在NES(FC红白机)年代,游戏开发商们的营利来源大多寄托于零售店中的盒装产品。盒装游戏主打一次性体验,由于制作者不具备实时反馈的条件,它们如待宰羔羊一般,只能祈祷自己的作品能够畅销。
尽管传统型内容如今还在蓬勃发展,但随着电子支付的普及,在线更新逐渐成为了可能,开发商们开始在DLC(付费扩展内容)上动起了手脚。索尼、微软,育碧等业内大佬对此展现出了截然不同的态度,VR内容自然也被卷入了争论中。
与国内玩家熟知的F2P(Free to Play)有所不同,欧美用户最早接触的“服务型内容”衍生于Facebook一类的社交平台,其中最有名的要数Zynga和King。它们通过在线数据判断游戏的迭代进程:红极一时的《Bubble Witch Saga》,通常就以每两周10个关卡的速度更新作品,而开发商则从这些附加内容中获取利润。
服务型内容与F2P的本质区别是,玩家仅仅通过付费购买额外的可玩元素,而不是利用金钱交易来塑造不平等优势。
正所谓来得快也去得快,Zynga和King的内容体系太容易被换皮,再加上马克·平卡斯等领头者的华尔街属性,他们过于注重“快速回报”,最终导致平台缺乏核心竞争力。Zynga的市值在2011年底上市后曾经达到110亿美元,截止至2013年6月6日,它的总巿值只剩下2.28亿美元。
近几年来,移动平台扛起了服务型内容的大旗,但有太多开发者忘掉了Zynga的教训,陆陆续续死在“快速回报”这个词上。而站在风口的服务型游戏,也逐渐开始影响几十年如一日的老牌大厂。
针对服务型内容,大厂之间有所分歧
今年的E3大展其实反映了很多东西。微软多次表示自己的发展重点是“服务型游戏”,这与它们放弃独占,转而在VR、主机和PC端寻求全平台开放恰恰相关。由于第一方工作室急速萎缩,其主推的《绝地求生:大逃杀》、《圣歌》甚至都是别人的服务型作品,这看起来也是无奈之举。
Xbox负责人菲尔·斯宾塞在接受《卫报》的采访时就表示:“那些以剧情为驱动的游戏,已经不具备昔日的影响力了。”
与其同一阵营的还有财大气粗的EA,它们早已完成服务型游戏的转型。无论是《战地》还是《泰坦天降》,都是利用对战、开包、外观来持续的增强自身黏性,而部分VR化的《星战前线》,以及之前提到的《圣歌》也属于此类。
一个有力的证据是,《泰坦天降2》上市不到三周就降价一半,而《战地》系列推出过多次免费试玩活动。在EA的眼中,“一次性付费”只是收入的一环,持续的营利更为重要。
索尼对于服务型内容显得更为谨慎,虽然近些年来关闭了不少第一方工作室,但它的传统作品仍然颇具竞争力。即便是在手游上赚了不少钱的SE,也知道将《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等游戏投放到PS平台才是明智之选。psvr在E3上发布的游戏阵容也能反映这一点,《Moss》和《Star Child》甚至有点回归独立的味道。
在这些老牌大厂中,育碧的态度则摇摆不定。它们一方面腾出手来尝试新的VR和独立游戏形式,一方面又在打造《彩虹六号》、《全境封锁》这样的服务型游戏。
唯一能够确定的是,育碧首席执行官Guillemot对服务型内容其实十分看好,他在参加新加坡工作室时还算了一笔帐:
“以往一款15小时流程的游戏要花60美元,而现在同样的价格能够玩到200小时,即便算上额外支出的费用,对玩家来说还是更加划算。”
VR开发者应该如何选择?
由于VR设备的黏性不足而导致使用时长过短,大多数VR项目一般有两种解决方案:
其一是在保证剧情完整的基础上,尽量缩减游戏流程。比如《蝙蝠侠:阿卡姆VR》的通关时间就在2~3个小时之间,而号称“长VR电影”的《Miyubi》也不过只有45分钟。其二是将作品打造成塔防、射击,格斗等可以重复流程的小品,比如《水果忍者》和《Raw Data》。
无论怎样选择,用户可能都不会感到满意,大部分VR内容卡在传统型和服务型之间,又缺乏吸引人的核心要素,最终Demo感严重。实际上,第二种方式还是比较贴近服务型游戏的,以COLOPL开发的《Dig 4 Destruction》为例,它就分为社交区和对战区两种玩法,而人物Avatar也有许多可定制的地方。只要在玩法和细节上进行深挖,将其打造成服务型作品也不是不可能。
英特尔在VR电竞项目“VR Challenger League”中力推的《不语者(The Unspoken)》和《回声竞技场(Echo Arena)》同样有服务型作品的影子,它们均具有考究而完善的多人对战。唯一的缺点的是,受玩家基数和R技术的影响,同区域的用户数量实在是太少了,这无疑阻碍了它们的发展。
传统的线性游戏想要在VR中杀出一条血路,还需要解决根本的叙事问题,而在轻度小品的基础上转型服务型内容,看起来似乎更有希望。
VR本身,或许就是服务型内容的一部分
为了降低开发风险,有一些厂商选择了更为取巧的办法,它们将VR内容单独拆出,打造成DLC的扩展形式。尽管《生化危机7》并非服务型内容,但其VR体验却是典型的代表。该作品的VR玩家最终定格在20到30万之间,转化率达到两位数,其实已经是个非常优秀的成绩了。
同样的例子其实很多,Criterion Games为EA的《星战前线》开发了一个VR任务关卡,提供驾驶X翼的第一人称体验。而Frontier的《精英危机》旗下也有个名为“竞技场”的VR体验,就连打擦边球的黄油开发商NEKO WORKs,也在原作的基础上拓展了VR舞蹈游戏《NEKOPALIVE》。
Frontier至少是尝到了甜头,它们不仅正在加大游戏VR化的比重,还透露了拓展其它VR硬件的意愿。腾讯近日一口气买下了该公司9%的股份,总计价值为1770万英镑,恰恰是看好《精英危机》的发展前景。
在VR日报看来,将VR视为服务型内容的一部分或许更为保险。由于原作的用户数量可以判断,因此开发者对于VR体验的预期就有所基准。某种程度上来说,也以理解成另一种蹭IP的形式。
【钛媒体作者介绍:VR日报,微信“VR日报”,微博@VR日报网】
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VR内容还真是挺苦恼的,硬件限制,玩法限制,再加上motion sickness,稍微有点眼脑不协调就想吐的要命,psvr里有个免费自带的基础游戏,手柄控制人物移动,简直是顶级催吐药