文丨捕手志,编辑丨李苗苗
「元宇宙」(Metaverse)首次出现在尼尔·斯蒂芬森于1992年发表的科幻小说《雪崩》,而随着Roblox在今年上市以及Epic Games宣称为了实现Metaverse而获得了10亿美元投资两起事件,在点燃了海外的资本市场后也传导到了国内市场。
如同以往各种突然爆红的概念一样,噪音太多,我们需要用力思考它的本质。那Metaverse的实质是什么?接下来Metaverse的演变发展路径是什么?Metaverse爆款应用是什么?
近期,捕手志&链捕手采访了6位Metaverse方向的投资者与创业者,包括BAI董事总经理汪天凡、创世伙伴资本创始主管合伙人周炜、MetaApp CEO胡森、rct AI CEO陈雨恒、云九资本合伙人Vincent、云九资本合伙人袁语,对于Metaverse的发展,他们给出了一些判断与思考。
一、为什么Metaverse现在被热议?
BAI董事总经理汪天凡:因为目前互联网用户时长将近8小时,大家开始憧憬更长的时间,以及更深的交互,所以,Metaverse是业内对于未来用户在重度互联网环境下的生存方式的抽象描述。
创世伙伴资本创始主管合伙人周炜:对于喜欢看科幻的人,Metaverse已经存在很久了,而技术的发展和成熟也让创建变得更加容易实现,无论从技术的角度还是从用户的角度,创业者们一直在尝试,之前没有最终成功是因为有各种问题,如今我们只是很自然地走到了量变到质变的交界点。
再者,在线时长的增加让用户对拥有一个身份体系的需求更加强烈,同时随着多人在线游戏的普及,用户对预设定内容的疲惫感越来越深,再加上近十年大多数游戏不管是从玩法还是内容设定都是新瓶装旧酒,用户渴望能有让他们更加沉浸的环境;而且用户对世界理解和需求到了新的高点。
MetaApp CEO胡森:坦白说,我感觉Metaverse虽然是一个很早就存在的词,但陌生程度不亚于新冒出来的新词。现在大家开始讨论,有三个原因,最主要的推动因素是Roblox上市;二是我们目前基本进入数字化生存社会,用户在网时间屡创新高;三是近三年独立诞生不站队且有一定规模的大型To C产品比较少,资金和人才都在寻找可能的大增长点。
rct AI CEO陈雨恒:Metaverse 突破次元壁本质是因为这次节点不再是由单个行业推动,而是多个行业热潮同时撞在一块,形成了「奇点」效应。
首先,游戏行业最近几年由于游戏引擎和手游的普及,一直处在快速增长阶段,疫情的爆发作为催化剂直接推动了游戏资本市场的狂热,游戏行业的成熟和热度,也正是这一波Metaverse奇点爆发的根本基础。
其次,在线社交由于疫情也迎来了史无前例的爆发。远程办公和无法线下聚集带来的大量社交需求,只有实时在线社交的方式可以承载。
再而,AI 行业在 2020 年迎来了可能是在未来回顾来看最重要的一个转折。由 OpenAI 以及 Google 在大模型方向上的大胆投入和创新突破,业界在实现 AGI 的方向上看到了新的希望,国内大厂在尝试中也纷纷取得不错成绩。
因此,AI 生成内容作为Metaverse里实现「自增长」特性的重要技术,其背后所意味的应用与实现的大方向已经被照亮,剩下的只是工程上的攻关以及数据和算力上的投入了。
除此之外,区块链行业在 2020 年迎来了 NFT 的新一波行业热潮,而 NFT 又正好和Metaverse中的数字资产和经济系统紧密相关,因此史无前例的第一次,互联网行业和 Crypto 行业同时高潮了。
最后,VR 行业在 2020 年的转折也成为了Metaverse的这一次奇点大爆发背后的支撑。比如Oculus Quest 2 超乎预期的出货量和用户基础。
综合来看,当这么多行业同时遇到了一个巨大的历史转折期,我们在此时看到全世界的资本市场对于Metaverse的狂欢就不足为奇了。
云九资本合伙人Vincent:
有三个因素:一是,基础设施技术的发展,比如VR/AI/云游戏/区块链等;二是疫情黑天鹅推动线上互动时长增加,用户习惯被改变;三是Roblox作为第一个Metaverse概念上市,成为引爆点。
二、Metaverse的实质是什么?
BAI董事总经理汪天凡:Metaverse目前属于每一个人心目中的哈姆雷特,行业中的每一个人都在为这个词做注解,且都不一样;既是好事,也是坏事。
好的一方面是指,说明大家都在探索,这个事情还没有定论,创业者还有空间,这就好比10年前的土豆网在探索视频的UGC,到现在大家看到抖音、快手的成熟,中间有过各种探索,在最终形态确定之前,任何人都有机会;
坏事是指,目前有不少人通过Metaverse概念来包装自己的项目,这个我认为是不会有机会的,并且创始人很可能自己骗了自己。
创世伙伴资本创始主管合伙人周炜:其实目前来说Metaverse还太早,但好的是Metaverse不会像之前AR、VR市场一样那么早期。目前市场上产品离这个概念都还很远,商业化程度较低,内容还没有丰富到让你沉浸其中不能自拔的地步,所以,谁能先组建一套足够支撑未来很多年发展的底层技术,再通过运营把用户留住,让用户即能沉浸其中,又能持续创建内容,谁先做到谁先成功,而从现在开始选择介入,将对塑造这个环境会起到重要作用。
在这里我要强调一下,不是游戏就是Metaverse,但Metaverse里一定有很多游戏。我们也会通过几个特性来判断Metaverse:
一是身份,你需要定义自己是谁,并且Metaverse里我们有且只有一个身份,这是根本;二是社交关系,可以结交朋友;三是经济系统,这是可以长期持续下去的关键;四是规则,Metaverse是非常自主的世界,必然要有一些相应的规则,只是这个规则肯定是通过用户和平台来共同定义的。
MetaApp CEO胡森:我认为Metaverse的形态,是线上娱乐和社交的终极形态,会更开放,会有一些虚拟空间和元法则,会让生产更原子化,更有效率的产出更多样化的玩法和体验,更长尾和割裂,快速分发给对的人,更快速形成消费和反馈闭环,很多人会乐意表达自我,用爱发电,并且完全不以盈利为目的。
现在Metaverse太热了,是好事也是坏事,好的是会有更多的人和钱进来,竖起自己的旗帜,加强赛道生命力,就像十年前的移动互联网;不好的是热的过早,会有点揠苗助长,如果泡沫越来越大,从客观来讲,你就必须要做更多泡沫的事情,这是一个双输的局面。
其实一般用户并不清楚Metaverse,大家只是在想是不是有新机会的产生,因为大家需要有个东西来实现自己光怪陆离的梦。我一直认为Metaverse是一个很美好,但也很模糊的世界。也是因为没有实现,大家才会总是说,就像如今我们天天用手机也不再讲移动互联网了。
rct AI CEO陈雨恒:Metaverse 就是下一代互联网。因为它可以使人类在现实世界中的所有社会活动被映射到一个又一个虚拟世界里,以更自然、更高效的交互方式去进行。
同时,Metaverse 具有几个比较鲜明独特的特征 。其中最重要的特征是身份感(Identity),身份感的建立有多种途径,社交关系链、经济系统或是画面上的沉浸感等,也正因为建立 Identity 的途径不止一种,我们才能看到像 Roblox、王者荣耀、 Cryptovoxels 或者 Oasis VR 这些 Metaverse 雏形产品。
另一个非常重要的特征是更加自然的交互,Metaverse 除了让用户能够在虚拟世界里有另一个身份认同之外,还通过更具有空间感的游戏画面和体验打破了如今的移动互联网里所有用户都无法逃离的信息囚笼困境。在虚拟世界里,由于有了天然的空间感,用户获取信息的范围大大拓宽,而不再受限于移动互联网时代「列表」的获取信息的方式。
Metaverse 底层也有三个要素,是支撑表层特征的关键:永续性,自增长和大规模。
「永续性」主要表现在经济系统和治理系统上。如果是强中心化的系统,我们很难看到一个能理论上永续的治理系统,因为追求商业利益最大化是中心化商业的天性,而去中心化可以从根本上解决这个问题。
「自增长」则是对应了我们正在解决的虚拟世界中的内容生成的问题。虚拟世界需要能够从系统中涌现式的产生出比人所能创造的内容更多的内容供给,才能够在规模上真正意义上的超越现在的移动互联网和现实世界。
「大规模」其更多是体现在云的服务上,目前有很多的云游戏厂商或传统的云服务厂商都在解决大规模的问题。而另一个实现大规模的角度,则是在游戏引擎渲染的部分,实现对于大规模内容的支持。
云九资本合伙人袁语:即使现在Metaverse也没有特别准确的定义。但我一直坚信用户会更喜爱贴近真实自然交互方式的内容表达载体,这可能会体现在感知以及环境对用户的反馈上,也就是说会比目前大众习惯的互联网交互体验更接近现实中的体验。
三、怎么理解Metaverse的落地?
BAI董事总经理汪天凡:设备和产品解决非碎片化命题,AI助力内容创作,区块链助力资产沉淀。
创世伙伴资本创始主管合伙人周炜:最关键的是要有原生的思维和设计架构,而不是看Metaverse火了,再去设计。要在底层引擎上有很强能力,这也是目前最具有挑战的地方,要把「新世界」塑造得足够橡皮泥化,操作方式更加友好,但不是纯粹傻瓜式的把虚拟世界创建成一个「真实」的世界。
VR技术、AR技术并不是我最看重的,我一直坚信好玩的不是清晰度,好玩的是内容,就像现在一部好电影,不是因为你清晰度高到8K,而是它要有足够有趣的情节。
MetaApp CEO胡森:Metaverse实现的前提是互通互联(interoperability)和统一人格。不互通互联,大家散落在不同村落里面,就没有商贸、没有分工、没有规模效应,也就没有工业时代;不互通互联,大家散落在不同局域网里面,就没有门户、没有搜索引擎、没有社交网络,也就没有信息时代;同样的,不互通互联,大家散落在不同互动内容里面,就没有统一avatar、没有交友、没有虚拟资产沉淀,也就没有Metaverse。
对于理想中的Metaverse的实现路径,我整体比较悲观,有三个问题。
问题一,目前技术上最缺的是对超大规模虚拟世界的承载力,只靠现有基础法则和技术基建承载不了很大的静、动态场景内部的各种自由衍生和变化,除非更改技术架构或者技术直接实现最终效果(而不是元规则,但这显然大大抑制创造力);
问题二,超大规模多人联机,目前为止所有的游戏引擎基本上都是以单机为主没有原生做多人同步,3D和物理在单机都很好用了,但即使简单联机也需要单独编写程序且对工程师要求很高;
问题三,商业角度,终端确实已经真正的迎来了临界点,VR、AR的出货量和光学效果已经到了很惊艳的地步,但遗憾的是这只属于成熟公司的战场,抓住终端后成熟的大型公司是否可能去放弃一定控制,开放比较自由的互通互联,商业上比较存疑,可能也不是对创业者友好的切入点。
rct AI CEO陈雨恒:我认为Metaverse落地得有三个组成部分:AIGC(AI generated content)、DAO(Decentralized Autonomous Organization)和云。
AIGC(AI生产内容)
对于虚拟世界来说,AI则是以基础设施的角色参与到Metaverse的建设与发展中。AIGC分为两大部分:一个是图像侧的AI,包括围绕人物角色展开的骨骼动画生成、面部表情生成、动作捕捉等技术,以及围绕空间场景展开的图像识别、场景生成、资产导入等技术,还有围绕基础建设展开的渲染、建模、渲染、粒子系统等技术。
另一个则是逻辑侧的AI,包括围绕语言对话展开的语义理解、语言模型、对话机器人等技术,以及围绕决策逻辑展开的通用人工智能、场景化的决策模型(多智能体单一目标、多智能体多目标)等。
DAO(去中心化自治组织)
中心化自治组织是Metaverse建立在AIGC的基础上,能够使其不同于当前互联网和虚拟世界的另一个重要特点。
推荐算法出现后,机器逐渐代替了人们进行选择的过程。在这个阶段,虽然我们看到了内容体量的增加能够满足需求的颗粒度已经在逐渐减小,但由于绝大部分的内容还是由人工产出,因此无法做到每一个内容的任意细节能够可以根据不同人的需求而实时生成,用户的选择权也变得越来越弱势。
所以,区块链技术是实现去中心化自治组织(DAO)的最佳技术路径,基于区块链技术本身而搭建的开发者生态也将以飞一般的速度进行发展。
云(Cloud)
随着通信技术、算法和云技术的发展,AI的能力才能被充分释放,而当前云游戏、云体验的重点应该在「游戏」或「体验」上,而「云」的含义则是:全方位在交互机制、机制、玩法、设定等环节,都基于云的特点来重新考虑和实现,充分发挥云的优势,而尽量规避传统流程中的劣势,更快地打造更丰富的数字内容;
同时,在用户和虚拟世界的交互中,基于用户偏好快速生成并迭代出个性化的内容体验。只有这样的体验,才能被称为是真正的云体验,因为它能给用户带来与过去不同的新需求,而不是以推流的方式去实现没有云也能实现的既有需求。
由于Metaverse是一个横跨了AI、区块链、游戏、社交等多领域的体验和生活方式,而能激发用户新需求的源动力在于AI所打造的原生虚拟生物,所以AI领域的公司在长期来看会成为最成功的那一个,但短期内能够影响具体产品表现的因素太多了,因此每个领域的公司其实都有机会建立一定的优势,然后再去补足AI能力,这样的路径也是可行的。
云九资本合伙人Vincent:Metaverse会有一系列开放型工具,共享协议、通用资产标准、硬件等为基础设施。基础设施层的开放将无需许可,开发者不仅能开发场景,还能开发供其他开发者使用的中间件和协议,用户数据和信息也将不归属于任何中心化实体,任何人都可以自由分析、使用这些数据,最终Metaverse将由众多风格的小Metaverse组成,用户身份、数据、资产可以原生跨Metaverse同步。
所以,在实现路径上并不是一家公司可以完成,而是由公司、社区、个人开发者共同完成,整体过程就像搭积木,每一个开放式组件都会成为Metaverse的一个「积木砖块」,组建会是自下而上的建立,而不是自上而下。
四、Metaverse的爆款应用会长什么样?
BAI董事总经理汪天凡:我的初步预测是,是至少运用了游戏化的方法论,基于更强的AI和区块链的基础设施,与VR、AR有某种相关性的产物。
创世伙伴资本创始主管合伙人周炜:我认为是内容平台,会有两个很重要的特点,一是,你的底层引擎能否让业余水平的开发者参与内容开发,是不是能够让大家非常方便的创建内容;二,优质、完善的经济系统可以保证创作者长期的创作意愿,也是激发创作者踊跃性的长期基石,并且这个经济系统跟现实世界经济系统是一样的,拥有完整的、清晰的交易规则。
也有人认为是3A游戏。3A游戏在一些维度上一定会很成功,比如成为更自由的中心化游戏平台,也会更赚钱,就像我之前说的,游戏它只能算一个子集,Metaverse一定是让不玩游戏的人去玩,3A只能满足游戏爱好者。
MetaApp CEO胡森:爆款应用我们可以明确看到有一些具体特征。首先要找一个足够大的行业,并且可以通过长期积累形成壁垒;其次,既要开放又要在商业上站得住,场景上可以只是一个单独场景;之后,要把各种具体的规则和约束变得更抽象化,使得大家有更大空间衍生具体规则;
最后,深度了解用户需求,例如游戏行业中商业游戏最赚钱,我们也很想做,但多数用户实际更喜欢特别好玩的小游戏,所以,商业游戏更适合特定游戏爱好者,这个过程就形成了很大的错配。而创建多数用户喜欢的、需要的内容形态,才是爆款的底层,也是我们的发展过程:从聚合到内容平台再到SaaS工具去跳进来组织内容生产。
rct AI CEO陈雨恒:从Metaverse的属性来看,它更多强调的是原生虚拟世界中的交互体验。Roblox只是一个处于数字化的虚拟世界和原生的虚拟世界的中间产品,是通往Metaverse的第一阶段。
而AI将会成为Metaverse 的下一个爆款应用的必备元素,从终端用户、消费者体验和需求来看,AI能通过打造具有智能的原生虚拟物种,为用户带来新的社交关系。
这种社交关系是一种不存在于真实世界的连接,在人们完成对其的认知与接纳前,用户在尝试去理解建立在虚拟物种之间以及人和虚拟物种之间的社交关系时,只能通过参考真实世界中人与人之间的社交关系,去进行联想与类比,从而会产生诸如认知误差、偏见等不准确的理解。
在这种围绕虚拟物种展开的社交关系中,对于诞生于算法和代码的虚拟物种来说,他们的成长逻辑大概率和真人不同,从而站在他们的角度来看,他们所需要的算力、语料、场景知识等必要输入,对我们来说是一种输出,同时我们和他们的关系将会从纯粹的数字内容消耗,变成一种供需关系。
他们会因为我们给他们提供了生存和成长的资源而回报以我们需要的货币或其他资源等等。因此,这是一种不同于我们现在所理解的可以满足人们在兴趣、职业、游戏、荷尔蒙等场景下的关系。
当然,任何一个新生代应用和产品在早期发展时,都会遇到各种阻力,这种阻力往往来源于用户对于既有需求的过度依赖以及认知进步的间隔。长期来看只有真正能够激发用户新需求并满足的产品,才能在新时代获得更多用户的支持,从而与全球的企业、组织和用户一起共同打造Metaverse。
云九资本合伙人袁语:从技术层面来看,新的图形学、物理引擎、以及强化学习的技术迭代一定可以为产品人带来创造下一代体验的工具。从产品来说,我认为不需要去刻意追求一个所谓的「理想终局」。其具体形态我也在探索,但可以肯定的一点是:一定要在对的用户场景下给到用户超出预期的体验。
五、Metaverse十年后会是怎样?
BAI董事总经理汪天凡:重度的互联网生活方式,意味着24小时中有极高的比例处于联网且重度交互(类似游戏)的状态,这个生活方式不会使用户脱离现实生活而无法生存,这个生活方式反而让用户获得了新的生存基础,这个生存基础包含经济上的可持续,也包含人生意义上的满足。
创世伙伴资本创始主管合伙人周炜:其实未来十年最关键是要看创建者能不能把生态撑起来,平台是不是可以让用户内容创建能量最大化。
我设想Metaverse十年后,内容存量将像当前我们快手、抖音一样,内容极度丰富,算法也会帮你找到最适合你的一款,你在里面会花费大量的时间找到你的另一面,它不一定会有多科幻、炫酷的场景,关键还是在很有趣的故事线,这种沉浸感才是Metaverse的终极意义。
MetaApp CEO胡森:我其实并不知道十年后Metaverse能到什么状态,但我们知道对自己的要求是沿着这条路走,在大方向上不要偏航,并且致力寻找商业上比较负责任的路径,即使目前可能看起来比较不显然。团队精力只专注和满足用户内容需求,而不是补充Metaverse概念。
我们希望未来的十年之内有相当比例的人口在虚拟世界体验人生,降低游戏门槛让更多有基础但非专业的开发人员参与进来。同时,我也很希望未来我们这个行业能多一些具体的用户分析和数据参考。
rct AI CEO陈雨恒:就像比尔盖茨在 1995 年的脱口秀上想象未来互联网的样子的时候遭受了大多数人的不理解和嘲讽一样,从今天去看十年后的Metaverse会长什么样子,很多人也是无法切身感受到和理解的。
所以,去想象十年后的Metaverse,一定要抛开「当下即是最优」的默认思维方式,去用新的逻辑方式推证十年后我们的生活会因为Metaverse而产生什么样的变化。
我认为未来人类会在虚拟的世界里创造出另一维度下的智能生物,这个智能生物并不是复刻人类,他的思维方式是基于预定义的数据,他去理解不同的虚拟世界的时候也需要基于不同的数据结构,但是,这种智能生物的诞生,意味着人类社会的文明边界再一次被扩大了。我们也许不再需要去茫茫星空中寻找外星文明来拓宽文明的边界。
十年看起来很短,但在过去很短的历史里,我们已经看到,十年对于现代人类文明来说,可能意味着一场巨大的变革。
过去十年的移动互联网,已经逐渐出现了信息流动闭塞和效率低下、信息量爆炸、信息流动被大的中心化节点也就是商业巨头牢牢控制以及交互复杂等问题,这也是上一个时代传统互联网变革到移动互联网的阶段里,传统互联网所表现出来的一些问题。这也说明了人类终将走向和拥抱数字文明,而Metaverse就是我们看到的人类文明完全数字化的下一个阶段。
云九资本合伙人Vincent:十年后,我猜想Metaverse最终符合普通用户体验的形态也许是:
若干应用载体,有的会像3A级游戏的画面一样,有的像头号玩家中的世界,有的会走像素风格,用户只需要找到满足你所需风格的世界就好,这个世界不一定是把物理世界在虚拟世界中重现。
用户可以多端(手机/PC/VR)穿梭在任何一个世界里面,用同一个套账号地址体系、身份、资产和数据全部共享。金融、社交、电商等任何类型的应用都可以无缝融入这个世界。
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