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钛媒体注:一年一度的消费者电子展(CES)已经开幕,对于 VR 而言,今年将会是至关重要的一年。借着这个机会,我们不妨一起回顾一下过去四年里 CES 上出现的一些 VR 相关的亮点(和非亮点),以便于我们衡量整个行业前行了多远,以及寻找未来还存在怎样的机会。
每年一度的 CES 大会直到目前为止,仍然称得上是世界上最大的硬件展览。来自世界各地的公司都在这一平台上展示他们最新的(不一定是最棒的)产品,以期能在今后抓住大众的钱包。而 VR 在最近几年的活动中逐渐成为展会上人气最旺的科技。而接下来我们将会回顾过去 CES 上意义重大的 VR 活动。
CES 2013 & 2014:Oculus 初展拳脚
2012 年 Oculus Rift 在 Kickstarter 成功众筹后,接下来的 2013 年,它就参加了当年的 CES 展会,这是他们第一次参展。展会上,他们亮相了 DK1 预产前的 Rift 原型头盔。被邀请进闭门沟通会的媒体们大多数对这款产品持肯定态度。当时我们有幸拿到了一台众筹活动的 Rift DK1 。众筹机器中的 Demo 是由我们熟悉的 UE3(虚幻引擎 3)开发而来的,其中包括早期最受欢迎,名气最大的 Demo——Rift Coaster(Rift 过山车)。
当然,在此之前 Rift 就已经被媒体报道过,其中很大的原因是,当时在 2012 E3 大会上,John Carmack(之后 Oculus 的联合创始人之一)展示了 Oculus VR 创造者 Palmer Luckey 送给他的原型机,这台原型机经过了 Carmack 的调试和修改。只不过在 CES 2013 时,Oculus VR 才作为一家公司正式出现在大众面前。
接下来到了 2014 年 CES 大会,Oculus 已经不是大会上唯一一家展示沉浸式技术的公司了。Oculus 公司的出现刺激了大量的初创公司进入到 VR 领域,想要复制它的成功。之前由 Valve 开发出的独特的反射式 CastAR 系统让我们看到了未来 AR 形态的可能性;Avegant 展示了他们奇特但技术上令人印象深刻的 VR 多媒体播放器 Glyph;PrioVR 则是亮相了他们入门级的动作追踪/输入系统。
然而 Oculus 依然是 CES VR 展区的主角。它不仅解决了 DK1 上最大的技术问题,还展示了最新一代的原型机。新一代的原型机名为“Crystal Cove”,它拥有一组 IR(红外线)LED 灯以及追踪摄像头,未来它们会在定位追踪方面大展拳脚。同时新一代的原型机还引入了低余晖的屏幕(余晖效应就是视觉暂留现象。是指人眼在观察事物时,光信号传入大脑神经需要一段短暂的时间,光信号消失后,视觉形象并没有立刻消失)。
这些为 2016 年正式上市的 Rift 头盔设定了一个技术的基准线。在 CES 2014 之后的几个月,Facebook 20 亿美元收购了这家公司。
CES 2015:消费级 VR 设备雏形初现
CES 2015 在 VR/AR 领域中出现了许多令人影响深刻的改进,但同样也有一些倒退。圈内对于 VR 技术越发地感兴趣,这不可避免地吸引到了一部分投机主义者,他们随大流进入了这一领域,但贡献很少。
其中最臭名昭著的案例就是 3DHead 系统。它自诩无需镜组就能提供一套完全浸入式的 VR 体验,最重要的是它标榜自己是马上就能面向市场的技术。这个项目由一位古怪的亿万富翁 Alki David 支持,他们的市场策略非常激进,这激怒了许多 VR 社群。
比如,它们将“Oculus killer”的作为广告语印在条幅上,并且在 CES 上预定了 Oculus 旁边的展区,将条幅挂上。头盔本身十分巨大——神似 H R Geiger 里面的外星人头。虽然 3DHead 外观不怎么吸引人,而且宣传广告也做得很烂,但是我们仍然尽最大的努力不做预先判断。然而,在试戴过 3DHead,并采访了看起来很真诚的 James Jacobs(当时的 COO)之后,结果很明显:往好了说,3DHead 是一款糟糕的产品,往坏了说,3DHead 就是一场彻头彻尾的骗局。如果你看过 James Jacobs 的采访,你会发现,3DHead 比预期的还要糟糕。
而 Oculus 则是再一次带来了他们最新一款原型机 Oculus Rift Crescent Bay,并且宣布他们的第一届开发者大会将会在 9 月份开始,而这一台原型机让我们似乎看到了 2016 年 3 月份出货设备的最终形态。它整合了高质量的耳机,轻重量的结构,以及后挂式的“Constellation”系列红外线 LED 和用于 360° 追中定位的单目摄像头。我们还了解到,这套设备支持双 OLED 屏幕通道和菲涅尔透镜,这些是之前 Oculus 原型机不具备的。这也是第一款最接近于消费者版的 Oculus 头盔。
CES 2015 也是三星与 Oculus 协作创作出的移动 VR 头盔 Gear VR 第一次亮相的展会,之后 Gear VR 在柏林的 IFA 上成为焦点。在 Oculus 展区的前后都摆有大量的 Galaxy Note 4 和 Gear VR。很明显 Oculus CTO Carmack 对于移动 VR 的未来很看好。
展会上也有另一个 VR 头盔的搅局者。与 Oculus 不同,它并不打算构建一个封闭的软件和硬件生态圈,反而是全部开放给开发者。由雷蛇发起的 Open Source Virtual Reality (开源 VR,简称 OSVR)平台正式成立,并且发布了其第一款旗舰设备 Hacker Developer Kit(简称 HDK)。它的设计初衷是作为开放社区的第一套案例,它还开放了许多接口。尽管这个平台整体上而言,体验不如 Oculus Rift,但 VR 这一领域很需要有更多的厂商进入。
当时大多数人都不知道,Valve 和 HTC 正在一起开发一套足以震撼整个刚刚起步 VR 行业的 VR 系统,Oculus 马上就要遇到 PC 驱动 VR 头显中的第一个真正的对手了。同年在巴塞罗那 MWC(Mobile World Congress 世界移动通讯大会)上,HTC 亮相了以 Valve/SteamVR 为平台的 Vive 头显,然后理所当然地参加了 GDP(Game Developer Conference,游戏开发者大会),并展示了 Vive 头显。Vive 是由 Valve 最新的激光定位技术加持的,它拥有房间级别的定位追踪功能,并且还配有一对动作追踪控制器。这也让人们第一次有了身临其境的感觉。
Vive 的出现也让我们有了“消费级 VR 头盔”的概念,同时我们也知道接下来我们应该期待什么样的产品了。
Sony 也首次亮相了他们基于 PlayStation 4 开发出的“Project Morpheus”(后来改名为 PlayStation VR,以下简称 PSVR),不过并不是在 CES 上,而是 2014 年 3 月的 GDC 大会上。Sony 则是在 2015 年 GDC 不遗余力地推广 Project Morpheus,到了 2015 年年末,PSVR 成为了当时大众市场最期待的 VR 设备。
Sixense 则是展示了他们经过数次迭代后的 STEM 运动控制器。这家公司乘上了 2014 年那股 VR 热浪,发展地非常成功,他们很好地填上了 VR 交互控制器的空白。在 CES 2015 上,他们展示了最新一代的 VR 控制器,它整合了 IMU(惯性传感器单元)来处理定位追踪的一些错误。当时,它让人印象深刻,Sixense 也很周全地考虑到了发货的问题,最终在同年完成了 Kickstarter 上众筹订单的发货。
CES 2016:消费级 VR 战争
让我们把事件倒回到 12 个月前,对于 VR 来,说 2016 年一整年是迄今为止,最重要的时刻。硬件已经准备好了,有迹象表明世界上第一批消费级 PC VR 头显 Oculus 即将发货。Oculus 宣布 CES 上将接受 Oculus Rift 头显的预售。在 2016 年 1 月 6 日 Oculus 开放预售,并预计在之后的 3 月底开始发货。同时为了答谢初期在 Kickstarter 上支持他们项目的人,他们宣布将会给予每位支持者一台免费的消费者版本 Rift 头盔。然而,不幸的是,由于供应链零件问题,大量的 Rift 没有按时发货(其中也有一部分物流的原因)。
整个 2015 年,Rift 最大的竞争对手 HTC Vive 在人们口口相传的宣传中,获得了现象级的好评。其 Room-Scale 定位追踪技术和恰到好处的 SteamVR 动作控制器在世界范围内进行展示,它所带来的特别的沉浸感和交互体验,在当时是无与伦比的。
Oculus 专注于残疾人的坐/站式体验以及在自带动作追踪控制器方面的缺失,反而衬托出 Valve 和 HTC 的 Vive 是完整的 VR 方案,人们也开始相信 Room-Scale 才是未来(问题也来了,并不是人人都有那么大的空间去体验)。无论如何,Vive 在 2016 年 4 月上线了,这意味着它与 Oculus 之间的竞争正式拉开帷幕,VR 形态的争论也正式开始。
为了强调 Vive 开发进度之快,HTC 找准时间展示了 Vive 的最终形态。我们已经见识过 Vive 开发者套件的数次迭代了,而实际上,作为亮相的一部分,在 CES,Valve 展示了硬件进化的过程,而 HTC 却展示了 Vive Pre,大肆宣传其中的一些重要的硬件上的改进。Pre 中加入了一枚前置摄像头,这样用户就无需摘下头盔即可看到他们目前所处的现实世界的状况。Pre 也处理了一些晕眩问题,同时它的体积要比过去小了很多。从各个方面来看,Pre 已经很接近于之后 4 月份开售的正式版了。
至于 VR 输入端,Virtuix 在展会上亮相了 4 台 VR 万向跑步机,配合这台设备使用的是一款 FPS 竞技游戏。我们曾经试过最新版的万向跑步机,尽管其体积巨大重量可观,但它将运动整合进 VR 里的独特体验,还是很新奇的。同样新奇的设备还有 Rudder VR,一款能让用户用脚玩 VR 游戏的设备,它在 CES 上展示了其最终版,并宣布 2016 年开放购买。其他的还有类似于以电磁场的形式在 Gear VR 里进行操作交互的设备等等。
在 CES 2016 上,眼部追踪技术最终也开始被运用在 VR 上了。Sensomotoric Industries 展示了他们基于“眼镜凝视”渲染画面以及输入的技术。以这项技术作为唯一卖点的 FOVE 发布了一款头盔。这也似乎是未来最有可能成为 VR 头盔标配的技术了。
Oculus 终于在 CES 上展示了他们的运动追踪控制器 Oculus Touch,当时我们体验了最近版本的设备,后来发现它和正式发售版没有太大的差别。在等待了一年之后,Oculus 用户们终于能体验到完整的消费版 VR 技术了。
以上就是 VR 在 CES 展览上的发展历程。CES 自始至终是展示硬件的活动,所以开发者们和业界先驱公司在 VR 内容上取得的巨大进展,自然是展示不出来的。不过,实话实说,目前消费者已经能购买到所有主流的 VR 平台和设备,所以 Oculus,Sony 以及 Valve/HTC 目前自然主要把精力放在了为自身平台开发内容之上。
今年的 CES 上,我们可能见不到太多 VR 硬件上的改进。但或许能看到一些未来有可能成为 VR 技术一部分的硬件。我们将会看到各个公司在无线 VR 领域地大步迈进,也许这其中有眼部追踪技术,或者大量的 VR 输入解决方案。(本文编译自 RoadToVR ,转载请务必注明出处,记者/唐植潇)
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