Macbook、Surface之后,Facebook正计划让VR成为生产力工具

尽管消费级VR硬件的设计初衷偏向娱乐领域,但随着相关应用的发展,它也逐渐附带上了创作内容的特性。

提到生产力工具,可能大家最为熟悉的是Macbook、Surface这些便于设计和编码工作的电子产品。说得更简单一点,锄头或许就是农夫们的生产力工具——至少它在某种程度上提高了工作效率。尽管消费级VR硬件的设计初衷偏向娱乐领域,但随着相关应用的发展,它也逐渐附带上了创作内容的特性。

Facebook Spaces自上线以来并未引得多少关注,这个VR社交平台的处境,与扎克伯格在F8大会之前的构想背道而驰。值得庆幸的是,背靠Facebook的开发团队可以衣食无忧的进行试错,在最近的一次更新中,这款社交应用新增了一个功能,它允许用户使用虚拟形象联动直播平台,并实时与观众进行交流。

也许开发者自己都没有想到,此举方便了用户塑造动画形式的UGC内容,再加上Facebook Spaces本身就具备的课程、会议等附加功能,这款应用显然已经成为了VR设备生产力工具化的一环。

一个贴近的例子:A.I.Channel

操控几个粗糙的三维小人,并在直播荧屏前动起来到底算不算创作内容?实际上,YouTube上倒有个成功的例子。去年年底,一个名为“A.I.Channel”的主播频道首次出现在人们的视野中,与传统的YouTuber不同,频道主人是一个自称为“Kizuna AI(绊爱)”的动画形象。

基于绊爱这个角色,制作方一直在高产的更新视频内容,这其中涉及到游戏直播、广告、娱乐企划,甚至是闲聊。有趣的地方在于,官方从未公开过角色的配音来源,以及背后的编剧团队,Kizuna AI反而拥有自己的独立人格,并经常以“超级人工智能”自居。轻松惬意的视频风格,加上略带腹黑和傲慢的角色塑造,A.I.Channel得到了全球亚文化圈子的喜爱,其订阅量也一度突破68万。

(日常膨胀的傲慢表情)

虽然官方一直保持低调和神秘感,但眼尖的用户依然在寻找绊爱背后的蛛丝马迹。有人推测,这个形象应该由MikuMikuDance制作,而人物的表情和动作则直接通过动捕技术完成,本质上其实与Facebook Spaces非常接近。

不过,考虑到A.I.Channel的视频质量、人物设计、镜位剪辑以及更新速率,它严格来说属于PGC内容,并非业余爱好者可以做到。实际上,Altspace VR干过相似的事情。它们最近正与NBC新闻合作,打造一档VR社交内的科教节目,而NBC恰恰认为VR是制作创新作品的一个工具。

由此来看,通过Facebook Spaces衍生出来的直播内容,自然是与它们相去甚远。

娱乐:零基础生产力工具的切入点

不过,使用商业级的VR/AR设备创作内容其实没什么参考价值,Hololens被NASA用到了火星探测项目中,而常见一点的全景相机也是好莱坞导演手中的玩物。即便是消费级产品,在专业人士手中也能轻易化成生产力工具。

《第二人生》的制作人今年5月就通过htc vive的High Fidelity来了场课堂教学,而大众汽车集团甚至开发出了内部生产和物流的VR工具软件,Volkswagen也因此成为了首家采用htc vive VR系统的汽车制造商。

显然,大多数消费者不会搞这些专业性过高的东西,以娱乐为准心的Facebook Spaces倒有成为零基础生产力工具应用的潜力。只要动点脑子,VR社交中的“生活”很容易变成质量尚可的视频内容。

Facebook所面临的问题是,其VR社交平台中可定义的元素并不多。无论是只有上半身的虚拟建模,还是只有全景照片的背景图,其吸引力完全无法和Kizuna AI那样颇具风格的可爱形象相比。Mike Booth或许正在思索“破局”的方法。他在接受采访时表示,只有当这种互动方式被更多人接触到时,Facebook才能从别的角度去探索其中的潜力。

这并非毫无道理,早期的摄影工作几乎要靠专业影楼才能完成。拍摄者需要熟练掌握曝光时间和冲洗技术,而客人甚至得用支架固定头部,保持静止的情况下才能获得清晰影响。世界上第一台照相手机在2000年才由夏普产出,但到了现在,仅拍出“能看”的相片已经是人人都能干的活了。

从“吸人灵魂的巫术”变成社会所熟知的工具,拍照也是在认知越来越多的情况下才得以发展起来。结合Oculus Rift的大幅度降价来看,Facebook Spaces推出直播功能也许有这么一重意义:在扩充受众用户的基础下,为其成为生产力工具应用进行试水。

并不只有Facebook这么做,但普及到移动端仍需时日

相比Facebook的曲线救国,Google可要直接得多。它们去年就为htc vive打造了一款名为“Tilt Brush”的绘画工具,虽然该软件更偏向于工具,但其娱乐性同样是人们推崇它的原因之一。在Steam页面的评测区中,购买者对Tilt Brush的类型定义也颇有争议。

凭借超低的使用门槛和丰厚的内容深度,Tilt Brush成为了Vive上最受欢迎的内容之一,仅Steam平台就售出了近20万份。而Google在这条道路上似乎越走越远,近期它们又推出了基于Vive的三维建模工具Blocks,有人甚至觉得它和《我的世界》、《乐高积木》一样好玩。

(Blocks创造的世界)

除了Google之外,一些独立开发商也看到了其中的商机,比如Coding Leap推出的Noda思维导图,以及VR音游LyraVR衍生出来的作曲功能。前者能让你在轻松的环境下构思代码结构,后者让那些业余人员也有了创作曲目的可能。

作为生产力工具的附带内容,它们本身确实应该便于精细操作,一个共同的特性是——不适用于移动端。以Facebook Spaces为例,Gear VR虽然和Oculus Rift一家亲,但扎克伯格都只承诺将其“陆续上线其它PCVR平台”。

这种情况并非只发生在VR领域,苹果公司一直想将iPad Pro打造成生产力工具,却总在便捷和易用的平衡上卡了壳。计算机的情况可能要好一点,Macbook、Surface都在保证操作和性能的情况下,具备可携带的特质。

不过,VR设备的时间还很多。随着面部识别、insight-out追踪技术,以及通用平台的发展,消费级的VR生产力工具或许离我们越来越近了。

【钛媒体作者介绍:VR日报,微信“VR日报”,微博@VR日报网】

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  • 帅呆了。内容制作扼住了VR 产业的咽喉,fb和google总是在做让人激动的事情

    回复 2017.07.13 · via iphone
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