我不知道在1990年前后,国内主流舆论对“游戏”的评价是好是坏。我记得,在我四岁的时候爸爸给我买了一台游戏机,那是1980年代末,世嘉的,花了400多元,那时候一盒好一点的游戏卡带都要200多元。——如此看来,讨论游戏的人应该很少,真么昂贵的价格,玩游戏的人不会太多,而在1990年代专门用来打游戏的小霸王“学习”机在那时还没开始大红大紫。
十年后,国内主流舆论开始抨击游戏。那时候,“玩游戏的孩子”与“不爱念书的孩子”以及“坏孩子”之间可以划上约等号。因为玩游戏的年轻人太多,2000年,文化部、公安部、信产部(现工信部前身)等七部委甚至联合颁布了游戏机禁售令。沉迷于游戏的人被认为是逃避现实的举动,玩游戏也被认为是无能之人的鸵鸟策略。
再随着时间的推移,当年爱玩游戏的小伙伴们长大后,我慢慢发现一个现象:似乎上学时爱玩游戏的同学、尤其是游戏玩得好的同学,大都比较聪明。我所说的聪明,不是指智力上的聪明,而是在做事方式上。比如,为了打好游戏,他往往更懂得从哪里找到攻略,顺带着学习了游戏大拿们是如何思考如何解谜的——你会发现,这和学习任何一门专业知识或专业技能的过程类似,产生疑问(好奇),自己通过各种方式去解答疑惑,从而解决问题。
游戏比学习更有趣的一点,也是它最令人着迷的地方,就是游戏的反馈机制。打完一波僵尸,送一株火力更强的植物,以及五个银币。如果能联网,成绩出色的话,系统会告诉你,分享给微信好友,炫耀一下。机器的反馈,朋友的反馈,勾着人不停玩下去。
在备受欢迎的TED演讲人、《游戏改变世界》作者简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)的总结里,所有的游戏都有四个核心特征:目标(goal),规则(rules),反馈系统(feedback system),和自愿参与(voluntary participation)。清晰地目标有助于玩家专注,它吸引玩家的注意,为玩家提供了目的感。规则为玩家实现目标做出限制,可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
反馈系统是核心:当你完成目标时,通过反馈(打完一个小怪送十个金币,或者完成一个关卡赠送一个杀手级道具)激励玩家继续玩下去。所谓自愿参与,游戏不能逼着玩家去玩,否则失去了游戏的精神。而随意参加和离开的自由,可以保证玩家把游戏中刻意设计的高压挑战工作视为安全而愉悦的活动。
到现在为止,在人们(主流)观念中,潜意识里仍然会认为玩游戏是一种逃避现实。但事实上,游戏并未为逃避现实而出现,相反,游戏是为解决人们生存这样重大问题而出现。在最早讲述游戏的历史书、希罗多德的《历史》中写道:
大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚威望。有一年,全国出现大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求。接下来一天,他们吃东西,克制玩游戏……依靠这一做法,他们一熬就是18年,期间发明了筛子、抓子儿、球以及其它所有常见的游戏。
如果我们更准确地分析游戏诞生的价值,可以看到游戏其实是通过暂时逃避现实来实现更好应对现实与解决问题而出现。这就好像,当你不停不休连续工作上一个月,崩溃后甩手不干,睡上一整天后满血复活重新投入工作有些类似。你需要通过某种手段转移注意力并休整好自己后,再开始迎接现实。就像游戏心理学家Brian Sutton-Smith所说:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。” 游戏可以唤起积极的情感。
在《游戏改变世界》一书中,简•麦戈尼格尔写到,“相较其他人,游戏玩家用于看电视的时间全球最少”。看电视恐怕是所有娱乐消遣活动中最普及同时又或许是对大脑伤害最大的活动了。我所谓的对大脑伤害最大,不是那种从二层楼掉下来导致大脑损伤或遭遇重大疾病那样的伤害——这样的伤害显而易见,并不需强调——它最大的伤害在于,你并不觉得每天看上两小时电视有什么问题,它甚至让你有能学到东西并开阔视野的错觉。比如前几天有人告诉我,她从某历史剧中学到了非常多的历史知识(实际上那是一部胡编滥制的电视剧)。当一项活动在让你变笨的同时还给你有学到东西的感受的时候,这才是最可怕的。热衷于游戏的人主动性更强,投入在看电视这种单纯被动接受的活动上的时间最少,也是自然。
人们传统观念认为《传奇》、《魔兽世界》、《植物大战僵尸》这样自称游戏的才是游戏,对一些严肃活动并不认为是游戏。最近就有一种理论认为,维基百科——严谨、其实也是一款大型多人在线角色扮演游戏。按照维基百科的重度用户们(简•麦戈尼格尔称他们为“快乐的上瘾者”)所说,它在三个关键层面采用了和优秀大型多人在线角色扮演游戏一样的运作机制:
1、维基百科是一个良好的游戏世界。它的超大规模记起了我们的敬畏和景气干,它藤蔓错节的导航又鼓励了我们的好奇、探索和合作。
2、维基百科有良好的游戏机制。玩家的行动有直接和明确的结果:编辑后的文章即刻显示在网站上,带给用户强有力的环境控制感,给用户提供了强大的环境控制意识。这种即时的影响创造了乐观精神和强烈的自我效能感,展示了难度递增的无线工作机会。
维基百科人形容说:玩家可以接受任务(维基项目,将多片文章组织成一篇更长的文章),打关卡式的战斗(精选文章采用的标准比普通文章要搞),进入战斗竞技场(组织故意破坏文章的行为)。它还有一套帮助维基百科人在做出贡献的过程中感觉进步的个人反馈系统。玩家可以积累经验点(编辑次数),进入更高级别(按编辑次数排名的一流维基百科人榜单)。
3、维基百科拥有良好的游戏社群。良好的游戏社群要具备两个条件:丰富的积极社交互动以及集体努力的有意义背景,而维基百科两者都具备。
不仅维基百科,新浪微博不也是一种游戏吗?对自己微博质量有高要求的用户而言,努力创作一条高水平微博(目标),接受140字限制(规则),等待右上角转发@提醒(反馈),所有这一切都是自愿参与。这也是为什么微博会如此吸引人(现在的微信也类似)。
游戏玩家在获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活——被大量转发的时候,大脑也会产生类似感觉。有研究人员认为,一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。自豪感来自于你做成了什么,这来自于你的真实意愿,而不是想现实中为了谋生、为了满足别人的期待或甚至只是因为别人给了一份工作让我们做我们才去做而已。
玩游戏,其实是自讨苦吃,因为你需要自愿尝试克服种种不必要的障碍。在维基百科上编辑一个词条需要查询大量的资料,并为每一句话加上来源出处(比我写这么一篇文章的严谨性要求高多了),并需要给关键词加上恰当的链接;在高尔夫球赛中,每个人都要用比别人更少的次数把一个球打进一连串非常小的洞里,每个人都需要遵守规则。难怪简•麦戈尼格尔会发出感叹:与这样的游戏相比,现实太容易了。因为人们完全可以采用效率最高的方式达成目标:直接走到每一个球洞前,用手把球放进去。
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哈哈,想起魏武挥的演讲啊,你们怎么都是Jane的粉儿!
游戏和其他的事,其实都是在追求一种成功的被认可的愉悦感
好有人情味的一篇 (爱心)
上一回看2013 TEDxJingAn 魏武挥 「游戏改变世界」,在演讲中魏武挥提过类似的观点:游戏的一个核心要素在于反馈,比如你打死了一个怪物可以得到几点经验、什么装备;休息了可以回复多少体力......事实上在现实中,人们对“反馈”的渴求并不比游戏差,试想,如果你的朋友都是社交黑洞的话,很难想象你的生活该是多么无趣。