在一个逐渐游戏化的世界里,游戏障碍还会是障碍吗?

行为有罪推定不是应对游戏障碍的正确态度,单纯阻隔意识与潜意识的沟通并不能起到应有的疗效。正确的思维是如大禹治水一样,堵不如疏。

图片来源@视觉中国

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文|光速追猎者

前些天游戏障碍被列入疾病的话题讨论的热火朝天,这几天又销声匿迹了。

不得不承认,游戏障碍是一个能够引起相当关注的重复性热点话题,之所以说重复,因为热议之后最终的结果却总是留下一地鸡毛后不了了之,然后等下一相关事件引爆后继续老调重弹,媒体还总是乐此不疲。

来来回回争了多少回合,结果依然是涛声依旧。

行为有罪推定的BUG标准

世界卫生组织在第72届世界卫生大会上正式认定“游戏障碍”是一种疾病,并将其纳入《国际疾病分类》第11次更新版本(ICD-11)中“由障碍行为而导致的障碍”分类中。

WHO的决定瞬间引起了欧洲、美国和亚洲等国游戏公司与行业组织的抗议,韩国更是由政府部门赤膊上阵表达不满。

由包括韩国游戏学会、游戏产业协会等组织联合组成的“反对游戏障碍疾病的共同对策委员会”,在韩国国会议事堂举办了一场葬礼式的发布会,主题为“游戏产业与文化,就此死去”。韩国游戏学会会长吴正贤、文体部游戏产业科科长朴承范、延世大学教授尹泰镇等重量级人物悉数出席。

游戏算是韩国一项具有影响力的文化支柱产业,韩国人表现出了其一贯的极端反应毫不意外。而经历了电子海洛因洗礼多年的国人显然已经波澜不惊,多数中国玩家在社交媒体上用患病电疗的老梗相互调侃。

毕竟一年前WHO通过ICD-11草案时,舆论也曾经来过一波类似的议论。

这种重复性行为的根源,来自于对游戏的行为有罪推定。

围绕着游戏障碍,卫生、健康、教育等领域的人们更愿意通过行为推定出游戏原罪论的结果,而游戏和电竞行业也是通过游戏行为推定出相反的答案。

从行为上说,总数超过20亿的全球玩家已经为医学卫生领域提供了足够多的案例样本,证明长时间游戏会对现实生活造成严重障碍。轻则影响睡眠学业身体健康,重则导致暴躁易怒触发猝死,附带失调情绪下所导致的一系列行为失控。

这样的事例真是不胜枚举,就在WHO通过游戏障碍疾病认定之后没几天,印度中央邦的一名16岁男孩连续玩吃鸡游戏6个小时候猝死,家人呼吁政府禁止吃鸡游戏。

但以游戏企业和组织为首的行业力量,同样能在20多亿玩家中,举证出大量通过游戏帮助自己或他人走出低谷阶段的行为案例。

被两者夹在中间的庞大玩家,发出的声音则更为混乱。玩家们经常是一边戏谑打个游戏就成了精神病的潜在对象,一边从所知的个体行为出发,发出或支持、或反对,或中立的意见。

WHO组织判定游戏障碍的标准也都是根据行为推定。

  • 在玩游戏的频率、强度、时长、开始和结束,以及游戏情景上缺乏自制力
  • 将玩游戏的优先性排在其它生活兴趣与日常作息行为之上
  • 在过度游戏导致负面影响后,仍旧会继续甚至加大玩游戏的力度
  • 持续上述行为至少12个月以上

游戏障碍,是人长时间沉浸在游戏中发生的现实障碍。游戏是被动的,人才是主动的,单从行为角度对游戏的有罪推定,更成为游戏障碍是疾病的参考标准,对游戏而言太不公平。

诚然,游戏中存在有大量可能诱发成瘾的机制,比如及时反馈、奖励机制等等。同时,游戏允许玩家操控角色做出很多现实中非法的暴力行为,这些动因很可能导致玩家不断在游戏中投入精力和金钱影响正常生活,进而发生自闭、逃课甚至模仿犯罪,类似的主观逻辑令游戏本身成为了舆论攻击的最佳标靶,更让支持游戏原罪论的声音异常坚定。

每逢校园枪击案,媒体所曝出来嫌疑人信息中,总免不了其沉迷射击游戏这一项,诸多类似错误的信息引导导致游戏成为了天然的戴罪羔羊。

一年前佛罗里达发生了严重校园枪击案后,美国总统特朗普邀请了多家知名游戏公司代表前往白宫探讨游戏暴力问题,还有议员提出针对M级的暴力游戏加收10%税金的提议。

现实就是如此。每每说到游戏问题,舆论还会牵扯出教育缺失、企业暴利、电子竞技等相关话题,争论的很热闹,但在行为推定的过程中,除了一地鸡毛外,什么也得不到。

争论多年的游戏障碍还依然有如此的生命力,就算争论的不累,看的人也该累了。

游戏心理学中的游戏障碍

行为有罪推定的思维定式只会阻碍对于游戏障碍本身的探究,现在是时候从这种经常触发死循环的BUG套路中跳出来了。

既然WHO将游戏障碍归为了精神和行为疾病,那就意味着除了行为之外,也存在着一定的心理学因素。而瑞士心理学家卡尔·古斯塔夫·荣格(简称荣格)的人格分析心理学理论,或许能让人从心理上找到游戏障碍的成因。

荣格的人格整体论是其分析心理学的核心。荣格主张把人格分为意识、个人潜意识和集体潜意识三层。

意识层是最外在的部分,比如记忆、情绪、思维、知觉等,他们处在人格结构的最顶层,能够被人感知到,如同冰山在海平面以上显示的部分。

个人潜意识是一切被遗忘和被压抑的记忆和情绪等集合,经常以情结的面目呈现,比如恋父和妹控等情结和倾向。

集体潜意识则是心灵结构中最底层的潜意识部分,也是占比最大的部分。这些意识来自于先天遗传,人类世代活动所形成的本能性心理,多数情境下人们无法感知到集体潜意识,唯有具备与祖先等相类似的情境才能触发。

如果这很晦涩,那么可以这么理解三者的关系

  • 集体潜意识—共享OS
  • 个人潜意识—OS
  • 意识—APPs

之所以提到荣格的分析心理学,要得益于荣格心理学和游戏之间的亲密关系。尤其是由ATLUS制作的系列游戏《女神异闻录》,其中对荣格心理学有着精彩的演绎,甚至成为了系列游戏的独特设定而令荣格心理学得到了很好的普及。

在《女神异闻录》系列游戏中,Persona和Shadow是两个最为核心的设定。Persona被译为人格面具,代表着主角团队成员所掌握的在战斗能力,每当主角团队潜入异界开展寻人和战斗时,都需要人格面具的帮助。

Shadow在游戏中虽然是以敌人的面目登场,但Shadow的本源是来源于未被人类感知到的潜意识,这种潜意识并非单纯的邪恶,而是中性的存在。

在Persona和Shadow的交织中,女神系列游戏形成了明暗两条主线,表面上是主角结识朋友去异界战斗,最终战胜了异界BOSS,而潜主线则是主角和团队成员通过战斗不断成熟,不断接纳自我潜意识的过程,进一步映射了荣格的人格整体论。

《女神异闻录》能以具象的方式说明,形成游戏障碍的原因更多是意识和集体潜意识的极端对立。

意识相当于游戏中的Persona,是呈现在现实中的人格面具。集体潜意识相当于游戏中Shadow,是玩家在游戏中所触及到的潜在人格部分。在现有的行为判定标准下,意识与集体潜意识所驱动的行为被孤立对待,正如《女神异闻录》系列中的Persona和Shadow关系一样,两者没有被视为一体。

游戏为玩家提供了触及集体潜意识的特定情境,比如存在着合理秩序规则的理想世界,令玩家被虚拟游戏吸引。但在向意识的现实层面转换时,集体潜意识并没有被意识层所接纳,便形成了游戏障碍。但潜意识不容易被感知,外界经常只注意到意识行为忽视潜意识行为,所以才出现了以意识驱动的现实行为作为判定游戏障碍的标准。

对于游戏持反对态度的人士经常以沉迷游戏影响现实生活作为理由,但他们多数人并不理解游戏机制中的合理因素,这些奖励机制、成长体系和反馈机制共同构建了一种理想的目标感和驱动力机制,这是人类在文明发展过程中不断追求的理想。当然,现实中不会存在如游戏般那样合理的秩序规则,触发这种情境所需的门槛相当高,在低门槛向高门槛实现跃迁的过程中,不出现什么障碍的人只是少数。

个人潜意识的存在,是意识逐渐接纳集体潜意识的过渡。根据荣格的理论,个人潜意识既可以成为人的调节机制中的障碍,也可以成为灵感和创造力的源泉。从而在现实中出现了多样化的表象,有时表现为有人因儿时教育的经历缺陷,产生避世想法以游戏逃避现实,而有的人则从游戏中获得灵感,进而生活的更好。

现实与《女神异闻录》也有着某种共通。游戏中接受潜意识越多,你的人格面具就更加丰富,甚至会升级。现实中接受的各种经历越多,触发的潜意识越多,离完整的自我就越近,人生也就更加丰富。

双重人格障碍的前期并发症

意识和潜意识的对立,更类似于虚拟与现实的双重人格,这和人格分裂形成的双重人格并不是一回事。

双重或多重人格障碍,在美国精神疾病诊断统计手册(第Ⅳ版)中的诊断标准如下:

  • 存在两种或两种以上的不同的身份或人格状态
  • 至少其中的两种身份或人格周期性的控制着患者的行为
  • 患者不能回忆重要的个人信息,其程度无法用通常的健忘来解释
  • 症状并不是由某种物质的直接生理作用

人格分裂的双重人格更是一种严重的心理障碍,精神分析学派更认为双重人格的发生是心理分离作用的结果。现实中的很多创伤性事件,没有外部支持导致的防御心理过强都被认为是触发双重人格的患病因素之一,但不论是何种双重人格的病症,并不会越过现实藩篱。

与游戏障碍相关的双重人格则不是共存于现实中,而是分别存在与虚拟网络和现实两个世界,即虚拟人格与现实人格。

虚拟人格,是在先天生物遗传基础上,通过与网络虚拟环境的相互作用而形成的独特的心理行为模式,虚拟人格具有情境依赖性,只在相应的网络环境中呈现,尤其是游戏和社交网络中出现的概率极高。

想想自己身边是否有这样的人存在?

现实中胆小低调、少言寡语,网络中却是谈笑风生间评头论足。

现实中精于计算,锱铢必较,游戏中却能豪掷千金为出人头地。

这就是虚拟与现实双重人格的表现。

如果我们将游戏障碍视为疾病,那么相比网络环境中的双重人格,游戏障碍只能算是前期的轻微并发症。互联网时代和移动互联网的多年耕耘,早已令现代人都患上了“虚拟人格障碍”。

这源于人们沉浸在网络上的时间日益增长。

2018年,国家统计局进行了第二次全国时间利用调查,根据对20226户48590人的抽样调查结果,于2019年初发布了《2018年全国时间利用调查公报》。

报告数据显示,居民使用互联网的平均时间为2小时42分钟。其中,男性2小时54分钟,女性2小时30分钟;城镇居民3小时23分钟,农村居民1小时38分钟。20-24岁居民通过手机或PAD上网的平均时间最长,为3小时50分钟。居民通过手机或PAD上网的参与率为49.8%。其中,男性51.6%,女性48%;城镇居民57.8%,农村居民37.3%。

不分男女,不论何种生活环境,已经有很多国人长时间处在网络虚拟环境中。这样人会形成一种与现实环境中全然不同的行为心理模式,当虚拟人格模式像现实人格转换时,短暂的延迟可忽略不计,但凡有长时间的转换延迟,就可以认定为虚拟人格障碍。

游戏障碍只是从游戏中切换到现实的负面影响,但只要是从网络环境中切换出来,多少都有这样的反应延迟。

不管是疾病还是障碍,应该怎么正确应对?

前面说到,行为有罪推定不是应对游戏障碍的正确态度,单纯阻隔意识与潜意识的沟通并不能起到应有的疗效。正确的思维是如大禹治水一样,堵不如疏。

庆幸的是,随着社会的进步,舆论对于游戏的看法已经正面了很多,尤其是当拥有丰富游戏经历的年轻人成为社会主流并为人父母之后,游戏已经不再是2000年时蔓延在媒体笔下的“电子海洛因”。父母可以从自身经历理解孩子们对游戏的情感,这有助于换位思考,并通过游戏与孩子们的潜意识人格进行沟通。

不过仍然有很多人的思维停留在20多年前,并出于话题性、热点流量、捞钱商机等因素的考虑,将游戏的负面效应无限上纲上线,更有未经临床证明的疗法大行其道。这是游戏障碍成为现实中障碍的助力。

但沟通和换位思考也只是短期的过渡疗法,我们无法改变人们花费更长时间在网络中的现实趋势。互联网时代过去,移动互联网时代又来了,现在更是轮到了人工智能时代。

关于人工智能已经无需多言,李彦宏等科技巨头更是在多个场合说明人工智能的落地前景。而由数据、算力、算法“三位一体”共同驱动的人工智能将成为推动经济增长与时代进步的新引擎,并引领一场堪比历次技术革命的伟大变革。

光速个人更愿意将这场人工智能带来的变革视为游戏化的变革。数据、算法、算力,这些人工智能的底层驱动力,同样是游戏的驱动力,游戏中的数据、使用游戏引擎实现的规则算法、硬件足够的性能……想想目前的虚拟现实、人工智能、区块链(炒币除外),还有纷争不断的5G技术,哪一项不是奠定游戏和社会共同发展的基石?

这是将现实游戏化的过程。

话说回来,在一个逐渐游戏化的世界里,游戏障碍,或者虚拟人格障碍,还会是障碍吗?

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