文丨游戏陀螺
1月15日,《仙剑奇侠传7》(下文简称仙剑7)首次发布了游戏的试玩版。这款公布以来只有一个LOGO、一段光追演示、部分设定图的游戏,突然间就把试玩版砸到了玩家面前。没有太多的前期预热与宣传,倒是彰显了几分诚意与自信。
作为拥有25年历史,覆盖游戏、影视等多个领域的大IP,《仙剑奇侠传》系列是中国最具影响力的游戏之一,同时也是急需超越和变革的系列。从不算太长的试玩中,我们或许可以一窥这个老IP在新时代下的部分思考。
体验:头部IP的应有水准
喜:肉眼可见的进化
实话说,《仙剑7》试玩给我的第一印象相当不错。
它的进步与突破都不需要刻意寻找,而是明明白白的放在那里。无论是画面、操作、剧情演出、玩法架构,都彰显着本作希望革新的魄力。
借助虚幻4引擎的强大,《仙剑7》的画面表现力很是优秀。
开篇的丛林场景,无论是建模、色调、光影还是各处细节,都让人眼前一亮。近处的树木草丛,远处的高山流水,树荫处与阳光下的光影变化,都做得生动细腻。行至一处村落,建筑物内外都充满了细节,不显空旷,多了几分代入感,少了几分公式感。
而比起过往的纯RPG构架,《仙剑7》加入了很多动作要素。
战斗中的华丽连招、闪避自不必多说,连女主角平时跑、跳、收剑等动作都显得颇为流畅自然。总体来说,从场景到人物,游戏的交互沉浸感对比前作都要生动不少,达到了当下大规模RPG游戏应有的表现力。
剧情方面虽然现下还看不出太多端倪,但游戏的剧情演出的确有了质的飞跃。那段女主不敌凶兽,骑着御灵遁逃,随后男主角赶来救场的演出,就颇为精彩。
比起过往走几步就黑屏然后看剧情的叙事模式,《仙剑7》的游玩与演出之间不再割裂,而是融为了整体。
这让玩家无论是视觉观感还是情绪上,都会感到顺畅自然得多。
至于“战斗”这个系列短板,《仙剑7》则随大流走上了即时动作路线,与过往的回合制彻底一刀两断。
不过同样是ARPG,对比《古剑奇谭3》和《轩辕剑7》,《仙剑7》似乎又有所不同。
《仙剑7》没有加入类似“气力值”一样的设定,游戏中无论是攻击还是闪避,都没有太多限制,玩家可以自由组合出招。在节奏感上,《仙剑7》明显不想走“魂系列”那样的慢节奏博弈,而是要显得更为明快绚丽。
在我看来,与《仙剑7》更类似的,应该是Falcom的《伊苏》系列。放在画面右下角“四个圈圈”里的技能、普攻攒蓝的机制、精准闪避、角色切换(试玩版中没实装,但已经可以看到相应按键),都让我想起《伊苏》的789三代。
同时,《仙剑7》还加入了类似《真三国无双》“轻重攻击组合出招”的模式。通过普攻与特技按键的次数组合,玩家可以打出不同风格作用的连击。比如女主的“轻轻重”就是一个带击倒效果的招式,“轻轻轻重”则是在打出持续伤害的同时给自己额外加一个BUFF。这种较为简便的搓招方式,既能保障游戏的操作深度,也不会因太难理解造成上手门槛,算是一个很适合《仙剑》的ARPG路子。
其次让我惊喜的,则是“御灵”这个设定的回归。御灵在《仙剑2》中作为李忆如(李逍遥之女)的独有特技,并没有被挖掘得很深。对比《轩辕剑》的天书收妖、符鬼等设定,御灵在系列里似乎没什么存在感。
不过《仙剑7》专门为御灵设计了成长系统,玩家可以喂食御灵,培养它们的天赋技能。不同风格的御灵能够带来不一样的战斗增益,各类招式也能带入到主角的连击体系里。总体看来非常抢镜,算是7代的一大亮点。
目前看来,《仙剑7》的整体表现力取得了很大的突破,尤其可玩性方面,更是得到了“史诗级加强”。即时战斗、组合连招、不同风格的作战角色、御灵系统,加上现在已知的锻造、料理一类的子系统,可以预见玩法内容是很充实的。如果未来的正式版能够在养成系统和角色风格差异上深入挖掘,个人认为《仙剑7》很可能会成为1、3两代后最好玩的一部《仙剑》。
忧:依旧是“看上去很美”
纵向对比,《仙剑7》的进化让人惊喜。但如果稍微严苛一点地去细品,就会发现游戏依旧有着不少国产RPG的窠臼和缺失。
首先,画面虽然整体观感不错,但有些地方却不堪细看。UE4让场景变得美轮美奂,但相比之下人物的建模上就显得要僵硬不少。女主角的脸不能说难看,但总觉得少了点什么,尤其在剧情中要表现情感波动的时候,女主角的面部表情就显得格外不自然。
角色的眼神、表情不够灵动,就容易让叙事力度打折扣。人设是《仙剑》这类仙侠RPG的重中之重,相信未来这绝对会是游戏需要重点打磨的维度。
其次在战斗上,框架的革新的确值得鼓励,但现阶段看来《仙剑7》对动作战斗的理解仍然有些浮于表面。对于受击反馈、蓄力帧、打击音效这些打击感营造的维度上,《仙剑7》明显还存在缺陷,完成度不能算很高。但作为首次转型作,这方面缺乏积累还可以理解。然而更核心的问题是,战斗中敌我之间、不同的攻击手段之间都显得有些割裂,缺乏捏合感。
说具体点,就是角色不论是攻击动作还是仙术使用的前后摇都较大,角色施展动作期间还无法闪避,缺乏《伊苏》那样流畅的“动作取消”概念。让不同攻击手段各自为政,没有了流畅的组合感,进而没有将动作战斗的优势完全发挥出来。
而BOSS战的表现,目前看来表现力是够了,但BOSS的攻击模式较为单一,与玩家的交互也较为生硬。做出了一些BOSS战机制是不错,可打磨得还不够。
其实在动作战斗的完成度和理解上,《古剑奇谭3》和《轩辕剑7》也有这样的遗憾。虽然连招、闪避、格挡一应俱全,但玩家与敌人对战的感觉更像是在各打各的。虽然不至于非要做到《只狼》那样的敌我交互,但对《伊苏》这种流畅华丽的战斗表现,还是值得再学习一番。《仙剑7》试玩呈现出来的路子是对的,只是在动作的架构上,我希望能看到更进一步的打磨。
一个让我比较忧虑的地方,或许就是《仙剑7》比起“好玩”,似乎还是要“更好看”一点。如果你仅看视频,会得到不错的视觉体验,但实际上手操作,种种不成熟就纷至沓来了。终于走出了回合制舒适区是好事,怕就怕动作战斗满足不了硬核玩家,纯粹的剧情党又嫌操作麻烦。
当然,这还仅是《仙剑7》的第一个试玩。以目前的完成度和构架来看,还是令人期待的。
出于对这个IP的情怀,我总希望它能够再一次,带来一些真正让我震撼的体验。
25年老IP的重量与桎梏,跟上时代就够了吗?
说起来,笔者最早玩到的《仙剑》,并不是95版或是98柔情版。而是那个不怎么被老玩家认同的重制版——《新仙剑奇侠传》。但那细腻的2D风格、赏心悦目的立绘、有血有肉的人物和故事,都给我留下了太深的印象。随后我回过头去玩98版,更是惊为天人。不止是那些刻骨铭心的故事,丰富的可玩性和细节,都让我大为感叹当时国产游戏的创造力。
满地图翻箱倒柜找道具、赵灵儿被击倒后李逍遥会愤怒到属性上升、万剑诀斩龙诀残留在地面的战场效果、据说只能用9次的酒神……,都让我深深感受到这是一款真正好玩的游戏。即便在94年《最终幻想6》、95年《超时空之轮》这种受到世界认可的RPG真神作面前,我认为《仙剑1》都能够有其一席之地。
但伴随时代的发展,这个越发庞大的系列不可避免地开始迷茫。
作为一个RPG狂热分子,我爱《仙剑》。但我不得不承认,它变得越来越像是一个完全由剧本驱动的剧情向游戏了,玩法更多只是随着时代在“打补丁”。玩法上的欠缺,进一步让玩家对游戏的预期变成了“剧情好就行”,但这真的是一条正确的道路么?
有3、4代这样优秀的原创剧本还好,不然游戏往往就只会面向1代的情怀去致敬,去拉伸、填充经典剧情的时间线。一旦出现了5代这样的事故,甚至还会影响到1代在部分玩家心中的地位。
更可怕的是,《仙剑》开始有些找不到自己真正想要表达的风格了,《仙剑6》就是一个典型的例子。或许是希望为玩家带来一些新鲜感,游戏加入了类似《传说系列》那样日系风格的过场及对话框架,但在我看来,这完全就是“病急乱投医”。
仙剑X传说,或许也不错?
而具体到战斗等玩法上,《仙剑》采取的办法就是学习前辈、学习流行。3代简化版的《格兰蒂亚》式战斗反响不错,但4代就彻底变成剧情突出、玩法平淡的一代。5代的CTB战斗太过无聊?那5代前传里就加一些QTE要素,剧本好玩家照样买账。6代终于想起来要加快战斗节奏了,于是对着《最终幻想13》一顿借鉴,结果也完全没把ATB系统的乐趣点搞明白。
说白了,《仙剑》在可玩性构建上,总是更重视“是否能跟上潮流”,而非“是否真正好玩,真正能呈现仙剑的亮点。”
只要玩家还能忍受,那么就靠剧本+情怀这套组合拳继续去打,直到有新的流行玩法出现。
相比之下,更年轻、没有太多偶像包袱的《古剑奇谭》就变得更快,走得更通透了。《古剑1》的战斗虽然也是CTB回合制,但其中的玩法内容很丰富。2代迅速变革为《星之海洋》、《传说系列》那样的切入画面式ARPG,虽然口碑波动较大,但好歹积累了经验。到3代就是完全的革新之作,各方面完成度都让人惊叹。
更重要的是,《古剑》更知道自己要什么,它贯穿始终的上古神话、各路神剑、星蕴系统,通过各类玩法变得很是深入人心。而《仙剑》中总被提出来当背景板的蜀山派、五灵珠,现在真的很难再激起玩家太多悸动了。
《仙剑奇侠传》这个脍炙人口的名字,是成就也是束缚,那种在传承和革新间的游移不定,让这个IP近十年来欠缺了一些生命力。如今《仙剑7》再度问世,我们能看到其在画面、玩法上追赶时代的变革魄力,也看到了御灵、重楼这些让人怀念的经典要素,有一个熟悉而崭新的开始,总是让人兴奋的。
在此,我真诚地希望《仙剑 7》在追上时代脚步的同时,能够展现出独属于自己的东西。
哪怕只有一点点。
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