人人:社交无力,游戏赚钱

在SNS 领域进步缓慢的人人,却在游戏和移动应用领域高歌猛进。人人面临着抉择。

虽然在2012年前3季度财报皆为亏损,但陈一舟似乎并未因此而烦恼。

事实上,2011年以来,除了2011年第4季度靠出售艺龙股权盈利以外,人人的每一个季度都处于亏损状态。

陈一舟的淡定的确有事实支撑:自2012年第1季度开始,游戏业务在人人网收入中的比例已经超过了50%。而在11月份发布的第3季度财报显示,人人在线游戏收入为2420万美元,较2011年第3季度已经增长120.2%。

关键是,此时已经有一半的用户通过移动终端登录人人网。而除了网页游戏之外,人人网的移动游戏也在世界各大应用商店中名列前茅。

很长时间内,很多人都认为,人人网在美国的名声,与在国内互联网业内的地位并不匹配,其CEO陈一舟则更像是一位善于融资的CFO。

然而,在移动互联网大潮不断淘洗传统互联网格局之时,及早布局的陈一舟和他的人人网却有可能实现蜕变。

面对移动互联网大潮带来的这种机遇与危机并存,能否趋利避害,还取决于陈一舟的战略眼光。

社交的天花板

2011年5月初,人人网凭借“中国Facebook”的概念上市,这一时间比Facebook的上市时间还要早半个月。

与Facebook跌破发行价不同,人人网上市后的股价大幅上涨,融资额超过7.4亿美元,成为中国迄今赴美上市的企业中融资额最高的企业。之所以取得如此可观的成就,是因为陈一舟将人人的概念打造成了“Facebook+Zynga+Groupon+Linkedin”(即人人网+游戏+糯米网+经纬网),四者是近年美国最为热门的互联网公司。

事实证明,四位一体中恐怕只有与“Zynga”对应的业务部分可以爆发出巨大价值。

人人脱胎于王兴创办的校内网,至今仍是在校学生的SNS,用户步入社会后即转投他处是人人网一直没有解决的要害问题。因为用户的局限性,使得人人网难以成功复制Facebook的平台效应。

截至2011年末,全球已有超过250万家网站,通过Facebook Connect或是“like”按键被整合进了Facebook平台,每天平均有1万家网站都在加入这一阵营,该模式未来有可能延伸出谷歌的类似于AdSense模式,把Facebook平台以外的流量聚拢起来,产生广告价值——这些显然是人人所不具备的能力。

既然入口价值体现不出来,那么人人四位一体中的与“Facebook”和“ LinkedIn”对应的成分所能产生的价值就十分有限。在盈利数额为1737.9万美元的2010年,人人网的用户年ARPU值仅为0.15美元,远远低于腾讯和Facebook。

而更为重要的是,在移动互联网大潮来袭之时,无论是Facebook还是人人网都面临着严峻的挑战。

移动大潮意味着用户体验与广告展现方式的双重颠覆。在超过一半以上用户已经由移动终端登录的时刻,来自移动端的广告增长在近期内还无法弥补PC端的广告损失。正是这种流量转移之痛,使得诞生以来都顺风顺水的Facebook在2012年撞上了“冰山”,拱手将美国展示广告的市场老大地位再次还给谷歌。

而财报表明,今年第3季度人人网的在线广告业务收入为1700万美元,较2011年第3季度下降13.7%(因为行业波动,较2012年第2季度增长12.6%),形势已经十分严峻。

至于糯米网,的确它在打造人人网绚丽业务概念上市时功不可没,但实践证明它一直以来都是人人的负资产,并且比重颇大。

整个2011年度,除去糯米网,人人的净利润为6560万美元,即使不计入从出售艺龙股票中获得了5090万美元一次性收益,人人依旧实现了1470万美元的净利润。但糯米网一项的亏损就达到了2430万美元,使得人人的财报总体亏损。

在刚刚过去的2012年第3季度,人人调整后净亏损1210万美元中,来自糯米网的亏损就有620万美元,占总亏损的51%。

在上市之后,陈一舟又收购了56视频,并且其旗下还有汽车网站和婚恋网站。

从理论上说,这些资产都可以通过人人网的SNS属性导入浏览量,但正如前面的分析,在行业局面紧迫的时刻,陈一舟到了对产品线进行重新规划的时候了。

移动的窗口期

陈一舟是名副其实的互联网老兵,经历了完整的中国互联网的潮流变迁,并且以热衷追随新的互联网产品而闻名。人人几乎尝试过2005年之后的几乎所有互联网产品形态。

对此,业内人士持不以为然态度的居多,其中也不乏刻薄之词。

就在11月中旬YY登录纳斯达克之时,科技博客PingWest的创始人骆轶航还把人人与YY做了一番对比。

“在YY上市的时候,它注册用户已超过4亿,月活跃人数7500万,同时在线用户超过1000万,而公司已盈利;在人人上市的时候,它的注册用户1亿,月活跃用户1000万左右,之前一个季度仍在亏损。但人人上市后的市值是YY的10多倍,YY上市之后仍是一家不足10亿美元的公司。” 骆轶航写道:“这就是不一样的故事带来的不一样的结果。”

事实上,在2006年SP业务关上大门之后,人人开始深耕网页游戏,这也正是陈一舟“跟随”潮流的举措。实践证明,那次的跟随是明智之举,搭上了从PC客户端游戏向网页游戏的转型潮流。

陈一舟对移动互联网的“跟随”,可以追溯到2010年初。显然,这一次陈一舟再一次判断对了方向,并且收获颇丰。

登录App Store,人们发现至少50款以游戏为主的人人出品的应用,这种量的优势在中国的应用开发势力里面首屈一指。

根据App Annie的监测,人人网在App Store中的收入长期排在北美区App Store收入的前100名。

尼毕鲁的创始人杨祥吉是2012年引人注目的中国开发者,在年初其出品的《银河帝国》成为北美区App Store畅销榜第1名。一开春,一直在成都创业的杨祥吉跑到北京拜访各路游戏开发者。回到成都后,他发了一条微博:“这次在北京收获很多,游戏这一行藏龙卧虎……北京有一家规模达700多人的游戏开发团队,跟他们的收入比起来,尼毕鲁取得的这点成绩真不算什么。”杨祥吉说的就是人人的游戏团队。

自2011年提出“多屏娱乐”的概念以来,人人网的游戏研发队伍迅速膨胀,由何川带领的位于酒仙桥的游戏研发团队已经接近800人。其出品的每一款游戏几乎都有iOS和Android版本,为用户提供跨平台体验。

人人网早在2009年便开始打造游戏平台,并在去年末宣布了移动端的零分成政策吸引开发者。

目前人人网平台上有大约15款自己研发的游戏,50款第三方开发的游戏。在目前已经占到总收入半数以上的游戏业务中,排名前5的游戏贡献了73%。

据易观国际分析师李智的跟踪研究,这5款游戏分别为《乱世天下》,《决战三国》,《怒海争锋》,《名将传奇》与《天书奇谈》。其中除《决战三国》外均为人人网研发。而MMORPG游戏《天书奇谈》已经是持续“火”了4年的网游产品,这说明人人的网游研发实力确实不容小觑。

陈一舟曾经对外表示,“坚持”与“灵活”是他的创业方法论。然而外界更多感知的是他的“灵活”。其实,如果说陈一舟真的践行过“坚持”的方向,不顾损益表而大力投入移动互联网的行为肯定算一个。

糯米网固然是人人继续亏损的一个原因,但同时陈一舟对移动研发方面的投入却是另一个重要原因。人人的产品部门划分比较复杂,分为人人网产品部门,由黄晶负责;有移动产品部门,由吴疆负责;还有游戏部门,由何川负责。3个部门相互独立又相互关联,但相同之处在于三者都在招兵买马。

人人的2012年第1季财报显示,其运营成本竟然增加了150%。陈一舟在分析师会议中表示,这些增加的成本大部分来源于与移动产品相关研发人员的增加,比如今年刚刚增加的移动广告部门,而这一部门短期内还谈不上盈利。

虽然从功利角度来看陈一舟不可谓不成功,但在很多人眼中,他更像是一个跑动积极并善于捕捉临门一脚机会的前锋,而不是对大局运筹帷幄的出色教练。当然,实现前者已属不易,这要求准确的判断力和强大的执行力。

然而,在风险与机遇并存的大潮来袭时,哪些该“坚持”,哪些该“灵活”,这是陈一舟面临的大考。

由于入场较早,人人已经把握住了移动互联的窗口期并成功卡位,但前面的路还很长。从现有的条件看,除了割除冗余的产品线之外,人人转型为移动社交巨头,或者打造独立的网游帝国并不是没有可能。但前提是陈一舟在“舍”与“得”之间拿捏得当。

特别是相对于其他游戏平台,人人游戏的ARPU还比较低,原因仍是其平台上的用户多为学生。在社交圈子短时间内难以跨界的情况下,游戏的运营触角一定要伸的尽量长。另外,除了靠游戏赚快钱之外,陈一舟很有必要认真考察现在以移动应用为载体的创新社交模式——无论是美国的Path、Instagram Reddit、Tumbl还是中国的唱吧和啪啪,都是人人网化整为零进行用户群“突围”的可行路径。

可以肯定的是,如果想成为一家受到尊敬的互联网公司,人人需要抛弃对拼凑热门模式的热衷,而改为对长线的产品规划和系统的平台架构的专注,以及对外展示出一种更为开放的形象。

本文系作者 葛鑫 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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  • 不知道大家有没有看过这篇文章《请转告你的朋友:人人是个流氓》。

    回复 2013.01.02 · via pc
  • 人人网在经历了逐年的从名字到相关游戏及应用软件的变化,可以看出,人人网也在紧随互联网的步伐逐渐调整自己的发展侧重点。最为明显的也就是不断的模仿、copy FACEBOOK的相关应用,如时间轴,据不完全统计,这个时间轴在国内的反响差强人意。因此,人人网若想真正成为中国的FACEBOOK ,不能仅仅的靠山寨,靠copy,更应经过长期、有效的市场调研来制作出符合中国国情的应用,使用户使用起来更方便,更舒心。正如我们总是在说QQ山寨别人的各种应用,但我们在聊天中依然习惯并喜欢用它!了解了这些,才能从中学到更多的东西。

    回复 2013.01.01 · via pc
  • 对于整个人人帝国来说,人人网更主要的是一个平台,他是人人其他产品的一个入口,就像是facebook成就了zynga,没有人人网就没有人人游戏,所以社交平台是人人整个生态环境最重要的部分,但不一定非要是做到最赚钱的部分。 另外facebook来到中国不一定会比人人好活,除了‘找同学’的功能,中国人似乎更喜欢通过微博微信之类的平台完成‘社交’

    回复 2013.01.03 · via pc
  • 接着术业有专攻说,人人起初是校内,大学生是主要群体,变身人人说明它想摆脱一些东西获得一些东西,很明显,庞大的用户群却没有带来预期的利益,它开始想办法了。游戏,普世的利润利器,个人认为,它主打游戏是失败点,无论盈利多少,从本质上就是错误的。就像上面的哥们所说,QQ搞来搞去还是长久不衰,为什么?因为它一直都知道自己是做聊天的,只有把聊天做好才能去发展其他的。人人社交如何?哥们表示注册的两个号都已经封冻很长很长时间了。

    回复 2013.01.01 · via pc
  • 作为一个接近七年的老用户,感觉这个平台已经逐渐没落,80后基本都工作了,微博成了他们社交的主战场,90后应该是人人用户群里最庞大的团体,但是已经出现向微博转移的迹象,至于00后,一大部分都是使用腾讯的“圈子”,如此下去,终有一天人人会无法做到“找同学,上人人”。至于热衷于刷榜的人人游戏,总有一天也会被打入冷宫的~

    回复 2013.01.02 · via pc
  • 实际上,还是黏性的问题,游戏对人们的黏性是最强的,各种社区最终的热闹之后,人们兴趣随之降低,而社区的内容拓展远不如游戏快捷和多元化。故,社区的盈利还是离不开游戏。

    回复 2013.01.01 · via pc
  • 人人网的游戏全是重复的。换个游戏名称 改个npc造型又推出来

    回复 2013.01.28 · via pc
  • 说白了不就是个facebook的翻版?如果没有乔布斯精神,如果不贴近用户,不知道用户需要什么,那无论facebook还是人人,都不会有长久盈利。

    回复 2013.01.04 · via pc
  • 离开学校就基本没登录过人人了

    回复 2014.01.04 · via pc
  • 感觉在走下坡路

    回复 2013.11.14 · via pc
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