文 | 美股研究社
8月4日,索尼对外发布Q1 财报,其中销售收入及营业利润实现双增长。今日,索尼一个收购动作再次引发较大关注。
据报道,日本索尼公司已经完成了收购美国电信巨头AT&T旗下动漫业务公司Crunchyroll的交易。据悉索尼为收购这一资产支付了11.75亿美元。
从最新的财报数据来看,索尼旗下的音乐、电子、影像与传感器业务在本季度均实现一定增长。其中电子业务销售及利润涨幅最大,销售收入达到 5763 亿日元,同比增长 59%,这主要得益于电视、数码影像产品、音频产品在全球成功的产品组合策略。
由于在音乐录制和音乐发行上的收入增加,索尼音乐业务销售收入增长幅度仅次于电子业务,实现 44% 的大幅增长,销售收入达到 2549 亿日元。
这次索尼收购Crunchyroll,是不是一笔划算的买卖呢?或许我们可以结合近些年它的动作来看索尼布局流媒体的“阳谋”。
收购美国“B站”之后,索尼流媒体平台短板或补齐
外界对索尼的认知并不陌生,尤其是动漫游戏。
早在2002年索尼就成立了属于自己的影视动画制作公司,从06年开始就陆续发布了动画电影,如《精灵旅社》、《蓝精灵》、《天降美食》等等。
17年的时候索尼更是以1.43亿美元的价格收购了日本动画发行公司Funimation的多数股权,该公司在过去20多年里一直在销售动漫DVD和商品,拥有诸如《进击的巨人》、《钢之炼金术师》以及《航海王》等许多受欢迎节目的授权,甚至在17年也曾推出过自己的流媒体网站。
虽然在动漫制作和版权方面索尼有了有力支撑,但在流媒体服务平台方面索尼似乎一直没有太大的进展,其旗下的流媒体服务平台crackle在四大流媒体服务平台的夹击下未能占据多少市场份额,可以说在流媒体发展这一块索尼始终是存在着短板的,而收购Crunchyroll就是索尼战略布局中最重要的一步。
成立于06年的Crunchyroll,曾和日本动画公司GONZO、东京电视台等公司达成合作,拿下过《火影忍者》《妖精的尾巴》《进击的巨人》等知名日本动画的海外线上播放权,10年左右开始正规化运营,开启用户付费订阅模式。
虽然是一家视频平台,但Crunchyroll早在2015年就涉足动画制作进行投资了,18年Crunchyroll投资首部原创动画《High Guardian Spice》。今年2月份,Crunchyroll更是官宣了12部联合投资或单独出资的原创动画。
除此之外,今年八月Crunchyroll 公布了最新的运营数据,旗下片库收录了1000部日本动画,总集数超过3万集,全球付费用户超过3百万,注册用户超过7千万。
因此,收购Crunchyroll不仅意味着索尼将拥有七千多万的注册用户和许多动漫资源的版权,更重要的是将弥补其在流媒体平台方面的战略缺失。
巨头加速布局流媒体,后疫情时代线上娱乐仍是主流
去年对于影视业来说,无疑是格局巨变的一年,其中最大的受益者,大概要属互联网流媒体。根据美国《财富商业洞察》之前发表的一份报告,全球流媒体设备市场在2018年价值276.9亿美元,到2026年年底,其市场规模预计将达894.8亿美元,复合年增长率为15.9%。
今年全球不少地区仍然受疫情影响,不少人仍然选择在家中工作,居家时间变长,也令人们对视听娱乐项目的需求逐渐增大。
据数字电视研究公司(Digital TV Research)预计,2019年至2025年间,全球流媒体服务付费订阅用户将增长5.29亿,使全球用户总数达到11.7亿,中国和美国预计将占全球总量的51%。
基于全球流媒体市场的发展前景,这也是为何亚马逊、苹果、迪士尼等巨头加速布局市场。
在视频流媒体上,从Netflix最近几个季度的付费用户增长情况来看,因疫情受益2020Q1、Q2、Q3季度同比分别增长23%、27%和23%,增长较为强劲。本季度,奈飞的第二季度会员数据略超预期,会员规模净增长154万使全球付费会员数量达到2.09亿,华尔街的增长一致预期是110万。
作为流媒体设备排名第二的公司,可以说全球的电视流媒体平台竞争十分激烈,各个厂商之间的市场份额相差并不是很远,甚至十分接近,这也意味着索尼的竞争压力是非常大的。
在音乐流媒体上,二季度仍新增900万月活跃用户;付费用户达1.65亿,同比增长20%,该季度新增700万订阅用户,并且平均月付费用户流失率下降23个基点,环比小幅下降。截至今年第二季度末,Spotify已拥有290万部播客,上季度末则为260万部。
目前,疫情在全球仍然不稳定,这也意味着线下电影场所还是受到疫情影响,此前索尼在财报中已指出,即使票房收入已经开始回升,但美国主要城市影院的关闭仍在继续,各大制片厂正在推迟发行大型电影。而一旦剧院重新开业,就有可能增加竞争,从拥挤的电影发行时间表将导致索尼的销售和利润的恢复被推迟。
因此,未来几年,不能将电影上映将会给索尼的财务结果带来持续的负面影响。另一方面,随着全球流媒体广告业务的恢复增长,索尼加速布局流媒体也是势在必得。
电影、游戏、音乐之外,索尼不想错过一个领域
抛开PS系列的硬件不谈,索尼当然已经是一个拥有电影、游戏和音乐的娱乐巨头,但在流媒体服务平台方面,索尼与奈飞、Youtube、Hulu及迪士尼+还是存在一定差距。
有差距这也就意味着索尼必须加速补齐自己在流媒体领域的布局动作,这次豪掷11.75亿美元收购Crunchyroll也足以看出索尼的迫切。
经过疫情的冲击,索尼也越发认识到流媒体的重要性,其旗下的游戏是做的视频游戏,也研发出了VR设备,甚至在流媒体服务平台占据了一席之地。
从各种迹象来看,索尼在构建其流媒体服务的生态,索尼的电影、游戏和音乐都需要借助流媒体渠道来进行推广宣传,反之流媒体平台发展得越好用户越多就将对索尼的三大娱乐产业越有好处,收购Crunchyroll将扩大其在电视领域的市场。
只是收购虽说能够在短期内补齐索尼在流媒体领域的生态版图,但能否奏效发挥出协同作用还是受到一些质疑。尤其是从竞争层面来看,索尼的压力并不小。
在游戏主机市场,即使在2020年索尼发布了PS5、微软发布了Xbox Series X/S之后,任天堂NS2020年依然拿下了美国、日本、英国和澳大利亚游戏主机的销量冠军。
在动画电影制作方面,即使索尼拥有的不仅仅是蜘蛛侠一个角色版权,还有与蜘蛛侠相关的漫画角色版权,但大部分的漫威其他英雄角色的版权都在迪士尼旗下。而2020年全球票房最高的TOP10动画电影中,迪士尼出产的电影占据了70%,剩余的30%则被环球影业占据,这意味着索尼将面临着非常大的挑战。
此外,流媒体视频服务平台的Netflix、Youtube、Hulu及AmazonVideo这四座大山牢牢占据着市场份额,这些头部玩家都在加速布局,显然索尼面对全球流媒体市场环境带来的压力并不小。
另外流媒体音乐服务方面,索尼的表现也并不乐观。
根据MiDIA发布报告称, 2021年第一季度全球音乐流媒体付费订阅用户总量是4.67亿。其中,Spotify付费用户量最高,约1.5亿,占市场份额32%,Apple Music付费用户量约7400万,占16%,腾讯音乐和亚马逊音乐的付费用户量超过6000万,各占13%。
该报告称,2020年,付费用户量增长最快的是谷歌(YouTube Music),付费用户量增长了60%,其次是腾讯音乐,增长了40%。另外,付费用户量达到1800万的网易云音乐,仅次于谷歌。
可以说除了游戏领域,其他的影业、动画制作和音乐流媒体领域几乎看不到索尼的名字,所以就算索尼有心在各个领域进行布局,但面临的竞争和挑战是史无前例的,接下来索尼是否能够占据一席之地,还有待观望。
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