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虚拟现实的内容困局:拍摄、制作及实际应用已经有解了

实际上,困扰虚拟现实技术向消费级市场推进的最大问题已不是硬件设备,而是内容。而制约内容的核心,则在于成本。

如今虚拟现实已经不是个新命题了,但历经一年多的轮番“轰炸”,这一被视作娱乐的未来的革命性技术似乎离落地仍然有些遥远。

实际上,自谷歌推出纸质的Cardboard以来,虚拟现实设备从价位上已经成为了一个大众产品。而在国内,以暴风魔镜为代表是同类产品则已下探到了不到百元人民币,在设计、做工及性能方面,也大多不逊色与Oculus VR等海外产品。

在智东西看来,困扰虚拟现实技术向消费级市场推进的最大问题已不是硬件设备,而是内容。而制约内容的核心,则在于成本。

不过,近来一些新的动向已经在试图改善这一现状。其可能会在虚拟现实内容拍摄、制作及实际应用的层面,带来一些积极的变化。

首先,是在拍摄虚拟现实素材的设备层面。

日前,GoPro联合谷歌发布了一款可用于拍摄虚拟现实素材的球状16目摄像装置Google Jump。其本质是将多部GoPro运动摄像机组装在一起,支持立体素材的拍摄及景深信息的捕捉,而升级的固件将解决它们的协同操作。同时,上述装置不仅可以被绑定在大型无人机上用于专业运动录像,也可以简单地固定在三脚架上进行静态拍摄。

实际上,GoPro正在推动自家的设备成为以虚拟现实为代表的立体内容的“标准拍摄器材”,并大幅降低非专业爱好者进入这一领域的门槛。

与之策应的是,GoPro已在1个多月前上线了旗下视频交易平台GoPro Licensing。这一平台允许经过认证的用户上传高质量的视频短片,并标价向广告主等需求方出售版权。结合前文提及的全新拍摄装置及当前上述平台的“行情”,届时一部由用户产生的虚拟现实内容素材的成本或能降低至1000美元。

除了GoPro的平民化设备,诺基亚也在近期推出了专业的版本。

这款名为Ozo、售价预计数万美元的360度球型全景摄像机将服务于好莱坞、媒体和广告行业的专业需求。其可以实时拍摄虚拟现实内容并实现实时监控,这意味着导演可在拍摄过程中通过虚拟现实头盔实时观看Ozo拍摄的镜头画面,还能在低渲染的条件下快速回放。要知道,当下大多数的虚拟现实素材需要在拍摄完成后通过长达数小时的软件合成拼接才能查看效果。

实际上,不论是GoPro还是诺基亚Ozo,对于两者目标的用户群,其操作门槛及价格均已大幅降低。

而在器材就位之后,后期制作便成为了另一个阻碍。

正如在设备层面中展示的多摄像头拍摄,画面的拼接合成、相应的景深效果制作及音效植入是个相当有难度的事情。同时,由于头戴式设备的有限视野,必须提供其他的感觉系统以适应三维空间的变化。其中,3D的声音仿真能够大幅度的提高虚拟现实系统的能力。但其成本非常昂贵,且计算混响、阻塞和延时效果需要配置具有强大运算能力的计算机系统。

对此,VideoStitch给出的方案是尽量减少拼接。这家来自法国的软件开发商通过创建一个360×180度的视场和用4K分辨率混合影像来拼接之前捕捉到的视频,通过算法对图像采集、图像纠正、图像优化等方面进行合成,并通过编辑工具进行手动修正,最终生成一个兼容格式在虚拟现实设备上直接播放。

VideoStitch提供了一个低成本但行之有效的解决方案,虽然最终的成品难说精致,但其使虚拟现实内容的制作成为了一个人人可为的事情。

而当设备价格和制作难度的门槛都降低时,最后的问题,就是在哪里用了。

根据智东西(公众号:zhidxcom)此前的调查,除了部分略显“简单”的游戏娱乐内容及通过转码实现的影视视频,在国内,原创的虚拟现实内容仍然主要应用在旅游景点的电子导览和教育课件方面。实际上,在电影娱乐巨头批量入局及大量来自用户自发生产的内容初具规模前,谈及虚拟现实将走进寻常百姓家仍然为时尚早。但相比于国内乏善可陈的市场应用,最近迪士尼的尝试也许会给国内的内容制作商在“To B”领域一些借鉴。

这一计划名为“Cave”,即洞穴。其不依赖头戴式显示器,通过多台4K投影仪对房间墙壁实行360度的图像投射,并借助运动传感器追踪用户以实现视角转换,为用户带来强烈的代入感,实际体验类似于《生化危机5》中出现的所谓“实时投影”。

对于迪士尼这类主题乐园而言,这是一个具备现实意义的方案。而这一完全互动式的场景,也被认为是未来迪士尼的王牌游乐项目之一。

此前,智东西曾与国内一位有数年3D和虚拟现实动画内容制作经验的内容团队负责人有过交流。据其透露,目前一部最简单的虚拟现实场景制作成本至少需要2万元,而大多数可用于小范围“游览”的虚拟现实场景则约在10万元左右。

在这样一个不低的成本下,对于国内众多的小型内容团队来说,制作一部虚拟现实动画的投入可能便是赌上整个公司的资产。而如果随着新设备及新技术的发展,虚拟现实内容在拍摄和制作成本上能够有较大幅度的降低,对于当下苦逼的从业者来说无疑是个好事。同时,正如网络视频的崛起得益于UGC内容的兴起,门槛的降低还将让更多人进入到内容的生产环节中。

技术归根于商业,而商业这个东西终究会落到钱上。简单的说,在内容的价格不断下滑的今天,降低成本是个好路径。否则,引用此前智东西曾下过的一个结论便是,迈不过高成本的坎,虚拟现实都是扯。

 【钛媒体作者介绍:智东西(公众号:zhidxcom),文 | 翰阳 四十】

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  • 不断创新

    回复 2015.09.05 · via android
  • 首先硬件很快吧,毕竟现在手机制造商比较多,但是模块可能不一样吧。然后就是虚拟现实内容提供商也不错

    回复 2015.09.04 · via pc
  • 坐公车的时候,看到旁边的公车超车,头脑中就有了倒车的错觉,实际并没有,头立马就晕了

    回复 2015.09.04 · via pc
  • 一旦虚拟现实设备微型化,轻量化,那用电脑的人基本都会换成虚拟显示,中型面板市场就没了。

    回复 2015.09.04 · via pc
  • 其实,很多科幻大片中,都能看到虚拟现实技术的应用。

    回复 2015.09.04 · via pc
  • !!

    回复 2015.09.04 · via android
  • 这个行业还要一段时间才会普及。

    回复 2015.09.03 · via android

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