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上月早些时候,火爆全球的射击游戏《堡垒之夜》因为引入了新的付款规则,玩家可以直接向开发商进行付费,并且还能获得 20% 的折扣。这种新的付款方式能让玩家跳过苹果应用商店,这也就意味着苹果公司无法从开发商手中收取「苹果税」。这一做法无疑惹怒了苹果,随即就将《堡垒之夜》从其应用商店下架,并阻止其开发商更新游戏。
根据外媒报道,苹果不仅要下架《堡垒之夜》,同时还扬言要封禁Epic Games(以下简称:Epic )的开发者账号。这一下就让全球的游戏厂商和玩家都慌了神,一度加入到讨伐苹果的大军当中。
原来,苹果若是全面封杀「Epic 」,不仅意味着其游戏作品再也无法登陆苹果生态,同时也表示公司无法在苹果生态中为其自研的「虚幻(Unreal Engine)」游戏引擎进行更新,甚至可能会影响到所有使用虚幻4引擎的游戏。
Epic 公司首席执行官蒂姆 · 斯维尼称:“如果这真的发生了,那么对全球的游戏玩家将会是毁灭性的打击。”
那么虚幻引擎对于游戏开发者来说意味着什么?它究竟对游戏行业产生了怎样的影响?
用心看完,你一定会有收获。
技术的发展都来源于「懒」
想要了解虚幻引擎在游戏行业中的地位,首先就应该了解游戏引擎是什么?
游戏引擎之于游戏就等于发动机之于汽车。它扮演着发动机的角色,是整个游戏的心脏,用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。
简单来说,它就是将游戏中的所有元素捆绑在一起,并在后台指挥它们同时、有序地工作,从而让玩家能够体验到剧情、关卡、美工、音乐甚至打击感这些最直观的内容。
一个完整可用的游戏引擎,从建模、动画到光影、粒子特效,从文件管理、网络特性到专业的编辑工具和插件都要有所覆盖。
引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏。
上个世纪七八十年代,游戏简单到容量大小都是以M计,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。
根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局。
渐渐地,有经验的开发者摸索出了一条「偷懒」的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用,游戏引擎就在这样的情况下逐渐诞生了。
一炮而红的虚幻引擎
1998年,正当QuakeII(雷神之锤2)称霸整个游戏引擎市场的时候,Epic推出一款名为《虚幻》(Unreal)的单人FPS游戏。这个游戏在当时的玩家一致好评,精致的建筑物,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到3D游戏时的感受相比。
虽然初代虚幻引擎还存在着诸多缺陷,但终是瑕不掩瑜,引擎在推出后便有部分厂商开始着手使用,彼时Ion Storm正是用这部引擎打造出了经典的角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)。
看到虚幻引擎的成功,Epic又再接再厉推出了虚幻2引擎。相比于第一代,虚幻2的代码继续全部重写并集成了最新的编辑器,并且大大加强了游戏画面渲染效果。从2002年到2006年四年之中,使用虚幻2打造的游戏不计其数,其中不乏《荒野大镖客》、《细胞分裂》、《天堂2》等神作。
如果说初代和二代的虚幻引擎还并未让“虚幻”之名响彻业界,那么三代虚幻引擎就就是Epic公司一炮而红的「功臣」。
第三代虚幻引擎最初于2004年露面,此引擎不仅继承了前两代引擎的优点,也在此前的基础上再度进行了升华,逐像素光照取代了逐顶点光照并引入了伽马校正HDR渲染等功能,所有的一切都变得更加易于使用,同时游戏的画面也在本质上得到了巨大的提升。对于开发商而言,第三代虚幻引擎就代表着两个字——实用。
值得一提的是,Epic Games还于2009年免费开放了虚幻3引擎的开发者工具包。开发工具包的免费开放给小规模的开发商或个人开发者提供了极大的便利,此后虚幻3的受众面进一步扩张,虚幻引擎摇身一变成为玩家和开发商心中万金油一般的存在。
虚幻3不仅因其功能和易用性而名声大噪,强大的游戏阵容也是支撑其实力的原因之一。除Epic自家的《虚幻竞技场3》外,诸如《战争机器》、《细胞分裂:双重间谍》、《质量效应》、《生化奇兵》、《蝙蝠侠:阿卡姆》系列等第三方传世经典均采用虚幻3制作。第三代的优异表现让虚幻引擎彻底地获得了游戏界的认可,横跨两个世代足以说明其功能之强劲。
虚幻3的成功说明了虚幻引擎在技术方面有着过硬的实力,但是真正改变游戏行业并让虚幻引擎成为游戏界不可或缺的,却是EPIC的一纸政策。
备受争议的免费政策
相比于虚幻2到虚幻3的巨大提升,虚幻4的革新显得并不出色。不过,EPIC官方从2015年开始便提供免费下载,这让虚幻4引擎收获了大大小小的游戏厂商和工作室的青睐,特别是让很多资金并不雄厚的独立游戏工作室有了展示自己才华的平台。
同时,在虚幻4引擎上,也诞生了如同《绝地求生》、《堡垒之夜》、《战争机器4》和《勇者斗恶龙11》等等家喻户晓的游戏作品。同时在这个时期,「独立游戏」这个名词也开始频繁的出现在玩家的视野中。
虚幻4的开放性政策给了很多个人游戏制作者「0成本」制作游戏的机会。甚至是一个初学者,借用完整的可视化蓝图语言(不需要写代码,但需要逻辑),再加上虚幻4强大的材质和动画系统,只要有想法创意,几个月就能开发出一款质量不错的简单独立游戏。
同时,随着以Steam为首的游戏售卖平台的崛起,独立游戏制作人的收入也得到了保证。
2015年,澳大利亚以为十六岁的少年凭借自学,利用虚幻4引擎打造了一款名为《森林之路》的独立游戏,作品品质刷新了独立游戏界的水平,还被同样素质强悍的独立游戏《无人深空》制作者钦点赞赏引起大量用户关注,更获得了Epic 五万美元的无偿赞助。
这款游戏时至今日,也被认为是「唯美派画风」独立游戏的开创者。
而今年早些时候,因为剧情和玩法十分出色而大受欢迎的《港诡实录》也是由香港GHOSTPIE游戏工作室采用虚幻4引擎制作的。这个工作室在初期也仅仅只有两个开发者而已,但是他们制作的游戏却火遍整个中国游戏直播圈,其游戏的女主角「嘉慧」更是被誉为「单杀」了所有LPL(中国英雄联盟顶级职业联赛)顶尖选手的女人。
从《森林之路》到《港诡实录》,我们可以很清楚的看到虚幻4赋予游戏制作者更多可以将创意变为现实的能力。
但正如所有商业政策一般,虚幻4的开放性同时也给一些技术和创意都不够出色却只想用游戏圈钱的公司提供了「作恶」的条件。
相信经常玩游戏的朋友应该清楚,在2015年到2016年这两年之间,国内许多游戏公司在宣传自家新游戏的同时都很喜欢打上「虚幻4引擎大作」、「次世代电影画质」的标签作为噱头。要知道,五年前的大部分中国玩家对一款好游戏的评判标准还是「画质是否足够好」,所以这样的噱头对于中国玩家来说还是十分有诱惑力的。
但打着这样旗号的游戏往往游戏质量往往不尽如人意,比如国产动作游戏《隐龙传》,人物建模和纹理质量等决定画质的重要因素比不上同时期作品,打击感和人物动作都做的不尽如人意。
而《隐龙传》仅仅是这些游戏的一个代表,还有甚者直接利用虚幻4引擎制作出了极其恶俗的色情游戏,这里小探就不一一列举了。
正因为这些低质量和恶俗游戏打着虚幻4的旗号铺天盖地的向玩家袭来,长此以往玩家只要一看见「虚幻4」这三个大字就主观认为这一定是「垃圾游戏」,而那些真正优秀的游戏却被忽视。可以说,正是虚幻4引擎的开放性导致了这局面。
不过好在,这一局面并没有持续太久,玩家终究会看见那些努力优秀的制作者,优秀的游戏创意也在未来几年中逐渐的占领了市场,并且开始往「内容为王、创意至上」的良性方向发展。
最后,再回看文章开头的那个话题,相信你已经有了答案。
虚幻4引擎鼓励更多的人成为了游戏制作者,并且这些游戏制作者的创意也被虚幻引擎很好的展示了出来。
小探并没有统计过目前苹果商店中的手游有多少是基于虚幻4引擎开发的,但根据玩家的反应和制作者的抵制情绪来看,数量一定不少。
对于苹果和Epic之间的纷争,小探很难说出孰对孰错。
但是,如果单从一个玩家和游戏爱好者的立场来看,正是因为虚幻4的存在,整个游戏行业的制作环境得到了大幅度的改善,更多好的创意能够被玩家看见。
不夸张的说,虚幻4使游戏制作者和玩家紧密的联系在一起。
关于苹果和Epic之间的纠纷,将会在本月中旬举行第二次听证会,后续小探也会为大家做进一步的报道。
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苹果收百分之20 感觉的确有点多了