文|科技唆麻(ID:techsuoma)
「我觉得在中国来说,每天都有 5 亿人在说我们做的不好,每天还有 1 亿人想教我怎么样做产品」
从今年 1 月的 2019 微信公开课张小龙的「抱怨」里,外界得以一窥微信团队平衡取舍的难度。而即便如此,如此情形也在前几天再次上演。
日前,微信正式更新 7.0.4,诸如视频动态支持搜索音乐并支持私密留言、看一看增加个人中心、小程序菜单栏升级、漂流瓶的正式下线等,众多用户可感知层面的细节发生变化。
其中,「朋友圈仅一个月可见」至今已经刷出 7.6, 瞬间冲上了微博热搜榜第一位:
在此之前,有相当普遍的一种关于「朋友圈仅XX可见」表态是「三天嫌少,半年嫌多」。微信的这一次更新算是直接对上了用户的胃口。
不过,依然不出张小龙所料,另外「5亿人」行动了起来。有人反问「有意义吗」,有人提出应该把「分组可见」加上时限的,有说朋友圈需要二次编辑的,有人表示图片和视频的压缩才是首要问题:
关于「有意义吗」的质疑,答案不言而喻。距离微信开放「朋友圈半年/三天可见」和「朋友圈三天可见」已经过去两年有余,后台数据自然为微信团队提供了参考。
无论群众的呼声如何发展,另一边的微博也在前不久上线「允许查微博的时间范围」,提供「最近半年」选项,也从侧面再次印证了张小龙提到的「社交压力」的真实存在。
「社交压力」从何而来
麻省理工学院社会学教授雪莉·特克尔在著作《群体性孤独》里有过这么一个结论:
「我们时常感到孤独,却又害怕被亲密关系所束缚。数字化的社交关系和机器人恰恰为我们制造了一种幻觉,那就是我们有人陪伴,却无须付出友谊。在网络世界中我们彼此连接,同时也可以互相隐身。」
简单来说,特克尔认为社交网络的本质是一种「自我中心主义的单薄社交」。
无论何处,打开手机便能完成一次从现实生活的逃离,我们似乎永远有人陪伴。而相较于现实世界的艰难破冰,网络世界开启一段社交更加容易。
其次,点赞、评论、转发……等各种社交行为的成本,远低于现实世界维护一段关系,都被会用户视为一次社交鼓励,由此努力在社交媒体中塑造一个理想的自我。
在科技唆麻看来,两方面影响下,我们表面上有了对形象更强的掌控力,反过来也将评价标准交到了别人手中。
提到社交压力,言必及微信。原因在于,微信承载的社交网络出现了价值冲突。
父母、亲戚、朋友、同事、客户……大部分人的微信承载了各种不同的社交网络,各自又有着截然不同的评价体系,由此带来对「人设」更为复杂的评价标准。
在今年的微信公开课上,张小龙说过的这么一段话,实际上就在阐述这种价值冲突:
「朋友圈像是个广场,你去点赞或者是评论意味着你在广场里面公开大声地说了一句话,意味着广场很多人都可以听到,这样带来的压力感比较强。当好友越来越多,可能这一股压力也会越来越大。」
这种冲突很大程度上是不可逆的。
代际更替,当年最早一批的 QQ 用户几乎都成了微信的拥趸,而 00 后眼里微信却是「老年人专属」。
如何缓和这种社交网络的价值冲突?
微信的尝试之一就是增加朋友圈可见时限,试图达成的效果是「我可以让你看到我此刻的状态,但我不允许你有机会按图索骥拼凑出一个真实的我」。
至于效果,官方给出可足够有说服力的数据:超过一亿人设置了朋友圈三天可见。
同样是疏导社交压力,QQ 的做法则向外求解。
今年 3 月初,QQ 上线了一个名为「扩列」的新功能。填写好包括交友需求、个人特征、兴趣标签等在内的「扩列资料」后,用户便能出现在扩列广场中被其他用户看到并添加,或者直接以兴趣标签,实现基于同好的精准扩列。
实质是,QQ 的「扩列」在某种意义上,是将陌生人社交放进了单独分出的「沙盒」中。用户不需要适应一个全新平台,也避免了。
但不管怎么说。微信、QQ 现阶段已经几乎成为与身份证号一样的存在,成为了一个在社会关系中的标定。这就决定了,熟人社交平台在现有基础上的小修小补,「人设」会如同枷锁一直捆住微信、QQ,使之很难真正排解这份压力。
换言之,「基础设施」和「社交乌托邦」,只能二选其一。
尴尬的陌生人社交
几年前,陌陌一度非常流行这么一个签名档:
「愿得一人心,一起卸陌陌」
简单一句话,直指陌生人社交产品底层的用户留存问题,也从另一个角度反映出,社交产品赛道可能会长期存在「微信与其他」。
有很多产品正在努力成为「其他」。有种流传很广的说法是,社交类产品每 5 年就是一个代际更替的周期。以微信大火的 2012 年算,社交产品的确在 5 年后进入了一个雨后春笋的状态,仅 2018 年就诞生了 159 款。
晚一步进入赛道的玩家,逐步放弃了说服用户在新平台重建社交关系,而试图以内容、游戏等作为纽带连接气味相投的用户。
比如去年底已经达到 85 万日活的音遇,以 KTV 包房作为场景,通过抢唱接唱等方式;唔哩星球则是组 CP、连麦、涂鸦等各种玩法。
按照平台设计好的游戏路径循序渐进,不用担心破冰前的尬聊;基于游戏达成的社交关系,也能借着游戏保持更高的留存。不至于聊到投机便「加个微信吗?」
看上去很美好,但内容的引入实际上反而将问题复杂化。
由兴趣导入用户后,随之而来将是对内容的更高要求。
以音遇为例,目前用户呼声最高的意见便是曲库、玩法模式的不足。官微和贴吧中已经有大量玩家玩家因为唱不到喜欢的歌、钟爱的歌手下架而不再使用。
面对变化,吱呀、音遇等内容型社交产品,也逐渐开始走上陌陌的老路,提升视频、语音聊天直播等板块的运营力度,引入分发和点赞打赏机制,逐渐开始「秀场化」。
如此一来,那些本身就瞄准内容消费的平台,如果发力社交反倒有了优势。比如背靠腾讯手握版权,已经上线了类似模式的全民K歌。
换言之,在游戏-加油的进阶中,第一步可能就流失了不少用户。
在科技唆麻看来,陌生人社交不断涌现的源动力在于,每个平台都能给用户一次「人设重生」的机会。
社交网络是一种弱连接。大致体现在人与人之间更低的互动频率、更低的亲密程度,以及更少的互惠行动等。陌生人社交势必更要进一步拉低门槛,为用户提供一次塑造理想自我的机会。
科技唆麻认为,监管难度更大的新一代音视频社交,则无异于为新人设提供了一款试验田。
4 月 19 日,我们报道了音遇前一晚的全网下架;之后,新华社点名 Soul、吱呀、处CP、寻欢-轻语的名号社交产品存在头像暴露、言辞露骨、存在性暗示内容、年龄限制宽松等诸多问题;日前,网信办更是关停了包括比邻、聊聊、密语等 9 款与音视频社交 APP。
这其中存在一个「快与慢」的悖论:
一旦匹配诉求沦为「速成」,要不标准落于最简单粗暴的颜值财力等方面,微博用户体验迅速下滑;要不充斥违规内容难逃重锤。而真正为用户寻求 soulmate,则又显然不是被资本推着走的社交新选手的本意,更违背了顶着「新人设」的用户的本意。
至少很长一段时间里,男男女女们还会一边用着微信,一边寻找的「社交压力」的暂时出口。
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