化,按巨量引擎的变现效率,ARPU值非常可观。
粗略算下来,整个市场规模达到300—500亿人民币。Ohayoo总经理徐培翔甚至断言,移动原⽣休闲游戏赛道是移动游戏⾏业的最后⼀波红利。
是新手,更是老炮
在休闲游戏赛道中,《消灭病毒》《我飞刀玩得贼六》等产品可以说是自带镁光灯。
公开资料显示,由蓝飞互娱研发的《消灭病毒》上线首⽉流⽔就破亿,其中99%以上的收⼊都来⾃激励视频⼴告。
过去一年来,以上述产品为代表的休闲游戏,接连屠榜。推动它们走上巅峰的不是别人,正是巨量引擎旗下休闲游戏发行平台Ohayoo。
竞核获悉,Ohayoo共有不到十家工作室,分别位于华北、华南、华东。单个工作室的配置为:商务+运营+发行制作人。
之前发行工作室会根据游戏类型,服务不同的开发者,比如塔防、放置等。现在已经采用片区制,服务所有的开发者,以便于涵盖所有品类的开发者。
相应的,Ohayoo代理发行产品的流程,也进行了升级。
之前的方式是,开发者做好游戏,Ohayoo拿过来做测试。如果测试数据好,内部预估规模会很大时,便会抽调团队,成立项目组做发行。
现在在此基础上进行了迭代,会更早介入。片区的运营经理,看到开发者有好的点子,会直接参与,即片区发行制作人会跟CP共同制作,调优游戏。
而后组建发行团队,推广这款产品。
不难看出,一款产品从创意到正式上线发行,需要历经商务、运营前期接触,到发行制作人参与调优。
这一过程中,判定产品是否值得代理的标准尤为重要。
竞核了解到,以往Ohayoo挑产品会有量化的指标,比如次留50%、7留30%,吸量度要达到0.9。
现在更多看游戏底子好不好。如果底子好,运营前期就会加入,一同打磨产品。如果变现不行,就一起调变现;吸量不行,就调吸量。
Ohayoo M1发行线业务负责人孙丁告诉竞核,团队现在更多是看ROI,只要获取用户的综合成本小于LTV就可以。
不断迭代的方法论提升了Ohayoo发行的成功率。过去⼀年半内,Ohayoo共发⾏了60余款游戏,总⽤⼾量超过6亿,⽉流⽔峰值超过5亿。
其中最⾼单款游戏收⼊超过6亿,流⽔过亿的游戏有9款,流⽔千万的有39款。
发行策略升级打怪
外界看到的结果是,休闲游戏大爆发。殊不知,这些都是从近2000款提测产品中,一路过关斩将杀出来的。
当时市面上庞大的存量让Ohayoo有的放矢,成为了爆款收割机。盛名之下,隐忧也开始慢慢浮现。
最直观的表现是,拿不到好产品,面临无产品可发的尴尬境地。
一位接近Ohayoo内部的知情人士告诉竞核,去年Q3后团队发现,优质的游戏已经被筛选完,无法再同期筛选上百款游戏,挑十几款发行。
市场产能严重不足。
不得不承认,产能问题是客观现状,可高门槛的挑选标准也是让众多中小CP被拒之门外的重要原因。
孙丁透露,以往团队看产品需要满足三个条件:吸量度、留存、变现。眼下,团队挑选产品只看单个维度,更注重玩法自由度高不高。
也就是产品但凡有一个长板,Ohayoo会协助CP们补足剩下的短板,如果吸量不行,那就调吸量,如果留存不行,那就调整留存率。
这种长情陪伴的方式,可归结为教练式发行策略,与CP们共同打磨产品。
拿《是特工就上100层》举例,起初经过测试发现游戏吸量效果非常好,但留存、变现相对薄弱。针对这种情况,IOS版本\安卓版本分别进行了优化。
在IOS版本上,游戏进行至第10关后,超过两局且超过25s,如未播放激励视频,播放插屏。而安卓版本明显加快了进程,在第四关后,超过2关且未超过25s,如未激励视频,播放插屏。
前者采用标准关卡设计,保持敌人移动速度,后者则降低敌人移动速度,增大障碍间距,扩大容错率。
之所以这样做,是因为Ohayoo通过数据分析,得出安卓用户对插屏抵触情绪相对较小,采用高频插屏策略后留存不变的情况下LTV获得了明显提升。
此外安卓用户的游戏理解和操作相对较差,通过降低敌人移动速度、引导动画减慢等方式有效提高留存。
简言之,Ohayoo不仅发挥着代理发行商传统的功能,还会提供功能丰富的数据分析工具,包括⾼并发埋点统计、A/B测试、差异分析等。
随着Ohayoo扮演的角色愈发丰富,潇洒变身为教练,过往的发行打法也顺理成章升级迭代。
“之前的发行模式特别简单粗暴,也就是买量+冲榜。冲榜则主要是为了增加榜首的自然下载量。”孙丁大笑道。
顿了顿,他又补充说道,上述模式已经不能适应,随着Ohayoo逐步成熟,发行游戏中重度化。
现如今,Ohayoo已把买量当成是一种游戏冷启动,快速获取游戏的核心用户。而后,通过游戏内的活动,比如联动虚拟形象等。在这基础上,采用游戏内分享裂变等高ROI形式,实现圈层壁垒突破。
好处很明显,没有快速把游戏用户洗进来,后续配合版本迭代,游戏生命周期会变长。之前可能需要花钱去买量,现在在游戏内做活动即可,通过分享裂变带来更多自然量。
换句话说,用户增长方式的手段会变多,会提升ROI。
完成出海一个亿的小目标
国内市场攻城略地的同时,Ohayoo也把触手伸向海外市场。
以《我功夫特牛》国际版为例,今年年初,该作出海至日本。2月26日,游戏更新至1.32版本后,游戏名以及UI均进行了本地化。
与此同时,游戏开始在Facebook、Instagram、Messenger等平台进行广告投放。得益于上述操作,该作从免费榜几百名的位置一路跃升至第三位。此后,该作更是在⽇本地区蝉联了⼀周的榜⾸。
官方进一步披露的数据显示,从去年7⽉《IdleGym》到今年的《Wobble Man》,Ohayoo发⾏的超休闲游戏在海外T1国家的排名从top 20不断攀升到第⼀名。
短短不到一年时间,Ohayoo已成功获得了接近⼀亿的下载量。
客观地来说,海外市场之所以能在短时间内跑通,离不开国内市场的经验,尤其是数据指导立项和发行的理念。
通常来讲,其会利用庞大的海外用户数据模型作为支撑,积累对不同国家和地区热点趋势的敏锐感。
这种创意监控和⽴项指导,可为开发者出海保驾护航。往远了说,这有望成为标准化服务。
竞核了解到,Ohayoo会梳理海外端、⼿游热⻔游戏,YouTube等内容渠道可游戏化创意的拆解和分析,以及海外游戏市场的投放数据监控。
鉴于此,Ohayoo会定期输出对海外市场的洞察和用户画像,让开发者贴合海外市场热点,孵化更多创意型的产品。
一位游戏开发者告诉竞核,Ohayoo的工具箱非常丰富,会推着CP进化,这样做救活了比较多的小CP。简言之,就是让开发者们实实在在地挣钱了。
客观地说,Ohayoo成立仅1年多,能让开发者们挣钱实属不易,更难能可贵的是构筑了信任的基石。
未来休闲游戏市场或许正如这句谚语:海阔凭鱼跃,天高任鸟飞。
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