钛媒体注:看游戏的人远远多于玩游戏的人,这正成为一个无法扭转的现实,也因此,最近十多年来电子游戏发展呈现出了一条新脉络,催生出游戏相关产业的巨大规模。这其中几个因素不可忽略:电竞直播平台的成熟、游戏主播形成的内容文化,游戏世界的经济体系越来越成熟。例如,针对DoTA玩家的“游戏指南”就通过创新让游戏玩家们的线上消费体系和线下对接;Twitch为代表的平台让1名游戏主播主办电竞比赛成为可能。
以下是钛媒体编辑胡勇关于新游戏时代的解读:
在8月8日的 Ti5(The International,DoTA 2国际邀请赛,以下简称邀请赛)胜者组决赛中,一路从外卡赛打上来的中国战队 CDEC 以2:0的比分将来自美国的EG打入败者组,顺利进入决赛。8月9日,EG同样以2:0干净利落地击败 LGD,最终成功晋级决赛。然而,幸运女神并未在决赛中青睐一路从外卡赛打上来的中国人,EG 在以3:1完成对中国队的复仇的同时,队中的来自巴基斯坦的16岁少年 Sumail 也一战成名。
在获得 Ti5冠军的同时,EG 还获得了金额高达661万美元的奖金,而屈居次席的 CDEC 的奖金也高达284万,前四名的总奖金额超过1300万美元。DoTA 官方为此次邀请赛设立的奖金池的总额超过1840万美元。
当 IceFrog 首次透露开发 DoTA 2的时候,他们或许不会料到这款脱胎自《魔兽争霸》的 MOBA (Multiplayer Online Battle Arena,多人在线竞技场)最终会将暴雪多年后推出的 MOBA 游戏《风暴英雄》(Heroes of the Storm)逼入几乎无人问津的地步。或许更加出乎 Valve 意料的是,这项从2011年开始举办的——头两届奖金完全由官方负担——赛事最终会在3年时间里发展成为电竞史上奖金最高、玩家参与度和关注度最热烈的游戏比赛。
邀请赛的蓬勃发展和奖金的暴涨向我们展示了最近十多年来电子游戏发展的另外一条脉络。
一本万利小金本
自2013年的 Ti3至今,Valve 每年都会推出赛事互动指南(以下简称“指南”),DoTA 的玩家根据其颜色将今年的邀请赛指南称之为“小金本”。事实证明,指南成了游戏史上最成功的商业创意之一,在让参赛者和 Valve 赚得盆满钵满,同时也让广大玩家心满意足。
2015年5月1日,DoTA2客户端开始推送更新,意味着小金本的正式上架,从第一届邀请赛开始,Valve 就设置了160万的基础奖金池,小金本销售额的25%将累积到总奖金中。玩家也能获得游戏奖励,Valve 将募款和回报分为两种形式。
第一是根据筹款进度设定的目标奖励。
一个1级的指南售价60元人民币,而50级小金本售价则达到162元,每个小金本中包含了游戏中若干特效包及高级道具,当筹款达成某一数额时,各种奖品就会随之解锁。尤其令众多 DoTA 玩家跃跃欲试的是和筹款目标进度挂钩的三级不朽宝藏,它们对应的金额分别为300万、700万及1000万美元。
在小金本正式开售不到4小时,一级不朽宝藏就达到了筹款目标,8天后,小金本销售额超过700万美元,到5月30日,三级不朽宝藏终于解锁。去年的 Ti4直到发售后的第49天才完成了1000万美元的募款目标,两届邀请赛发售指南第73天,Ti5奖金池的奖金已经超过1600万美元,大约是同期 Ti4奖金总额的近1.5倍。
另一种则是最高250级的等级奖励。100积分可以提升一级,随着小金本等级的提高,玩家不仅也能获得三级不朽宝藏,还能提升在游戏中的金币掉落率以及宠物、黄金雕像等在内的奖励。Valve 根据不同的积分梯度设置了不同的价格区间,这又大大增加了玩家的购买欲望。
根据Ti5的设定,每个不朽宝藏内都有一件不朽物品,同时有可能额外包含一件珍稀或极其珍稀物品,这些游戏中的高级道具对玩家有着极大的吸引力,这促使他们通过购买更多小金本或购买积分升级的方式来自己增加获得道具的机会。
小金本的推出,意味着每个 DoTA2玩家都能参与到 Ti5中来,通过对价格敏感度不同的玩家群体设置的价格区间,每个玩家群体在获得总体平衡的回报的基础上还能根据自己的消费能力进行更多的消费。其核心就是所有参与者都有回报,但与此同时,付出越多,则回报越大。
数据显示,在5月发售小金本之前,DoTA2的玩家数量已经出现了两个月的大幅下滑,从2月份的628.9万跌至4月份的526万人,然而,随着小金本的发售和新版本的发布,玩家人数从5月开始回升并止住了猛烈下滑的势头,到了Ti5赛事举行的8月,玩家又出现了大幅上升。
一方面,对 DoTA2这个每周约有900万左右活跃玩家的游戏而言,达到奖金池的目标奖励并非难事,这保证了每一个购买小金本的玩家最后都能获得相对丰厚的回报,刺激了玩家的参与度,而另一方面,等级奖励的设置又为那些希望获得更高等级更多奖励的玩家提供了途径,在付出更多的前提下,他们获得更大回报的概率也大大提升,这又推动了玩家的付费意愿和热情。
而玩家的付出最终又切实地反馈给了职业玩家。Ti5在奖金池大幅增多的同时削减了冠军的奖金比例,提升了其余参赛选手的分成,即使是最后一名的队伍也能获得5万美元的奖金。在小金本的奖励回报不断提高普通玩家参与度的同时,邀请赛的奖金设置也在大力鼓励职业玩家的参与。普通玩家的用户基础决定了一个游戏的活跃度,而职业玩家的水平和竞技热情则决定了这个游戏的生命力。
数据显示,在今年的游戏选手收入排行中,前15名被获得 Ti5前三战队的选手包揽,而游戏赛事奖金总额排名第一的 DoTA2的奖金总额比排名第2到第9的游戏的总和还高。
在电竞史上,从来没有一项赛事能像 Ti5这样如此深刻地改变一个游戏的生存面貌,也从来没有一项赛事把参赛者、普通玩家和开发者的利益以如此和谐的方式紧密地联系在一起。在以往的游戏开发设计中,游戏中的道具、特效仅仅是局限在游戏内部的经济体系里,只存在玩家进行游戏的过程中,归根到底只是游戏开发者增加收入、玩家买卖的虚拟数据而已。但是,邀请赛和指南的设计却从根本上扭转了这一分离割裂的局面,游戏中的物品并不必然只能在游戏中进行交易买卖,也并不必然必须在游戏进行时才能发生。
Valve 证明了这一点,线上游戏中的物品、道具不仅是数据,它可以而且有能力应该和线下的人气赛事相结合以获得更大的生存发展空间,参与到线下的交易体系中,成为现实中的经济的一部分。
一个人的巡回赛
Amaz 在小学4年级时随母亲由香港迁居至温哥华,之后接触到了《魔兽争霸3》并自称“从此成为暴白(huge Blizzard fanboy)”,随着2014年暴雪《炉石传说》(Hearthstone)的推出和火热,在朋友的劝告下,他决定在 Twitch 上做直播,二月份开始的时候他只有约200位关注者,凭着精湛的表现和节目表现能力,到了该年年底,这一数字就增加了100倍达到了2万人,Amaz 一举成为 Twitch 上的人气主播。
2014年6月,Amaz 成为 Liquid 《炉石传说》战队的第一名成员,但是到了11月,Amaz 就退出了 Liqiud 并且和 当时在《炉石传说》北美区排名第2的Firebat、ESL 赛事第一名的Hosty 共同组建了 Archon 战队,此时,Amaz 在《炉石传说》的世界排名为第10,在此前各种比赛中获得的奖金大约为2万美元。在创立 Archon 战队时,他就 表明自己的目的是:
1,为观众创造优质内容;
2,和顶尖选手在巡回赛中切磋
2014年,代表《炉石传说》最高水平的暴雪嘉年华世界锦标赛的冠军的奖金为10万美元,亚军与季军分别只有5万和1.5万美元,而刚刚成立战队的 Amaz 就承诺未来会举办奖金池最小在3000美元左右的线上巡回赛。
在那时,《炉石传说》并不像今天这样如火如荼,获得世锦赛亚军的中国选手小鱼鱼大仙人早先是中国最早也是最成功的卡牌桌游玩家。在此之前,包括育碧的《冠军对决》等在内的卡牌游戏在市场几乎处于完全销声匿迹的状态。WOW 玩家数量的不断下滑、《暗黑破坏神3》(Diablo III)和《星际争霸2》(StarCraft II)推出后的不尽如人意以及此前从未涉及过卡牌游戏等种种原因使得人们对暴雪的这款游戏是否能获得成功抱有不少的怀疑——在不少人看来,《炉石传说》是一个运气发挥的作用远远大于实力的游戏,他们甚至不认为这算得上一款竞技游戏。
对暴雪本来说,《炉石传说》并不是一个核心项目,他们更多的精力放在《风暴英雄》(Heroes of the Storm)上。而对已经辞掉正职工作把全部精力投入到游戏直播中的 Amaz 来说,这却是一个只能赌赢的选择。
幸运的是,Amaz赌赢了。
自2014年3月正式运营到今年5月,《炉石传说》的注册用户达到3000万,暴雪公布的截止2015年6月30日的第二季度财报显示,包括《炉石传说》、《风暴英雄》及《命运》(Destiny)在内的3款游戏的注册玩家超过合计7000万,并从中获得逾12.5亿美元的收益。Superdata 的一份报告则指出,《炉石传说》每月能为暴雪带来大约2000万美元的收入。
《炉石传说》的成功为 Amaz 带去了丰厚的回报,除了部分比赛获得的奖金收入外,Amaz 最大的收入来源就是 Twitch 上的用户订阅、捐赠和广告商赞助。
和国内斗鱼用户通过关注主播赠送酬勤、鱼丸然后由平台根据鱼丸数量和主播进行结算不同,在 Twitch 上,除了关注主播外,用户还可以通过每月4.99美元的付费订阅方式来支持主播,订阅用户获得的权益包括专属表情、徽章以及更优越的用户体验等——Twitch 会在这笔费用中抽取部分佣金。此外,用户还可以直接向主播进行捐款,不乏部分用户豪掷数百乃至上千美金。和斗鱼上的主播在淘宝店里卖东西和广告代言不同,Twitch 上的主播一般只提供开包折扣及游戏周边设备,在直播过程中播出的广告还需要同 Twitch 进行分成。
对于现在在 Twitch 上已经有超过55万关注者的 Amaz 来说,与一般主播不同的地方在于,他拥有一支战队,而且战队里包括了 Firebat、DeerNadia——这名人气女主播在 Twitch 上的用户关注超过15万,在队内仅次于 Amaz——等知名主播,技术实力占优的 Firebat 能吸引到那些对游戏本身感兴趣的玩家,而 DeerNadia 则能吸引更多对主播兴趣大于游戏本身的观众。
这种既拥有拥趸同时还有技术的团队在商业合作方面颇受青睐。Archon 的赞助商不仅包括 Twitch,还包括线上游戏比赛组织方 AlphaDraft、游戏设备厂商 FUNC 及拥有多支游戏战队的线上对战平台 G2A。通过 Twitch 平台积聚人气并以此来维持日常战队运营,这种人气最终又反哺到现实中 Archon ,吸引到更多的第三方与其合作,推动其商业化的不断发展。
战队成立6个月后,Amaz 在今年5月宣布推出了他当初承诺的巡回赛 ATLC(Archon Team League Championship),邀请了包括 Cloud 9 G2A、Tempo Storm 及由小鱼鱼大仙人组建的 Team Celestial 等8支战队,这也是历史上首次由游戏个人主播举办的大型游戏赛事。赛事奖金总额也从当初的3000美元剧增至25万美元,最终包括 Lifecoach 、Thijs 在内的 Nihilum 战队获得了15万的冠军奖金,亚军 Cloud 9 和季军 Value Town 分别享有6万和3万美元——ATLC 实际上是目前冠军奖金最高的《炉石传说》比赛, 尽管10月底举办的暴雪嘉年华《炉石传说》比赛的总奖金同样达到了25万美元,但是冠军奖金仅有10万美元。
显然,1名游戏主播主办电竞比赛在以往是完全无法想象的事情,然而,借助 Twitch 等平台的推出和兴盛,以往被大厂商垄断的赛事及奖金被逐渐分解为长尾性的游戏爱好者消费,如果主播能寻找到符合观众兴趣和口味的方式,那么他完全有可能靠直播获得不逊色甚至远超参加游戏比赛的收入。
这种长尾收入又极大地解放了这些游戏主播。
如果说在直播平台兴起前,他们的职业化道路往往是选择一支俱乐部,靠打比赛、领工资及零星的广告收入来获得收入,而Twitch乃至斗鱼等平台,则使得他们摆脱了职业、时间的束缚和限制,靠着观众在直播平台上的小额、持续、可预期的收入。这些同时扮演着职业玩家和主播两重身份的游戏爱好者不仅有了稳定的生活保证,同时还有了更多的精力和资源去像 Amaz 那样去组织战队乃至比赛——事实上,在国内除了前述的小鱼鱼大仙人之外,另外一名《炉石传说》玩家董重也创建了自己的 YM 战队。
游戏的职业化并不只是意味着玩家以打游戏为职业,以后,当我们谈论游戏职业化、职业玩家的时候,或许我们更多指的是玩家成为一种社会属性和机会。他们能够从以往被大厂商、赛事主办者、俱乐部等压榨的境地中解放了出来——游戏,让他们有了更多选择自己的职业规划和人生发展方向的机会,可以让他们获得更多贴近游戏最初本质的乐趣。
喜+1时代
事实上,在不少人心目中,Valve 才是最伟大的游戏公司。
从《半衰期》(Half-Life)到其衍生 MOD《反恐精英》(Counter-Strike)系列,从解密游戏《传送门》(Portal)系列到僵尸游戏《求生之路》(Left 4 Dead)系列再到 DoTA 2,Valve 不仅奉献出来众多让人惊艳的足以留名游戏史的作品,但他们做过的对游戏发展影响最深远的作品或许是在2002年推出的 Steam 平台。
这个面向 PC 端的游戏分发销售发行平台和社区在推出后十多年的时间里改变了整个游戏产业的面貌。在2014年时 Steam 的用户数超过1.25亿,截至今年9月,该平台拥有超过6400多款游戏。Valve 从未披露市场和收入数据,但是根据外界估计,在2013年时,Steam 就已经占据了全球超过75%的数字游戏市场份额。
多年以前,大多数中国的游戏玩家还津津乐道于“三大妈”的破解版,但是,现在越来越多的国内玩家已经习惯于在 Steam 上购买正版游戏,由于 Steam 上每天都会有1折到9折不等的游戏折扣,并且每个夏季会推出特惠活动,不少玩家都会进行冲动性消费,于是,国内的玩家往往会开玩笑称在Steam 上购买游戏是喜+1。与其说“喜+1”是一种消费心理,不如说它是一种新型的消费习惯,随着支付手段的便捷和如 Steam、Battle.net 乃至 Humblebundle 等游戏平台分发销售服务体系的成熟完善,当然更重要的是,用户的收入水平在不断提高,在这些因素的共同作用下,以付费消费正版游戏、注重游戏内容和体验的丰富的喜+1现象变得越来越普遍。
显然,不止是 Steam 上,在越来越多和游戏相关的事情上,我们发现越来越多的“喜+1”正发生着。
在 Ti5及小金本上,我们看到的是,越来越多的普通玩家乐于为游戏消费,而他们消费的内容中不少其实是对游戏本质不会发生多少作用的表情、皮肤等,但是这些提升用户愉悦度和体验的增值产品却越来越多地成为游戏开发者关注的重点——不仅是在 LOL 和 DoTA2中如此,暴雪最近同样在《炉石传说》里也推出了法师、战士、猎人等三职业的英雄皮肤和特效,并且颇受不少用户青睐。
在《炉石传说》这个必须通过开包来填充卡池来完善卡组战术的游戏中,喜+1现象更加普遍。
随着《冠军的试炼》(The Grand Tournament)的推出,《炉石传说》至今已经推出了两个副本和两部资料篇,虽然通过日常任务及乱斗活动,玩家也能积攒金币开包,但对新玩家来说,要想在短期内构筑起竞技场或天梯中取胜提升等级的卡组,只有大量购买卡包这一条途径。这款暴雪史上首款免费游戏实际上并不便宜,而且其卡牌是无法交易交换的,但是,依然有大量玩家乐此不疲地投入到买包与开包中,他们对在游戏投入来提升用户体验的费用这一行为已经习以为常。
实际上玩家“买”的与“玩”的并不是游戏本身,而是游戏的参与度、愉悦感和优越感,这实际上也是包括《星际争霸2》在内的 RTS 游戏的衰落及《部落冲突》(Clash of Clans)这样的移动游戏大行其道的根本原因。
伴随着玩家游戏兴趣和口味的改变,当今游戏业的发展正越来越明显地体现出三个趋势:
·去规模化
从 Konami 逼退小岛秀夫事件就可以看出来,游戏本身已经无法按照以往制作人、工作室成建制开发的方式进行,开发周期长、开发成本高、市场压力大不断困扰着游戏开发商,毕竟不是每款游戏都能像 GTA5那样不惜工本与时间进行开发最后还能在市场上赚得盆满钵满,更有可能发生或许是《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)开发成本2亿美元销量只有400万套迫使整个工作室关停的故事。
实际上,CD Projekt RED 开发《巫师3》(The Witcher 3: Wild Hunt)的成本只有三千多万美元,未来或许会有越来越多的游戏倾向于这种引擎自主开发与技术外包相结合、精简、专注单一产品的开发模式。
·去中心化
Ti5和 ATLC 的成功告诉我们,游戏收入不止包括游戏销售而已,而游戏的受众也不止是玩家而已,对游戏感兴趣并且愿意为之付费的观众是一个更大的群体。看游戏的人远远多于玩游戏的人,这正成为一个无法扭转的现实。这样的态势意味着,以往由大厂牌、大赞助商、大平台等才能进行的活动现在有了被普通玩家、观众的长尾消费取代的可能性。
Ti5和 ATLC 的成功告诉我们,游戏收入不止包括游戏销售而已,而游戏的受众也不止是玩家而已,对游戏感兴趣并且愿意为之付费的观众是一个更大的群体。看游戏的人远远多于玩游戏的人,这正成为一个无法扭转的现实。这样的态势意味着,以往由大厂牌、大赞助商、大平台等才能进行的活动现在有了被普通玩家、观众的长尾消费取代的可能性。
这或许意味着游戏回归到本质——玩家/参与者——的可能性,但更重要的是,游戏的开发推广分发或许将甩脱原来的渠道和模式,重新探索出另外一种新的形式。
·去核心化
核心玩家和休闲玩家的分野一直是游戏开发的一个重要指标,怎样的受众群体就决定了游戏未来的开发方向。
但是,现在这种趋势或许有被打破的可能性,《血源》(Bloodborne)的成功实际上意味着游戏难度的设定其实并不会赶走没有玩过“魂”系列的非核心玩家,这些玩家实际上在不断挑战的游戏过程中获得了的愉悦感和他们在玩《部落冲突》时不相上下。游戏内道具物品价格梯度的区分其实也正越来越难以区分两种消费群体,如果仅仅是满足于消费意愿和能力所谓“核心玩家”,那么很显然,这样的游戏思路设计本身就是有问题的。
只有让核心玩家和休闲玩家合理共存,通过不断的设计区间来满足他们各自所需和兴趣,并在此基础上尽可能多地覆盖最广泛的受众,开发者、玩家双方才有可能获得双赢。
我们正站在一个剧烈变化的时代的十字路口,而游戏——包括玩家、观众、开发者乃至广告商等等各方势力——亦裹挟其中不能自拔。然而,不变的是人们对游戏永远的热爱和力图在游戏中取胜的好胜心,归根结底,电子游戏其实是人们最后的逃避现实的场所,唯其如此,我们才更有理由让这些人在游戏中更开心。
附:你必须知道的10款热门游戏:
1.DoTA2:
前身脱胎于《魔兽争霸3》资料片《冰封王座》里的自定义英雄对战地图,而后由众多开发者继续跟进,受到玩家的热烈追捧,最终成为一款独立的 MOBA 游戏。多年后,暴雪和 Valve 围绕着 DoTA 的归属权展开了激烈的争夺。
2.《风暴英雄》:
2012年,在和 Valve 的商标权官司中失败之后,暴雪不得不放弃了《暴雪 DoTA》的游戏名易为《暴雪全明星》( Blizzard All-Stars),2013年10月,这款旨在对抗 DoTA2的游戏正式定名《风暴英雄》。
3.《炉石传说》:
这款早在2013年就公布的线上卡牌游戏以《魔兽世界》的人物和世界观为基础,2014年3月正式推出,之后在全世界范围内获得了前所未有的巨大成功。
4.《暗黑破坏神3》:
在2000年第二代作品发布12年后,暴雪终于推出了 Diablo 系列的正统续作,尽管在最初面世时遭遇负面评价,但随着后续版本的更新和改进,截至今年6月,该游戏销量超过3000万份,排名史上最畅销游戏第10名。
5.《星际争霸2》:
即时战略游戏《星际争霸》的正式续作,暴雪在 RTS 游戏式微的2010年推出,尽管在口碑和质量方面都无法与辉煌的前作相比,但该作依然还是在2010年年底售出了450万。
6.GTA5:
Rockstar 公司在2013年推出了 GTA 系列的第15款作品《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V),这款以大型沙盘动作冒险游戏甫一上市即获得口碑和销量的双重胜利,发售3天收入超过10亿美元,到今年8月,该游戏全平台销量超过5400万份。
7.《部落冲突》:
芬兰游戏公司 Supercell 在2012年推出了这款移动平台上的策略游戏,凭借出色的游戏品质、内购道具及迭代开发不断完善,《部落冲突》获得了巨大的成功,在2014年和其他两款游戏为 Supercell 攫取了17亿美元。
8.《生化奇兵:无限》:
备受好评的《生化奇兵》系列的第三部作品,在推出后获得极高的口碑,然而在发售两个月后仅仅售出370万套,制作方 Irrational Games 因此陷入经济困境最终关闭——事实上,这款游戏发售至今已经售出了超过1100万份。
9.《巫师3》:
波兰公司推出的《巫师》系列的第三作,游戏开发成本为5300万英镑,发售6个星期内销量超过600万份,CD Projekt RED 在今年上半年的纯利润也因此达到了4100万英镑。
10.《血源》:
PS 4独占的角色扮演动作游戏,被视为《恶魔之魂》(Demon's Souls)与《黑暗之魂》(Dark Souls)的精神续作。以其浓郁鲜明的哥特风格和延续“魂”系列游戏高难度而著称,获得了玩家的一致好评,自今年3月发售到9月的半年里,这款游戏的销量超过了200万份。(本文来自BT传媒·《商业价值》杂志10月刊,网络独家首发钛媒体,记者胡勇)
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这篇文章确实有失水准,作者明显不了解游戏行业,行多内容能够看出来是现做的功课,也谈不上什么核心观点。
有不少不太准确的地方,比如巫师3的开发成本是8千万美金。最后那个十款游戏列表更是扯,感觉就是不了解这个行业的人随便搜索一下,把现在市面上最热门的游戏就列出来了。 因为文章观点很混乱,看不清楚到底想表述什么中心论点。所以我说一下自己的观察和想法 —— 在多人在线游戏发展迅猛的同时,传统的单机/联机游戏也没有消沉,实际上今年的单机大作比去年更多水准也更高,除了巫师3,血源,还有合金装备5,蝙蝠侠:阿甘骑士,刺客信条:辛迪加,辐射4,光环5,古墓丽影:崛起等。 单机和多人在线游戏都能够一起发展,针对不同的人群。并且单机/联机游戏本身的玩家也在分化。有传统核心玩家,追求高难度关卡挑战和奖杯,和休闲玩家,更多是为了体验声光效果,交互式的电影和小说体验,还有喜欢联机竞技的玩家。有些游戏会试图最大化针对的用户类型,更多游戏会专注特定的用户群,所以我们会看到取消联机部分的纯单机游戏,和只有联机取消单人战役模式的游戏。 总的来说,单机,联机,多人在线这些不同的游戏领域都有自己不同的用户群,有自己不同的生态和生存发展方式,不可混为一谈。从现状来看,整体发展都十分良好,单机/联机虽然发展较慢,但在高水准作品的数量和水平上的提升让人欣喜,特别是PC的单机/联机市场明显有所复苏。
文章写得不错,可是我合金5和臭水go居然没有上榜
好多撸狗在我脑海里
直接看到一群撸狗
其实游戏玩得好就赚钱@@
好棒的干货!!
备受好评的《生化奇兵》系列的第三部作品,在推出后获得极高的口碑,然而在发售两个月后仅仅售出370万套,制作方 Irrational Games 因此陷入经济困境最终关闭——事实上,这款游戏发售至今已经售出了超过1100万份。 那么问题来了,到底是卖了370万还是1100万呢?
水货也能上钛媒体头条了?
呵呵,开始文后面的十款游戏可是以改变游戏生态的名义列出来的,现在又改成了十大热门游戏了... 动不动就改来改改去,还不加标注,让评论的人情何以堪啊...