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钛媒体注:本文根据钛媒体旗下的“钛坦白”微信公开课第16期分享整理。钛坦白已举办16期(往期干货看这里),每期邀请钛客就一个特定话题进行在线分享。报名参与公开课,请关注微信公号钛媒体(taimeiti),发送“钛坦白”获取通关秘籍。
本次分享的主题是“VR热潮下的冷思考”,我们请到了几位VR行业从业者加入讨论,干货非常多,我们分三篇文章发布。另两篇可以点击:《大朋VR章立:企图越过技术一把抓内容红利的VR创业都不现实》《和君资本安乐:对VR创业者来说,这既是最好的时代,也是最坏的时代》
参与讨论的钛客有:
VR投资人:和君资本VR基金合伙人安乐、先锋投资高级投资经理徐淑芝
VR硬件从业者:大朋VR首席战略官、原ARM亚太区生态负责人章立
VR内容制作:金东数字科技策划总监孙杰、尼克数码总经理陈明
钛媒体作者:男童鞋、superkai、VR看天下内容负责人王秉烛……
钛媒体:“钛极客”负责人李玉鹏、“潜在金融”负责人李非凡
……
主持人佳音:VR时代的生态环境,与PC和智能手机时代相比,存在哪些相似与不同?
大朋VR首席战略官章立:第一个理解是VR是智能硬件的一个分支,而且VR是智能硬件范畴内目前看来唯一可以承载大量内容与服务的平台型硬件载体,在这一块上无人机、智能手表、手环等无法与其相比;第二个理解是,目前的硬件+软件是否和PC、移动互联网时代有什么不同?我的答案是PC与移动互联网时代硬件与软件是相对标准的,内容平台容易产生的前提是你可以低成本的对接大量的硬件载体;而目前VR与AR领域,毫无疑问是碎片化的。
钛媒体作者VR看天下:个人认为应该是没有太大区别的,从PC时代到智能手机时代,整个产业的生态环境都是“硬件+软件+内容+分发+服务”,VR和PC与智能手机本质上没有太大区别,仅仅是继前两者后的可以承载大量内容和服务的新一代的硬件载体。
金东数字科技策划总监孙杰:VR时代对于内容的依赖程度远超于以往,这与PC、智能手机时代硬件本身功能性与内容多样化的情况有所不同。
钛媒体“钛极客”李玉鹏:生态建设是一个极其漫长的过程,最先构建起VR生态雏形的可能还是大公司,给行业带来一定规范和标准后,生态下的各个环节包括硬件、内容、社交迎来一阵井喷。就像移动互联网、PC一样,VR也是要靠内容才能撑起来的产业,内容的想象空间会更大,影视、游戏、2B应用的机会都非常多。
主持人佳音:怎么做合适的内容?如何通过内容促进设备的普及?
金东数字科技策划总监孙杰:作为内容制作方,我们也看到了国内在内容制作方面的很多不足,这方面会在一定程度上影响到VR的普及。
之前有位朋友提到VR内容会更细分,这一点我非常赞同。我们之前一直做to B的业务,在VR内容的切入上,也主攻行业解决方案,这个过程会发现,不同行业对内容的需求存在很大差异,但技术要求的标准是一致的。除了内容的质量之外,在交互、体感、动作捕捉方面需求会越来越高,安总(安乐)提到复合型人才,其实就是VR内容制作方最需要的。
个人认为内容与硬件是互相促进的关系,硬件的革新会提升内容的体验,内容的创新会推动硬件的进步。但永远不变的是,用户的需求是核心。
我们现在制作内容,会觉得硬件分辨率不够,帧速不够,导致眩晕、模糊等问题,这些问题很快就会改进,那么下一步就会对内容质量提出更高要求
大朋VR首席战略官章立:@孙杰 很认同! 如何支持开发者开发出好的内容很关键!比如,在一台很强的手机上,依旧有游戏跑的卡顿, 游戏,应用针对VR场景和硬件的优化是必须的
钛媒体作者男童鞋:在国外,色情内容是一个大的助力,但在国内的大环境下,色情方面是不太合适的,现在有些情趣用品厂商做的“智能飞机杯”,打的也是擦边球,由于没有相关政策或法律的约束,很难保证能长久下去。
钛媒体“潜在金融”玉琴:但是现在做内容的都是技术人员……
金东数字科技策划总监孙杰:“现在做内容的都是技术人员”,很好的引题。内容商很多是从传统三维动画领域过来的,所以固化的思维与市场的需求出现冲突的时候,就需要更多复合型人才的进入,就会大浪淘沙,留下更注重用户需求与体验的团队。
钛媒体“潜在金融”李非凡:内容和设备究竟谁促进谁的关系很难说清,鸡生蛋蛋生鸡。但是硬件的技术与体验水平,硬件基本的消费者普及程度,还是更直接的动因。同意Leon(章立)的观点,VR技术红利还没有消散,内容的红利空间建立在这一波硬件和技术红利的速度与质量上。
金东数字科技策划总监孙杰:我从解决方案的角度来回答一下内容成本的问题。内容制作受限于大量的模型与渲染的工作,所以成本高企不下。其实现在我们在开始借助一些新的平台或技术来降低内容成本,比如云渲染。另外通过搭建模型库的方式,将原本定制化的产品变成可以批量生产的产品。
尼克数码总经理陈明:目前内容这块也在市场细分,以平台录播、媒体直播都有,TO B这个市场本身也很大,对普通企业而言制作设备现在都是GORPO组合方案,市场上真正的VR全景相机尚未出现,国外诺基亚又发布的一款也是几十万的设备,相对国内比较昂贵,技术门槛是有的,需要一段时间的技术积累。
主要还是在拼接上,市场上一旦有真正的VR全景相机内部会有拼接算法,自动生成全景视频,那个时候可能对从业者的技术门槛会大幅度减低。从拍摄来说是快速切入VR市场的比较快的一环,至少比VR游戏及VR电影来得要更快。
钛媒体作者VR看天下:目前已经有不少做视频拼接很棒的团队了,而且不是两个鱼眼拼接。今年下旬会有很多不错的相机产品出来。
尼克数码总经理陈明:两个鱼眼的会在拼接上减少凭借的出错率,但实现来说还是没有解决根本问题
主持人佳音:PC VR、手机盒子、一体机,谁是大势所趋?
钛媒体作者VR看天下:移动VR是未来肯定是毋庸置疑的,现在做设备的将来都想转去做平台。多数厂商是做封闭生态。所以也许短期的“大势”是PC VR、一体机,在外设硬件上也会先和PC VR结合。但因为便携性上前两者要差很多,即便是Oculus官方也认为,更远的未来肯定还是移动VR。届时推动移动VR生态的会是手机厂商。当然移动VR也会遇到一些障碍,比如VR设备更多的是让人展示离开现实,这对于“公共场合的碎片时间利用”来说就是一个难以越过去的门槛。
目前很多人最熟悉的应该是眼镜盒子,其实眼镜盒子成本相对低,计算性能远远不足导致体验也较差。目前除了Gear VR以外的盒子都不是与特定的适配手机深度定制的,更多的是一个简易的光学设备。
PC主机头显无疑是体验最好的显示设备。一体机的优势是性价比更高一些,用拿延迟来说,很多一体机也能控制在19.3ms以内,比及格线上的三星Gear VR还要好很多。
钛媒体作者男童鞋:不同的头显设备对应的是不同的消费群体及使用场景,移动VR是未来趋势。
2014年6月,Google 在 I/O 大会上发布了Cardboard,从此掀起了眼镜盒子类产品的风潮。这类设备不需要复杂的电子元件,成本较低,体验也相对粗糙。
2014年9月,三星发布了与 Oculus 联手打造的 Gear VR,成为了迄今为止性能和体验最好的眼镜盒子产品。对于这类产品来说,针对特定型号的手机定制开发的眼镜盒子能提供更好的体验。因涉及到调用手机服务、算法优化等,实现高沉浸感需要眼镜盒子和手机高度兼容,甚至要求配套开发,例如三星的。
先锋投资高级投资经理徐淑芝:PC VR和手机盒子将是并存的两者形态,就像电脑和手机。只是PC VR将更多的适用于B端,手机盒子能更直接的触达C端用户。目前,很多大厂家都在探索一体机市场,像暴风、HTC,也有专注此市场的创业公司,但一体机或许能产生一定的销量,却不是大趋势。
钛媒体作者superkai:手机盒子很初级,只适合入门,不过够便宜。PC VR保证性能,但不够便携。一体机要想保证性能,造价昂贵。三者各有长处和短板,看消费者需求。我觉得没有所谓谁是大势所趋,就像手机/平板电脑/笔记本/台式机,都会同时存在。在体验方面,除了网吧模式,还有街机厅模式。街机厅模式能面向更低层次的用户,从未听说过VR、AR的用户。
钛媒体作者最极客:从目前的情况来看,VR想要进入消费级市场,从移动端和PC端入手是最好的方式。一体机、头显之类的就像以前街边的万花筒,5毛钱玩儿一次,但买回家的却不多。
大朋VR首席战略官章立:@最极客 大朋的3D播播平台目前DAU超过8万人,而且平均的日使用时长超过36分钟, 这个数据表明,用户开始慢慢越来越多的使用VR手机盒子的方式来看3D和VR视频。虽然3D不是VR,但是在目前阶段,3D电影与全景视频培育了大量使用各类VR手机眼镜用户。
钛媒体作者男童鞋:@最极客 但却是以极低的成本能体验到,刚才章总也说了,2015年智能手机全球的出货量在13亿支左右,如果其中10%的人使用手机盒子的形式来体验VR,将造就1.3亿的VR用户。目前在各个配套平台上,比如暴风魔镜app上提供的视频资源,主要还是伪VR视频,更别说VR电影了。
主持人佳音:AR、VR谁更能代表未来?MR、CR是噱头吗?
先锋投资高级投资经理徐淑芝:个人认为未来的最终形态会是AR,或者说MR,也就是虚拟现实和增强现实的混合版。
在VR时代,不太可能会出现像智能手机时代一样的高使用和高普及率。受限于延迟、晕眩、产品形态较大、完全跟真实世界隔离等因素,虚拟现实能占用人们的时间有限,导致VR设备只是AR的过渡阶段。
金东数字科技策划总监孙杰:我依然坚持认为AR和VR会兵分天下,两者共存,因为在商用领域两者的需求都太大了,各有优势,不存在谁代替谁的问题。延迟、眩晕、产品形态大这些问题都是目前VR产业前期的硬件问题,都会解决,完全与真实世界隔离恰恰是VR的优势所在,正是可以实现完全的隔离,所以VR才可以实现更多的未知。
钛媒体作者superkai:不能说AR的技术更先进,就一定比VR要适用,毕竟两者侧重点不同,用户需求不同。
正确认识MR(Mix Reality 混合现实)这个概念,应该把MR当成一种追求,努力使自己的产品达到能让用户混淆虚拟和现实的地步。
CR(Cinematic Reality 影像现实)直接从多角度将画面投射于用户视网膜,从而达到“欺骗”大脑的目的。或者进一步脑后插管,完全欺骗人体。说到底,CR也是一种MR。
钛媒体作者VR看天下:MR不是噱头,CR是噱头,Magic Leap曾经称自己的技术为CR,这只是Magic Leap曾经宣扬的概念,但是后来他们的发言人也把自己归做MR了。
主持人佳音:与国外比,中国VR产业的机会在哪儿?
钛媒体“潜在金融”李非凡:请问@大朋VR首席战略官章立 目前据我所知国内PC端硬件在消费者手中的没有一家超过1万台,另外,线下的重度体验中心用的都还是美国的“三大”,国内输出硬件创业公司的在质和量上还面临哪些挑战,有一个有效提升现有硬件市场占有困局时间预期吗?
大朋VR首席战略官章立:PC VR HMD 在国内基本上都是走行业市场,原因在于PC VR HMD需要配置一台近万元的PC或者超强笔记本,而内容又相对匮乏。所以这也超出你说的情况,普通消费者购买的很少!
三大产品很好,但是实际上你如果去各个体验店去看,真正大规模部署还是国内厂家的PC VR产品。大朋的PC VR E2在线下店有接近80%的份额。总体PC VR在国内的市场还是万级的。
我觉得国内VR厂家在面对三大时还是有优势的。比如,网吧市场全球只有中国和韩国有, 我们正在对网吧市场深入分析,可以针对网吧市场作定制的内容,而且网吧讲的每平方米的产出, 在这一块, 国内厂家大有可为;第二,现在国内不能流畅的买到三大的产品,国内就能很快到货;另外,PC VR 国内主要是做行业市场,这个基本没疑问,在行业市场上,本土厂商有天然的优势。
最近一个很典型的商业的case。在HTC VIVE的一个典型空间应用场景中, 最终用户选择用一体机来实现,三个原因:1 成本;2 自由无拘束,满屋随便大家跑;3 我们一体机的位置跟踪很精准。
和君资本VR基金合伙人安乐:美国和欧洲技术领先,中国的优势是市场大、供应链强大、行业应用广阔。所以在国外,技术类公司更有投资价值,国内做内容的、做行业解决方案的、做平台的、做渠道的公司更有投资价值。
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