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B站游戏发行又一次火力全开

这对B站的发行和运营又一次提出了考验。

文 | Gamewower

从去游戏化到重新加大对游戏的投入,B站游戏发行又一次火力全开,动用全站资源以及大量外部投放将《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》(国服名配合玩梗做宣发,以下使用原名《Guardian Tales》)推到了首日畅销榜第4的位置。

和朝夕光年想要用《航海王:热血航线》证明自己一样,B站也需要向外界展示自己的发行能力来拿产品,如果说前者更强调将宣发内容作为节点来触达用户进行传播,那么后者更多是针对更符合站内年轻用户的属性,对玩梗娱乐化的高接受度下手。

上一个承载B站游戏重望、全站资源猛推的是《公主连结Re:Dive》,《Guardian Tales》开门红之后是再创辉煌,还是会和前者的命运一样,阶段性高开低走?

全站资源的猛推

在之前朝夕光年关于《热血航线》发行策略的分析中,Gamewower提到,其内容包场式打法是建立在对抖音内容生态和流量池深度理解之上的做法,针对玩家群体在游戏内设计了相应的内容创作活动与激励机制,让懂游戏的玩家来参与游戏底层的内容生态构建,这些玩家创作的内容实际上就是新的节点来触达更多用户。

而对于B站,举办各种名目的视频内容征集活动已是惯例,其中不乏大量与腾讯网易米哈游包括自家发行产品的各种征集活动。而在《Guardian Tales》预热中,B站也是基于对主站年轻用户的喜好理解做出判断,确定以玩梗娱乐化传播的内容基调,包括这个冗长轻小说味道十足的游戏名字。

定下基调后,针对性邀请UP主进行内容创作对游戏的传播进行铺垫和预热,先进行魔性洗脑式的传播,诱发用户主动创造内容,在这点上,B站和朝夕光年的做法有着相似之处。

随着游戏上线的节点,B站内释放了所有的资源,全力抬高游戏热度,包括发动大量非游戏区UP来给游戏做宣传。在站外,也投入大量广告投放资源。

可以说,发行资源火力全开,是《Guardian Tales》首日冲到畅销榜第4的推手之一。但Gamewower之前强调,近两年不少新游上线猛推一波然后一泻千里的案例并不罕见。这种程度的发行投入只能维持一段时间,对产品起到的点火的作用,能不能突破三个月的魔咒,长线发展还是要看产品本身以及运营策略。

像素风的韩式RPG

以像素风为主,混搭高分辨立绘《Guardian Tales》在目前畅销榜前列的热门产品中显得独树一帜。

事实上,像素风在国内市场虽然属于小众,但不少国内外独立单机开发者都乐于开发该种风格的(美术成本相对较低),例如《元气骑士》等。但从商业收入来看,像素风高收入的一个典型是2014年的韩式养成RPG《克鲁赛德战记》。

早在手游初期,像素RPG是韩国市场的流行类别,包括《艾诺迪亚》系列、《黄金之剑》系列等。2014年由LoadComplete制作,NHN Entertainment发行的《克鲁赛德战记》(Crusaders Quest)上线后长期保持韩国畅销榜20-40,并在2015年进入国内市场大受好评,其中心动也参与安卓版的发行(后放弃)。作为一款长寿的产品,由于版号问题,于2020年国服下架关服。

可以说在美术军备竞赛的大环境下,像素风很少成为大厂商重点投入发行资源的目标。介于B站与心动双方的良好关系(B站在4月1日宣布的,以约9.6亿港元战略投资心动)以及对于产品判断的喜好,B站选择发行《Guardian Tales》也在情理之中。

然而再战像素风市场,《Guardian Tales》与《克鲁赛德战记》玩法以及核心乐趣并不相同。虽然都有极深的韩式养成坑,相比《克鲁赛德战记》轻量级的战斗消除玩法,《Guardian Tales》是操作量更大、精力消耗更大的解谜挑战ARPG。

卖点与长线的冲突

《Guardian Tales》最大的卖点在于关卡解谜挑战的乐趣,游戏内容包含难度不高的机关破解、依靠逐步解锁系统道具如跑步鞋、钻头手套等来面对挑战,隐藏路径和任务的发现、ARPG战斗以及资源收集的部分。

而玩家上手之后能够明显直观的感受到搞怪轻松的风味以及解谜探索的乐趣。

但这种设计也导致了虽然有交互和PVP对抗的玩法,游戏主要的实际体验趋向单机的设计思路,而且是为了适应移动平台减低了解谜挑战难度,加大养成收集的数值战斗影响。

Gamewower此前系列报道了以横版动作为典型将单机玩法拿来做手游(网游)的分析,为了创收更多,研发在将这些有趣玩法放到手游平台时,往往加入抽卡为主的特色氪金系统取代原本的买断制。这种做法虽然有成功者,但大多数最终无法突围或是开局不错但迅速下滑。

直白地说,《Guardian Tales》能够冲到畅销榜第四,离不开游戏较深的付费坑(实际游戏也充斥着各种游戏礼包的推广)。

单机玩法做长线的典型的问题就是:重玩性和核心内容消耗,与卖故事人设的抽卡套路不同,《Guardian Tales》的内容更新并非新角色新装备这么简单(事实上在国际服已经有这样的苗头,依靠角色强度影响收入),有趣关卡设计的稳定供应来维系玩家的游戏热情是关键。

为了长线考虑势必会影响养成收集的数值成长线,另一方面单机买断制决定了游戏本身是不需要考虑长期迭代加内容,除了少量的DLC,单机游戏更倾向于一次性提供完整的内容服务。甚至有了《双人成行》这样比较极端的观点,做好第一次体验就够了,重复玩不重要。但这对手游网游是不适用的。

当然作为一款老产品(国际服已经上线一年多),《Guardian Tales》国服的展开有了一定的内容储备,但未来在关卡设计上是否出现不足的情况,会直接影响游戏的核心乐趣从而影响用户留存。

另一方面,为了缓解高强度进行反复刷取消耗热情这个常见问题,《Guardian Tales》允许玩家在三星通关后进行自动刷取,但不可否认的是,为了长线而拉长养成的过程(例如角色的养成效率在进入中期之后会明显变低)削减游戏的核心乐趣维系的热情。这也是单机体验转向长线运营都需要面对的问题,包括社交、PVP都是应对的手段。

对B站而言,自然是希望《Guardian Tales》能够做大做强,缓解自身游戏业务收入的压力,毕竟2020年的Q4 B站的游戏业务出现了环比下滑的状况,而对应其他业务的增长分别为同比增长约134%、126%、109%,游戏业务的同比增长仅为34%。

而根据《Guardian Tales》在韩服(最高也是畅销榜第4)和美服的数据情况来看,整体上下波动相对稳定,但有扩大的趋势。在目前暂无强力竞品的国内市场,《Guardian Tales》又能否肩负起长线的重任,这对B站的发行和运营提出了考验。

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