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如何评价游戏科学《黑神话:悟空》?

中国从来不缺做好游戏的技术,缺的是做好游戏的审美。

文丨有饭研究

西游终于等到六学之后的又一波热度,有捧有踩,很热闹。

其实这种问题一向没什么标准答案,就“如何评价《黑神话:悟空》”,都不用拿到啥大平台上去辩。

光在有饭内部,游戏习惯和性格、视角不一样的小刘和老王都没达成一致。这里直接放出来仅供参考。

90后玩家的小保守

LSJ:

《黑神话:悟空》太火了,尽管项目正处在初期阶段,曝光信息只有13分钟的、未来不一定会保留的“实机演示”内容,你我却不得不煞有其事地评价一番。

这迷惑的世界和你我,就是《黑神话:悟空》两三年后将要面对的东西,说实话,我有点为它担心。

所以我不盖棺材说好坏,只说产品本身满足了几个成功条件。

第一,能力。

从核心团队过去履历来看,游戏科学有着国内一流的生产管线。过去几款产品来看,他们在美术、玩法策划上有一定创新和快速生产、调试的能力。

做3A当然不够使,所以“13分钟”的主要目的也在招工,能不能招齐另说。

第二,内容。

抛开情怀,《悟空》并不是那种“woc?还能这样?”的划时代新品,所以有人管它叫“只猴”或“刺客信猴”。

但从演示视频看,西游故事、形象和躲闪/攻击、增减益技能为主的核心玩法基本能做到组合自洽,审美上来看,这种东方审美确实也和欧美、和风有所区别。

在中国市场,能做到自洽和审美特色,基本就成了一半。

三年后单机市场对产品的要求还是不是以自洽和审美特色为及格线,难说。

第三,市场。

可以肯定的是,游戏科学做《悟空》并不是一个梦想上头,虽千万人吾往矣的决定。

游戏把发售时间定在2023年前后、用西游题材做3AARPG单机,也能解释成另一个版本的立项思路:

做手游也不一定能成——不如跳过红海和数值能力竞争——在单机市场更成熟的几年后——发一款有中国大众文化因素的大众品类游戏。

这种思路并不新鲜,腾讯、网易、米忽悠都有相关项目,有小成的,也有慢慢拉胯的。

至于竞争,最近的是传言有大厂挖人,其实我看来问题到不大。

一方面,掌控核心审美、玩法的杨、冯挖不走;另一方面,其他可替代的功能部门,高价挖走意义也不大。而做这种慢工手艺活的人,挖去做“赚大钱”产品,也不一定有啥好效果。

第四,用户。

本来是市场一部分,但值得单说。

其实近几年中国单机用户成功养活了好几个国产了,《神舞幻想》《古剑奇谭》都是。

从《悟空》的热度来看,我们有足够多的意向用户,但其中掺杂大量跟风小白、墙头草和网络警察,转换怎么做、怎么避免这种非核心声音的反噬,挺难的。

我们尊敬游戏科学一众从业者追梦、破局的勇气,但现在还不到捧的时候。

未来两三年,我只想在等待的时间里不用手和钱向下投票,直到发售那天,以普通新品的定位去体验和测评。

这就好了。

80后媒体人的观察和分析

老王:

简单说说吧,看到《黑神话:悟空》的演示视频,以及现在的热度,想到的几个问题

第一,《黑神话:悟空》的演示视频反应的制作水准如何?

为什么要先想这个问题,是为了摈弃掉所有偏见和情怀干扰,客观的去思考产品本身。

这其实再分解就是两个问题,一个是怎么评价一款游戏产品,一个是这个演示视频里展示出来的东西有多少分量。

只看游戏本身的话,它毕竟是一个内容产品,内容产品怎么着都要看它想说的是什么,表达的是什么,然后有哪些表现形式,如游戏的美术、音乐、叙事、玩法……是否符合它的整个主题。大家追捧的所谓的3A,几乎都在这个维度上赛跑,不过我“不太喜欢”3A这个概念,或者说不觉得它是一个好的标准,和这个产品的团队想法不谋而合。

另外,是看它好不好玩。这个太重要了,因为毕竟是游戏嘛。近年欧美很多大作,所谓3A,可能符合上述的东西,但是真的不好玩啊,比如神海4。

然后看《黑神话:悟空》的演示视频。首先,看上去是一个动作RPG。

从老猴开始讲故事,加上视频里埋的一些线索来看,团队是想好好讲故事的,能好好讲故事的产品,坐拥一帮铁粉。作为中国人,谁不想知道大圣的故事?但凡做得还不错,都会去看的。

然后能看出来,在动作上,玩法变化上,用了心了。为什么这么说?中国武术有一套自己的东西,棍法是棍法,剑法刀法的招式都是各不相同。从视频里,能看出来猴子用的棍法是经过了研究的。

美术上,品质上跟近年单机RPG水平差不多,有的可能还有点不太好,比如灵虚子的毛发材质,很像人造毛......没有达到我的预期的是,自己的美术风格,不够明显。什么是明显的美术风格?

我举两个例子,大神和尼尔小姐姐。

有时候美术不用说有多写实,品质有多好,够用就行,但是一定要符合自己的整体设定,尼尔机械纪元画面没多好,面也不够多不够细不够写实,但是二次元、动画风、废土感,服务了它的主题,整体看上去自成自己的风格,区别于其他游戏。

另外有一些一闪而过的画面,打天兵天将的一些法术效果,挺....网游风的。

还有一个细节,图中灵虚子的道观,有一个结构,红框框出来的,其实不是中式建筑的结构,是日式的。我记得在之前看的一个聊中日古建筑区别的文章,专门有人点出来过。

不是什么大问题,灵虚子的设定说不定就是不那么中式的妖怪呢。

还有宝塔,和一些建筑的设计,是否,符合故事发生的时代背景?当然可以不是真实时代的背景,那么也应该要符合架空的那个时代的所有设定,以及美感。

宝塔的这个斗拱,先不讨论科学不科学的问题,符合美感吗?可以找一找现存的中国木制宝塔的古建筑,留白的感觉,比这个要美很多。当然如果这个场景就是一个网游风设定的场景,那我也没什么话好说。

说这些其实是想说,未来路还很长,不过好在团队现在表现出来的,是比粉丝们要清醒得多的,祝福他们。

第二,如何看待中国游戏行业今时今日做出这样品质的产品?

我觉得,中国不缺做好游戏产品的技术,缺的是做好游戏产品的审美。

这个审美,不是国内游戏业顶端的这帮人没有,是中国游戏用户没有。

到现在出来像《黑神话:悟空》这样的产品,我觉得是,是时候了,中国市场教育得差不多了,Steam上消费比例就可以说明问题。

审美之外,是魄力,和攒团队的能力。

魄力是,下决心做一个新的东西。国内绝大多数公司做的事情,都是等别人先探探路,然后再跟进。但是金字塔尖的公司,都是勇于做新东西的。

行业年轻的时候,对产品的要求是,长板够长。行业充分竞争的时候,对产品的要求是,短板不短,最好都长。新东西,新市场,只要长板够长。真的未必有那么难的。

攒团队的能力,也不容易。就比如,其实现在业内有很多人相信女性向市场,相信换装游戏,恋爱游戏有市场,但是做最好的,还是叠纸,原因就是团队攒不起来。找到人,或者培养对的人,非常难的。

希望游戏科学能坚持住。

至于最近传出有人去挖游戏科学团队的墙角的事情,我想说,会走的,都傻,要了也没用。

第三,为什么一条13分钟的演示视频能出圈,甚至引爆全网?

现如今,除了社会民生问题,你看到的所有“爆”的东西,都是有操作的。(哪怕是民生问题,也可能是有操作的。)

但是这个操作不讨厌,很棒。团队也很清醒。

从中应该看到的是,为什么会爆,大众们到底想看的什么,迎合了怎样的一个趋势。

所有的成功,都有运气成分,但也都不仅仅只有运气。

请继续加油,游戏科学。

本文系作者 有饭研究 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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