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2018中国游戏上市公司透视:谁是第三个百亿俱乐部成员?

太过依赖端游IP的红利,丧失了创新,这是阻碍这5大端游巨头在2018年集体陷入低迷的原因。

文|Gamewower

4月底完美世界与天神娱乐接连发布2018年财报,游戏行业已上市的公司2018年的营业数据也基本上全部出炉。

Gamewower对此做了一个详细的统计,其中有25家公司在游戏业务上营收过了10亿元,排名第一的是腾讯,其游戏业务营收达到了1284亿元,排名第25的是去年刚刚上市的指尖悦动,营收10.86亿元。

这25家公司当中,同比增幅最大的是世纪华通,同比增幅达到了563.64%,而之所以业绩出现如此之大,如果刨除并表影响,则业绩同比增长最快的是中手游(IPO招股书),同比增幅为57.6%。而同比下降最快的是360游戏,下滑达到了30.52%。

这25家公司当中14家业绩上涨,11家业绩出现下滑,基本呈现均衡的态势。

而如果按照24家公司的总营收去算(去除世纪华通),2018年的营收是2272.63亿元,同比2017年的2108.3亿元,同比增幅为7.8%。该数据与2018游戏产业年报的5.3%同比增幅相差不大。

对于这份数据,我们在其中也发现了几个很有趣的现象。

传统端游巨头后继乏力?

在这份统计报告当中,传统的端游巨头当中,腾讯、网易依旧是整个游戏市场的霸主,两家公司的增长都明显高于行业的增长速度,这意味着两家公司对于整体市场的占比继续升高。

但在这两大巨头之外,剩下的5家端游巨头盛大、金山、巨人、畅游、完美业绩都不算理想,其中只有巨人的业绩实现了2.32%微弱增长,剩下的都出现了不同程度的下滑,其中金山、畅游更是同比下滑超过10%。

分析其中的原因,Gamewower认为当中固然有2018年整个行业特殊的背景有关,但更重要的是,这些端游巨头们前两年一直是在吃端游IP的红利,端改手成为最核心的项目,从而丧失了创新的能力,但端游IP的红利总有吃干净的时候。

举例来说,我们来看盛大游戏的财务数据,盛大的营收结构当中就极其的依赖端游IP。

在2018年11月6日,世纪华通在回复深交所问询函时曾详细透露了盛大游戏的一些数据,其中数据显示盛大游戏在2017年的营收为41.55亿元,其中端游为21.14亿元,手游为20.41亿元,手游与端游基本收入持平。

而手游项目当中,《龙之谷手游》、《热血传奇手游》、《传奇世界手游》这三款来自端改手项目的手游收入分别为7.5亿元、4.89亿元、4.36亿元,占据整个手游收入的82.18%。

到了2018年1-8月份,数据开始急剧的下降,该期盛大的营收为27.3亿元,其中手游收入为12.43亿元,占比从2017年的48.39%下滑到45.53%。

其中,最大的原因就是三款产品收入剧烈下滑,营收分别变成了0.97亿元、2.33亿元、1.59亿元。在这当中《龙之谷手游》的下滑最为严重,2017年《龙之谷手游》平均月活为367.36万,其中仅3月份月活就达到了1653.1万,但到了2018年1-8月其平均月活仅为61.2万。而月平均付费用户同样从83.61万下降到了10.05万。

在这三款王牌的端转手下滑的同时,盛大游戏的另外两款与2018年发布的产品《传奇世界3D手游》、《屠龙世界手游》并未能很好的补上这部分下滑的收入,于当期的收入为0.62亿元、1.37亿元。

而且值得我们注意的是,《传奇世界3D手游》、《屠龙世界手游》均是以“传奇”为IP的产品,也就是说,盛大在除端游IP外的产品上并未能找到很好的代替品,也就是创新上的不足。

但端转手的IP红利总会随着时间的推进慢慢流失,《龙之谷手游》在2017年年初上线,到了2018年就开始急剧下滑已经说明了这一点,《热血传奇手游》从2016年的8.9亿元,到2017年的4.8亿元也说明了这一点。

在这个背景下,不停的出同IP的新产品来洗用户只能是饮鸩止渴,用户的情怀总会慢慢流失、耐心被消耗殆尽。

《传奇世界3D手游》未能复制《传奇世界手游》第一年的数据说明了这一点,《屠龙世界手游》与《热血传奇手游》的巨大差距也说明了这一点。

这是盛大的问题所在,也是除了网易和腾讯之外其它几家端游巨头的问题所在,即太过依赖端游IP的红利,丧失了创新,畅游至今在手游上只有一个《天龙八部》系列手游,已经出了2款,金山也只有“剑侠”这一个端游IP能够拿的出手,在这个IP上出了数款成绩不错的产品,巨人在《球球大作战》后又走上了“征途”这条路,完美也只有《诛仙》与《完美世界》这两个端游IP下的手游成绩不俗。

这才是阻碍这5大端游巨头在2018年集体陷入低迷的原因,而这个问题只会随着时间的推移继续被扩大,如何在端游IP之外推出爆款产品是这些端游巨头要集体面临的一个大问题。

出海决定成败?

在这份统计中,我们所看到的第二点是在海外取得突破的公司,在2018年业绩均取得了不错的增长。

前10的榜单当中,我们去除腾讯、网易这两个巨头之外,依旧有4家在海外取得了不俗的业绩,分别是三七互娱、世纪华通(点点互动)、IGG、游族网络。

在这三家当中,三七互娱于海外拿下了9.26亿元的营收,游族网络的营收为18.44亿元,占整体营收比重达到了51.49%,而IGG、点点互动更是主要以海外市场为主的两家公司。

结合国内市场受政策波动影响太大的因素,在未来几年海外市场的争夺将真正的决定国内游戏行业变化大趋势。

腾讯是否真的遇到了麻烦?

腾讯游戏在2018年的营收同比增幅仅为9%,这一数据从2018年的整体情况去看只能打一个60分的及格分,而如果与之前几年腾讯游戏的营收增幅对比显然是不及格的。

但是在解读腾讯游戏的营收是,我们无法忽视的一点是,在腾讯财报当中提到,

①在中国,按活跃用户计算,我们在智能手机游戏的市场份额有所增加。我们各类游戏细分市场的用户参与度均有提升。

②按月活跃账户数计算,《PUBG MOBILE》已成为全球最受欢迎游戏。

众所周知,《PUBG MOBILE》由于版号的问题,一直是以内测的名义在运营,不能开启商业化。而这个被腾讯称作全球最受欢迎游戏如果没有版号问题的限制,那么在2018年将为腾讯带来巨额的收入。

因此,我们去看腾讯2018年财报当中有关游戏部分收入的时候,现有的数字是不能反映腾讯游戏在2018年成绩的。

根据QuestMobile发布的《2018年春节娱乐洞察报告》显示,仅2018年春节期间,《刺激战场》的日均DAU就达到了2253万,到了3月底这个数字变成了4000万。

具体现在《刺激战场》的DAU有多少不得而知,但我们预测其DAU与《王者荣耀》相比应该不会差多少,甚至有可能更高。

而王者荣耀在2018年的收入,相关预测机构及媒体给出的数据是超过200亿,由此我们可以知道《刺激战场》在2018年因未能商业化对腾讯游戏的数据带来的影响。

从这去看,其实2018年受到行业政策影响最大的就是腾讯,《刺激战场》迟迟不能商业化导致了腾讯游戏在营收增长上的乏力。

这个影响可能还将持续下去,因为对于《刺激战场》到底何时能够拿到版号,谁也无法确定。

市场当中甚至有声音认为腾讯下定决心应该彻底放弃这款产品,将这款产品锁住的庞大用户群体释放出来,这个用户群体的释放于整个游戏行业都是有益的,而对于占据中国游戏市场近60%的腾讯必然是受益最大的。

这就是一个选择题,腾讯到底是要选择无法预见的100%,还是稳守60%,当然这个100%之后或许还有更大的收益,即迎合年轻化的用户的喜好,但在没有版号的前提下一切都是空中楼阁。

是拿是放,这个问题或许腾讯真的要好好思考一下了。

谁能第三个迈入百亿俱乐部?

2011年腾讯游戏营收158亿元,成为第一个营收超过100亿元的游戏公司,到了2015年,网易游戏以173.14亿元的收入,成为第二个迈入百亿俱乐部的公司。

从腾讯的百亿到网易的百亿,耗时4年的时间,而现在又一个4年已过,2019年我们有望迎来第三家迈入百亿俱乐部的游戏公司。

这当中,世纪华通与三七互娱是最有希望成为第三家进入百亿俱乐部的公司。

世纪华通方面,在今年2月20日,世纪华通发布公告,经中国证监会上市公司并购重组审核委员会2019年第4次工作会议审核,世纪华通发行股份及支付现金购买资产并募集配套资金暨关联交易事项获得有条件通过。

这意味着世纪华通对盛大游戏长达数年的并购案迈入了最后的阶段,而一旦世纪华通对盛大游戏进行并表,那么世纪华通的收入将很可能超过100亿元。

而三七互娱方面,其在2018年的营收已经达到了72.47亿元,这意味着它在2019年的增长只要达到38%就能突破100亿元的大关。

而在三七互娱所发布的2019年第一季度财报当中,其实现营业收入32.47亿元,同比增长达到了95.46%。因此三七互娱全年突破100亿元的大关看上去指日可待,甚至可能会如腾讯、网易一样,在破百亿的过程当中实现大幅度的增长。

当然,我们同样不能忘记巨人网络,巨人网络目前正在推进对Playtika的收购事宜,而Playtika在2017年的营收就达到了77.1亿元,一旦完成收购合并报表,巨人的收入也将直接跨入百亿元的大关。

除了这三家之外,其余几家公司距离百亿尚有一段距离,或许中国游戏产业的第三、第四、第五家百亿俱乐部就是这三家互相竞争的事情。

对于中国游戏而言,2018年注定是不平凡的一年,这一年的种种信号几乎改变了整个行业的未来走向,责任被提到了第一位的要素。

这到底会对中国游戏造成什么样的深远影响,我们只能交给时间。

本文系作者 游戏价值论 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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