当你在追剧时,能像导演和编剧一样去决定人物命运,你会如何选择?
抗战硝烟之中,潜入日伪高层的中共地下党——肖途,在面对刺杀日本高官的任务时,会选择亲自动手、还是借刀杀人?叛变国民党后的肖途,在青梅竹马的生死关头,会狠下心肠见死不救、还是会为自己挽回最后一次心灵救赎?在潜伏日本政府多年、难以被正名共党身份时,肖途会依然对党坚贞不二、还是会最终变节?
这,就是近期刷屏朋友圈的互动剧—《隐形守护者》中的互动情节。
这种像玩游戏一样看影视剧的娱乐方式,在国外早已不是新鲜事。
前有2017年由瑞士游戏工作室CtrlMovie打造的《夜班》,后有2018年法国游戏工作室Quantic Dream推出的《底特律:变人》、Netflix在去年年底上线的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》,逐渐使互动剧在海外风靡起来。
今年,继《黑镜:潘达斯耐基》之后,Netflix 还将于4 月 10 日上映下一部由野外生存专家贝爷主演的户外探险节目《You vs. Wild》,在这个节目中,观众可以在每一集决定贝爷的选择,秒入戏地去体验冒险。
2019一开年,互动影视这波新鲜的玩法也烧到了国内影视业,由《明星大侦探之头号嫌疑人》和《古董局中局之佛头起源》两部口碑聚集掀起。
资深电视人、上述两部互动剧的制作方互影科技的创始人鹍鹏,在接受钛媒体采访时认为,看视频这件事本身,已经100多年没有变化过了,而互动剧这种形式,则是移动互联网时代影视剧与观众关系的一次革新,也是个性化潮流下的一种全新观影体验。
那么,作为一种全新的影视剧形式,互动剧是如何迅速燃起的?除了营销加码,互动剧到底是否代表下一波娱乐形态的创新?互动剧形态,到底拥有多强的生命力?
让观众主导结局的“AB”式互动剧,受众买账吗?
谈起近日互动剧在国内燃起的这把火,不得不说开篇提到的、在游戏平台Steam排行榜上拔得头筹的、由New One Studio研发制作的国产互动剧《隐形守护者》。
作为坐拥用户超3亿人、游戏数量逾2万的现今全球最大的游戏玩家聚集地,Steam可谓是获得游戏曝光度和高收益的绝佳平台。选择国际的Steam和国内的腾讯WeGame作为发行平台,为互动剧《隐形守护者》带来了高光时刻,与此同时,也使得原本极其小众的互动剧娱乐形态关注度急剧提升。
该影视游戏由真人出演,以图片为主、关键剧情用视频补充叙事的方式呈现,观众/玩家可以从传统影视剧纯粹被动观看的“接受者”,摇身一变成为剧中人物角色命运的掌控者。通过关键剧情的鼠标轻点,受众可以置身于操刀手——导演和编剧的角色,获得主宰人物命运的酣畅淋漓感。
“初看原作旁观者,转眼已是局中人。”豆瓣网友Constantine评价《隐形守护者》时如是感慨。
另有许多用户在参与该互动剧后,表达了“把此游戏通关、胜看百部抗日神剧”的感受。
对于《隐形守护者》用户来说,抗战时剧中人物危在旦夕的生存状态,通过特定时刻必须与之一同面临的“生”与“义”取舍,使人更能产生角色共情。“因我而死、因我而活”的使命感、与角色间近乎无差别的代入感,是用户容易深陷互动剧的原因。
事实上,早在今年的1月3日,互影科技就曾打造了一个依托于H5形式的互动短剧《古董局中局之佛头起源》。这部同为抗战时期的盗墓夺宝互动微剧中,潘粤明饰演的鉴宝大师,在寻宝途中,采用了对话选择、QTE((Quick Time Event,快速反应事件,用户需根据指示在一定时间内操作,引导角色的动作,从而影响故事进展)、解密等多种互动元素,观众在关键节点的不同选择,也直接影响了剧情的走向和结局。
在此之前,被称为国内“第一个吃螃蟹”的互动剧,非林更新和赵丽颖主演的武侠互动剧《忘忧镇》莫属了,这部互动剧制作于2017年11月,玩儿法也与上述两部颇为类似。
这一类剧集,在业内有一个标准的叫法:AB剧,即指一个故事有A、B(或更多种)不同的结尾。
互动剧的部分观众在接受钛媒体采访时表示,比起传统的影视剧,AB剧能够填补他们对固定结局抱憾的心情。
这些观众的回答,折射出了互动剧模式突破了受众难以操控角色命运的痛点,破壁了他们与编剧之间完全割裂的那堵墙,在观影过程中,对于自己喜爱的角色和希冀的情节发展走向,有了一定程度的自主掌控感。
然而,也并不是所有玩家/观众都愿意为“互动影视”这种新兴的娱乐形态买单。
在一位“电影原教旨主义”人士看来,互动剧的多种结局破坏了原本属于电影的宿命感,“电影就是遗憾的艺术”。
另一位硬核游戏玩家表示,互动剧号称互动,但是从操作性角度来说,可玩性低;论结局种类,比开放性沙盒游戏又差很远。在他看来,游戏的本质在于玩家的操控,而互动剧完全无法满足玩家的这种需求。
对于以上两种不看好互动剧的观点,在接受钛媒体采访时,互影科技的创始人鹍鹏觉得,需要从另一个角度来看。
首先,他告诉钛媒体,这两种观点针对的只是“AB剧”这一种互动剧品类,互动影视还包括“沉浸式体验剧”,这里先暂按不表。
“硬核玩家和专业影视从业者,这两拨人是文化娱乐大众中的小品类,对于娱乐形式和内容有着特殊追求。”
“影视、游戏的受众有一个非常大的(overlap)交集区间,我们其实更多做的是中间这一块的市场。”钛媒体从鹍鹏的话中领会到的,就是互动剧要像任何的文化产品一样,遵循精准的受众定位,舍弃该舍弃的小众用户,才能抓住真正的大众消费市场。
在他看来,电影的纯粹主义者们,可以继续只爱电影。然而,AB剧满足大部分受众的,是一种对或有选择的渴望,满足对平行世界的另一种想象,一种在结局的黯淡之处戛然而止时、依然可重现光明的愿景。
“沉浸式”互动剧,互动影视剧的另一种可能
在国内,除了像《隐形守护者》《古董局中局之佛头起源》(以下简称《佛头起源》)这样,主要以两种选择不断延展分支、最后形成多种结局的互动剧类型外,鹍鹏还向钛媒体介绍了另一种互动剧——沉浸式互动剧。
如果说《佛头起源》这样“AB剧”式互动剧的抓人之处,是观众如何在一次次选择关口进行“正确”选择帮主角走到“完美结局”,并以此为目的一遍遍地观看、尝试;那么沉浸式互动剧的扣人心弦之处则在于,能让观众全程参与剧情,沉浸其中、欲罢不能。
不久前刚刚完结的《明星大侦探之头号嫌疑人》(以下简称《头号嫌疑人》),就是对沉浸式互动微剧的一种探索。
《头号嫌疑人》是芒果TV在自制真人秀《明星大侦探第四季》完结后,推出的推理系列互动微剧,共分六集,每集是一个独立的故事,由乔振宇、王鸥、魏晨等《明星大侦探》真人秀嘉宾饰演。
该剧中,观众们充当着案件“侦探”的角色。用户观看的时候,点击剧情中可疑位置可以收集线索。
找到的线索会集合在线索库中,在线索库里点击相关线索,玩家将以第一视角查看线索详情,也可以提审嫌疑人。
而线索不仅仅存在于视频当中,用户甚至可以直接在微博上找到相关嫌疑人的微博账号,从其在微博上的发言评论,找到关于案件真相的蛛丝马迹。
比如在第二集《双面维纳斯》中,可以通过陶然、姗姗等微博得出杀人动机、更是能根据欧阳老师的微博内容,将嫌疑人范围缩小至手上粘过强力胶的三人中。
最后,用户可根据自己找到的线索完成推理,并在线提交案件分析报告,与其他用户进行侦探力榜单PK。
在为《头号嫌疑人》提供独家互动与技术支持的互影科技的鹍鹏看来,对侦探类内容用户来说,最大的痛点在于,用户与剧中侦探信息的不对等:屏幕前的观众永远只有为剧中侦探“欢呼”的份儿,因为观众无法自主获取案件的关键线索。
而《头号嫌疑人》搜证环节的互动体验,恰恰给了观众自主搜集所有证据和信息的可能性;而搜集线索-推理-提交案件调查报告的全程互动,更是让用户从头到尾体验了一把当“侦探”的爽感。
这也是互动剧给用户带来的另一种可能。无怪乎此类互动剧多基于推理、悬疑故事。
打破影游边界,互动剧时代是否已来?
从19世纪末第一部黑白默片《工厂大门》问世,到有声、彩色电影的诞生,再发展到上世纪中叶在海外开始普及的电视、21世纪互联网科技对在线影视的孕育,全球的影像娱乐,历经了数次演变,却从未在“观看”这件事上有革新。
这一次,风起于2017年的、国内外包括《夜班》、《黑镜·潘达斯奈基》和《头号嫌疑人》在内互动剧的井喷式发展,给影视体验带来了新的变化。
破壁了影视与游戏的边界,是否意味着互动剧的时代已经到来?这很大程度取决于该娱乐形态能否探寻出一条可持续的商业化之路。
不可否认的是,近两年,互动剧在商业化方面已经做了不少探索。
《黑镜·潘达斯奈基》中,通过不同口味薯片的选择来打造用户消费偏好图谱,为交互过程中的广告植入提供了一种思路;《头号嫌疑人》中外部的微博链接,也为沉浸式互动剧与电商或其他平台的合作提供了新的契机。
在做《佛头起源》之时,互影科技的主要目的在于配合网剧《古董局中局》的宣发。由于该项目完工于2017年和其实验性的特点,对互影科技承载的意义更多的是让市场看到这种娱乐形态的可能性,投入报酬并不是项目的目标。不过,今年1月3日,即《佛头起源》在腾讯的上线之日,《古董局中局》的百度指数达到了除开播时间(12月26日)和大结局(1月24日)外第三高的搜索指数,该互动剧对网剧关注度的提携程度可见一斑。
由此可见,通过互动剧的趣味性用户体验来拉升影视剧的热度和票房,或将成为互动影视游戏置换其高额开发成本的一种可能。
尽管在商业化探索上有所收获,互动剧普遍还未能盈利的现状,是相关技术制作公司当下面临的核心问题。
从《佛头起源》到《头号嫌疑人》,互影科技的作品经历了从宣发短片到独立产品的过程。悬疑剧《头号嫌疑人》采用了与芒果TV平台版权购买和C端分账相结合的商业模式。开发团队是专业分工,影视、产品和技术分别为三个不同的团队,互影科技只负责产品和技术部分,使得拍摄部分的成本得以剥离。有了一定的商业模式,却依然难以覆盖高昂的开发成本,使得盈利依然不是互影科技现阶段的议题。
与此类似,《隐形守护者》也采用了平台版权购买和C端分账两种商业模式。
硬核游戏玩家不会陌生的是,游戏中有一种类型,叫做Galgame(girl and love,文字恋爱游戏),这种游戏就是基于玩家与动漫人物的互动,从而改变剧情走向的类型。在国内,橙光游戏在此独树一帜,而互动剧《隐形守护者》,也改编自橙光此前出品的非真人谍战游戏《潜伏之赤途》。
由此,多分支、大规模的剧情成本转嫁到上游,使《隐形守护者》技术团队在资金有限的情况下拍摄一部全剧情需玩家耗时十多个小时的剧成为可能。此外,该互动剧中的演员请的均为97年左右的大学在校生,片酬成本也压缩到了极限。
即便如此,由于叙事结构的庞大,《隐形守护者》依然耗资高达1000多万,在以每部十章节56-58元的价格上线50多天后,能否收回成本也未可知。
简言之,像《隐形守护者》《佛头起源》这样的互动剧造血路径有限,在没有挖掘到新的变现方式的情况下,通过降低制作经费等方式节流,不是互动剧制作公司生存的长久之计。
基于以上原因,作为业内从业者,谈到“互动剧时代是否已来”这一宏大的话题时,鹍鹏表现出了一个旁观者的冷静和克制。
“互动剧的发展还处在初期阶段,不宜把它扼杀在襁褓中,也不宜对它有过高的期许。”
在鹍鹏看来,目前,互动影视这片蓝海,已经获得了许多VC的青睐,互影科技已先后获得经纬、真格基金、头头是道的投资,不少人看好这个赛道。但,互动影视目前的核心任务仍应是打开市场,还没有到去收获的时候。
那么,互动剧对未来究竟又意味着什么?它会否颠覆旧有的娱乐方式?就此,鹍鹏以一个电影与电视剑拔弩张年代的故事作喻:
数十年前,电影院大规模扩张之时,许多电视厂商会派人去影院门口举牌抗议,怂恿年轻人离开大银幕、担心电视很快成为夕阳产业。然而,电影与电视之间的不共戴天之势,并没有愈演愈烈。电影的拥趸者归电影,追求视听艺术;电视的爱好者归电视,更注重人物关系的延绵发展。
换句话说:不同的内容形态有着不同的载体和不同的运营场景,他们之间更多的是互补关系,而非互相取代。互动剧会开辟出一种新的内容形态,丰富大众的文娱生活,然而,它也不会与电影和游戏市场势同水火,正如电影之于电视一样。(本文首发钛媒体,作者 | 陶淘、赵虹宇,编辑 | 葱葱)
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想起小学看的韩国反转剧,观众每周投票最终可改变编剧的原思路
我看了《古董局中局》,的确有点意思
互动剧终于来了开心!
祭奠天国始祖《直到黎明》
还可以这样啊
感觉和我初中玩的galgame没什么区别🤪
橙光里头这款游戏就好评度很高!我觉得对于橙光而言,卖游戏剧本版权很不错!橙光资深玩家哈哈哈哈哈