文丨志象网
五年前,代表着95后、00后的二次元文化以各种形式破圈,正式走入大众视野。彼时,苏超然在国内的一家头部直播公司任职。
在国内工作多年后,苏超然接受新挑战,前往印度。在他驻外的两年,B站不断破圈,股价也段创新高。
扑在直播行业上的苏超然开始思考:如何“笼络”大洋彼岸的Z世代(1995-2010年出生的人)?
在这个领域,Musical.ly无非是个标杆。在成立之前,它的用户也是北美的Z世代。TikTok在全球走红,离不开Musical.ly当初获得的原始用户。
在TikTok之外,是否还有值得开垦的“社交土壤”?
苏超然认为,这是个潜力巨大的市场。离开印度后,在今年年初,他便辞职创立PAGO,一个以欧美Z世代为主体的年轻人社群。在这里,他没有发现国内二次元的 “宅” “呆” “腹黑”。相反,是源源不断的热情,创造力还有party。
他还发现,欧美的Z世代并不和国内一样已经有了属于自己的社群。国外的青少年们还是混迹在Instagram这样的社交媒体巨头平台,没有一个专属社群。而全球Z世代有24亿人,占全球人口的32%。这么大的一个体量,却被这些社交巨头忽视了。
以下是他的自述:
从传统直播到互联网直播
上大学的时候,我学的是电视编导专业,2005年到2009年期间,传统的电视媒体发展的还处于黄金期,那个时候就希望毕业后能去央视或者卫视做个电视节目的制片人。
2009年毕业之后,我去央视做了一段时间的体育记者。但是当时发现整个的媒体行业风向变了,大部分的广告收入转向互联网,传统电视媒体广告收入越来越差。眼看着这个行业不可能一直做下去,我就开始寻找互联网行业的一些机会。
后来我去旅游卫视做了一档高尔夫的节目。跟着大型比赛满世界跑,也就是在那个时候,我的世界观就一下子打开了。
到了2011、2012年左右,我边做节目,还要考虑节目经费。当时已经没有什么广告收入了,我觉得是时候转型到互联网领域。
当时国内黄太吉和西少爷肉夹馍这两个项目炒的比较火。我看中了这个机会,2011年底就辞职了。直接去了成都,筹备一个类似于那样的互联网餐饮外卖项目,但是饿了么和美团跑得太快了。我的互联网经验也不足,差不多做了一年多的时间,就因为亏损停掉了。
到了2015年,互联网直播大战开启,国内也出现了多款泛娱乐类移动直播产品。当时觉得直播社交这个方向很不错。差不多在2016年,我就进入了YY,最初是做主播商务经理。
后来我从YY转入BIGO,负责东南亚国家的直播业务。那两年除了工作,平常社交其实不多。我每天也在思考中国跟海外的一些互联网差异。
驻东南亚时发现,当地的流量和竞争其实蛮激烈的。在东南亚你让用户付出一美金,其实要花比中国还高的成本。相比之下,欧美用户的付费能力是远高于东南亚用户的,而且东南亚用户的忠诚度也不高。但北美贴吧Reddit创办了十几年,用户仍然很活跃,忠诚度也高。
对于欧美用户来说,足够优质、垂直的内容是可以吸引用户自然新增的。但是在东南亚就必须要依托买量才能够把用户吸引进来。
现在国内去东南亚做直播或者是社交平台,更多的时候是在做一对多的消费,类似打赏。但是欧美用户更倾向于一对一这种用户之间的消费。
以前有个概念说欧美人不需要这些线上娱乐,但我发现其实他们并不是不需要,而是这些产品形态并没有切中欧美人的点。欧美的用户其实有很强的分享欲望。
那几年二次元在国内很火,但我发现它其实是个东亚文化圈的概念。我很好奇欧美的青少年们在看什么。
在东亚文化里,二次元就是将原创内容进行二次创作。展现的更多是 “宅”“避世”文化,观众也会接受别人做的东西,并且会被动地去看。我重点研究了一下,发现欧美的“二次元”更偏向于自己动手创作。因为欧美的年轻人和小朋友,从动手能力到自我参与感,要强于东亚人群。
他们不会单纯地去看,他们更在意自己能不能通过一种手段参与其中。例如,自己捏一个虚拟形象,跟着动画片里现有的漫画形象去创造一些剧情和故事。
另外,拿了别人的图贴过来,在欧美用户看来是个很不诚信的行为。同时欧美用户更加外向,更有表达欲。这和东亚二次元的文化非常不一样。
在欧美,这帮Z世代的年轻人体量其实非常大,但是目前欧美市场没有一个专门针对他们的社交平台。他们现在还都混迹在Instagram, Discord,Roblox里。
他们对于垂直社区肯定是有需求的。这个市场一直都存在,只是被巨头忽视了。像Roblox和Instagram用户群非常大,也有足够的包容性能够吸引年轻人群,但是这些小朋友在上面是和成年人掺杂在一起的。目前欧美的产品除了Instagram、Twitter能够发发帖子,其他的平台要么入口相对比较深,要么没有重点往这个方向发力。而创业公司也会觉得这个群体的市场有挑战。
我觉得这是个很好的机会,从这个点切入,做一个非常纯粹的年轻人社群 ,让Z世代用户可以随心所欲的在平台上发布自己的内容。
于是,2020年初我就从BIGO离职了。4月份开始组建自己的团队,5月份产品上线,6月份开始运营。
从0到1
五年前,我去YY的时候的目标还是奔着未来创业去的。从团队组建到产品运营,虽然时间很短,但是之前的经历加上这些年对行业不间断的思考,可以说,我准备了很久的时间。
最早由我发起,我在想要创业的过程中就开始物色团队成员。像我们团队中的张博伦、还有美国的Jonny,大家认识了很久,而且对创业有深度的思考。团队组建起来后,大家合作起来也很顺手。
现在的团队只有十几个人,我们没有一个严格意义上办公室。大家都在一个公寓里,平时吃住都在一起,协同性各方面都很好。
对我们来说,这个事情很有意义,因为我们解决了用户的需求。同时用户和活跃度的增长也给我们带来很大的信心。PAGO的方向非常明确,就是做欧美社交型产品。而这需要先积累用户,在这基础上才能发展商业的更多可能性。
公司在产品运营上倒是没遇到什么问题,因为团队的计划是一直不停的跟着用户走。最大挑战是基于一家公司从0到1的一些治理方法。因为我原本不是做技术的,但这个时候你要去管控一个技术团队,如何和技术开发成员磨合,这是之前没有过的体验。
我们的产品取名PAGO, 就是Party Always Going On。在欧美是有party(派对)文化的。而PAGO就像是一个化妆舞会。大家在线上打造自己的形象去party。对欧美用户来说,创作自己的形象,这更能满足自己别具一格的心理。
用户在PAGO上创造属于自己的虚拟形象,然后发在朋友圈,一是分享自己形象,其次看看有没有人愿意和他们一起用这个虚拟小人做一幅漫画。在这个过程中他们展现了自己的创造能力,也可以认识更多朋友。
虽然现在我们用户量还在增长中,但是朋友圈这一块的发帖量是超级高的,每分钟差不多有十几条新的优质内容产生,好友对话的消息量每天有一千万左右。这在东南亚或者其他市场是没有这样的一个动力的。
有一天我们在PAGO上发了一个帖子,问谁想见PAGO的开发者,有个小朋友特意来私信我,感谢我们,说在现实中,他的朋友都觉得他丑,所以没有朋友。在虚拟世界里,也找不到朋友,因为在Instagram都是成年人,而在Roblox都在玩游戏、不聊天。
我们发现朋友圈里,“bored”(无聊)这个词每天能够出现几百次。感觉这些小朋友在现实中没什么朋友。他们需要有人去聊天互动。
而我们也会采用各种机制鼓励他们互动。例如,创建话题,让他们根据话题去做漫画。
虽然是基于虚拟形象在社交,但在PAGO朋友圈里的互动其实是真实和虚拟相结合的。有些用户会先发虚拟的形象,然后说当他的粉丝达到200或者到300之后,会放一张真实的形象。他们渴望被关注,希望得到认可。
所以我们也会迎合他们的心态。未来我们会出一些命题漫画,我们会给予优秀创作者一些虚拟奖牌勋章,或者端内货币。能够基于挑战做出IP内容的创作者和动漫工作室,我们也会和他们签约。
在我的概念里,我们想做一个类似于C端的迪士尼。用户既是消费者也是创作者,这种创作和消费的比例几乎是一比一,大家有一个很好的互动。
从80后到Z时代
我们规定每个员工每天抽出一小时跟平台用户聊天、接触。从程序员到运营到市场部,他们每个人在PAGO上都有账号。我们把自己定位成小朋友,去和用户聊生活、学习、爱好,聊他们每天要做什么。
小朋友们都会和我们日常吐槽,包括他跟谁关系不好了、父母得新冠了、自己在家很无聊等等。还有些小朋友特别热情,有时候我不回消息,他会发几百条过来。还有一些莫名其妙的小朋友,今天和他聊很正常,没有特别敏感的话题,但是第二天他就把我拉黑了。印象最深的是一个差不多十六七岁小姑娘和我说,他被他表哥强奸了,让我们保守这个秘密。
前段时间美国开学了,我们就发现小朋友们在开学第一天就把整个班上的同学都拉进了PAGO,他们说这里没有家长,于是就建了大量的班级同学群。
其实PAGO在欧美的用户增长有70%以上是靠用户介绍进来的。
这就是我们想做的纯粹性,获得了用户的信任,沉淀了用户的社交关系,增加了用户的同时也提升了他们的体验。
有一段时间我们在群里和用户聊天,他们会告诉我们PAGO对他们来说有多重要。他们把手机截屏发给我们,PAGO和Instagram、Roblox是放在一起的。他说PAGO他每天要花几小时在这上面,这成为他生活中的一部分了,我的朋友全在这儿,如果PAGO不做了,我的朋友全都没了。
这些事情特别激励我们。
其实在PAGO上和用户交流已经成为我生活中的一部分。我在PAGO里就是一个大家长的形象,有很多粉丝都会来找我聊天,直接给我发信息,每天给我特别多的建议 ,说你必须要加这个功能,他说自己已经问了十几个人,他们都需要这个功能了,然后追着我们搞开发。用户说,PAGO就是我们的一个家。
我已经和欧美的小朋友约了好几个线下聚会,现在大家都是朋友了。等疫情结束,我们会约着一起去玩,希望这个party不管是在线上还是线下,都会always going on。
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欧美二刺螈也不少
我们的产品也到了该走出的阶段