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《怪物猎人崛起:曙光》:虽不耀眼,但值得一玩

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狩猎之魂在燃烧。

图片来源@视觉中国

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文 | 游戏披萨

6 月 30 日,由日本知名游戏厂商Capcom开发的《怪物猎人 崛起》(以下简称“崛起”)大型 DLC《怪物猎人 崛起:曙光》(以下简称“曙光”)同步登录 NS 和 Steam。

截至 7 月 5 日发售不到一周,《曙光》在全球已卖出 200 万份,并进一步带动《崛起》的全球销量,使其突破 1000 万份:不仅成为了第二部破千万的“怪猎”,也是继《怪物猎人:世界》和《生化危机7》后,Capcom第三部千万级销量的作品。

上线数日后,《曙光》在 Metacritic 上获得了 87(NS)/86(PC) 分的媒体评价,但大部分媒体认为该 DLC 中规中矩,没太大亮点。相比《崛起》时期对终局游戏深度的抨击,玩家暂时对《曙光》带来的更新基本的满意:好评集中在《曙光》几乎对所有本体怪物都做了新改动,以适应DLC的难度;差评则集中于新怪数量太少,无法匹配其售价。

一直以来,怪物猎人以其独特的“共斗玩法”和出色的动作设计饱受玩家们的喜爱,而作为怪猎传统,该系列的每一部作品都会在“本体”推出后的一年左右,上线一个被玩家们称为“G位/M位”的大型DLC。DLC 除了在本体已有的动作系统上加以改进平衡外,最令玩家期待的就是新怪物的登场和新动作系统的加入。

《曙光》作为《崛起》的G位,确实做到了首发G位应有的游戏体量,尽管在新怪更新上,本作依然是怪猎历代G位怪物第二少的一部,但并不妨碍它提供了不少可游玩内容。

对《崛起》而言,《曙光》的到来一定程度上弥补了部分本体的短板,而对于怪物猎人这个经典 IP 而言,《曙光》虽不是系列中最耀眼的作品,但绝对是一款值得一玩的续作。

珠玉在前,另辟蹊径

作为一款出于经典IP的续作,被比较总是在所难免。在 2021 年 3 月《崛起》刚发售时,经常有玩家会拿它与前作《怪物猎人 世界》(以下简称“世界”)对比。然而在《曙光》发售的今天,却很少有玩家会提及《世界》的G位《冰原》。

这是因为Capcom在作品定位上,就给《崛起》和《世界》定下了不同的目标。在《怪物猎人世界》和《怪物猎人世界:冰原》诞生前,“怪物猎人”就是日本的国民级 IP,但也只是日本国民级。“怪物猎人”的影响力和知名度仅限于东亚,而在欧美地区愿意为这一系列埋单的玩家局限于粉丝群体。

因此,当怪物猎人系列的游戏总监辻本良三决定将这个 IP 推向世界时,自然而然地选择了以“World”为副标题。2018 年,《世界》正式发售,突破掌机模式的桎梏的怪猎IP,完成了面相主机端和PC玩家的功能与性能开发,给玩家们带来了前所未有的体验。

怪物与环境精细的建模、丰富的生态系统,再加上Capcom的拿手好戏——优秀的动作系统为核心,《世界》一经推出就获得巨大成功。成为Capcom历史上第一部销量破千万的游戏,目前已经在全球范围内卖出了 2000 万份,遥遥领先公司其他作品。

相较之下,《崛起》则显得更平淡一些。2021 年 4 月,《崛起》在 NS 平台首发独占,以回归掌机为标志,《崛起》成为“继承怪猎传统血脉”的一作,风格与《世界》迥然不同。而《崛起》的背后的负责人,是长期负责便携式主机端怪猎游戏开发的一之濑泰,而非《世界》和《冰原》开发的负责人藤冈要。

在一之濑泰的手中,《崛起》加入了“翔虫”的新动作,游戏节奏变快,丰富的动作系统成为最主要的卖点。事实上,单从动作系统的可研究深度和“爽玩”角度,《崛起》都也可以成为极为优秀的作品。

但一方面受疫情影响,游戏开发受阻,另一方面自《世界》后,怪猎就开始走向效仿持续运营类游戏的思路,本体分段式的更新让不少玩家感觉游戏体量太少,终盘内容缺乏吸引力,许多玩家认为,《崛起》的3.0版本(天慧龙更新)才是应当首发的版本,但3.0版本后,《崛起》却停止了大版本更新。

最终,《崛起》风评和销量均未能达到《世界》的水准,但实际上,无论从公司期待出发还是制作组人员构成,两部作品获得的资源倾斜本就不一致。这也决定了《崛起》将作为一款过渡作品,弥补 NS 平台上怪猎系列作品缺位的同时,补充《世界》与下一代怪猎作品之间的空白。

在此前提下,《曙光》作为“G位”登场,它的使命不再是超越《冰原》,而是实现对《崛起》的全面增强。就事实而言,它也的确做到了。

首先,新系统“快速切换”的加入,极大发挥了《崛起》中新增的“翔虫技”和“替换技”系统。

在本体中,玩家只有在营地才能选择携带一种特定的“翔虫技”,狩猎开始后便难以替换。因此玩家只能在多个“翔虫技”中选择一个,而让另一个坐上冷板凳。但“迅速切换”允许玩家在狩猎过程中随时切换携带的“翔虫技”,这一设计极大增加了玩家狩猎过程中的可选项,针对特定情境、特定怪物时,玩家能灵活选择应对的技能,游戏的可玩性自然倍增。

其次,本作的另一特色,便是连通性极高的狩猎原野。

比前作更具深度的纵轴设计让每一处原野都充满了大量可探索区域,但这也导致在狩猎过程中,玩家经常会在赶路途中迷路。为此《曙光》新增了随从侦察点,玩家可以在地图中部署一个不同于营地的快速移动点,尽管每场狩猎中只能使用一次,但这也为赶路省下了不少时间。

本体中强推的“百龙夜行”模式在《曙光》中也不再出现,取而代之的“盟友任务”让单刷玩家不再孤单。游戏中的 NPC 终于不再只出现于过场动画中,“盟友任务”作为限定单人领取的狩猎任务,玩家可以与 NPC 并肩作战,任务中NPC不仅会帮玩家打伤害,还会随机为玩家释放回复道具,操龙使怪物倒地,NPC力尽倒下也不会计入任务失败次数,并且完成任务后还能解锁不少实用的武器和护甲。

右为《曙光》登场的新NPC菲奥莱娜,她也会在游戏中与玩家一起狩猎

红色翔虫和金色翔虫的加入则进一步放大了“御龙”系统的存在感。以往在狩猎中可有可无的设计摇身一变成为猎人们的兴奋点之一。不过比起能提升“御龙终结技”伤害的红色翔虫,增加掉落物的金色翔虫或许会更受欢迎。

针对翔虫设计的爬墙系统在本体中曾是一大坑人点:玩家经常在狩猎过程中因为“翔虫受身”而不慎撞墙,之后触发爬墙动作导致无法顺利躲开怪物的攻击。在《曙光》中,Capcom加入了新的系统设置,让玩家可以选择直接关闭自动爬墙,或在战斗中关闭自动爬墙功能,这一细节改动也获得了不少玩家的好评。

可以看出,Capcom对《曙光》花了不少心思,动作系统的优化和细节的进一步打磨,都优化了玩家的游戏体验。除此之外,诸如“牙猎犬收纳袋”等细节增加,也足可见Capcom还是很愿意倾听玩家的各方意见。

终盘内容不再干瘪

但玩家最关心的依旧是怪物的更新。目前看来,《曙光》首发的新怪物并不算多,10只怪的数量在怪物猎人历代作品中仅多于《怪物猎人 XX》的8只,位列系列倒数第二。

B站UP主(ID:Qiao哥)整理的怪猎历代登场怪物列表

但比起《崛起》饱受诟病的分段式更新,《曙光》的体量并未收到玩家太多的负面评价,即便发售至今已有一周,依然有大量玩家在乐此不疲地狩猎。

其中最受瞩目的莫过于被称为“王域三侯”的三只新怪物:冰狼龙、刚缠兽和爵银龙。考虑到《曙光》的故事背景从和风浓郁的“炎火村”搬到了从名字到美术风格都很西式新调查据点“埃尔迦德”,三只怪物的设计也显然参照了西方文学中的经典角色:冰狼龙对应狼人,刚缠兽对应弗兰肯斯坦,爵银龙则对应吸血鬼。

从左到右分别是:冰狼龙、爵银龙和刚缠兽

来头不小,威胁不大。综合来看,《崛起》和《曙光》都是怪物猎人系列中难度较低的一作,排除一部分“慢玩党”,大部分玩家从进入G位到通关剧情完成解禁,所需要的时间不会超过 30 小时。

和怪猎近几年的所有试玩版和正式版对比一样,试玩版中令不少玩家叫苦不迭的爵银龙,到了正式版中也不难对付,拥有了足够长的狩猎时间,再加上针对性的装备选择,大部分玩家稍加练习就能顺利完成讨伐。尽管G位怪物依然拥有远超本体的血量和伤害数值,但大部分武器和狩猎技的加强让猎人也拥有了足以匹敌怪物的性能,狩猎体验自然流畅。

因此,解禁后的“终盘内容”就成为游戏的重点。事实上,怪物猎人作为一款以装备为驱动的游戏,“够不够耐刷”一直是玩家评价它的重要因素。而《崛起》的终盘内容之所以无法令玩家满意,一方面因为怪物少,配装固定,玩家很快就能刷齐装备和武器所需要的素材,另一方面看似“回归传统”的刷护石设计,也让不少玩家感到厌倦。

自然有玩家会将护石与《世界》的珠子对比。在《崛起》中,玩家需要将狩猎所得的素材放到“炼金炉”中炼出护石,每一次熔炼护石的结果都是随机的。在《世界》中,玩家每一次狩猎后都能获得一定的珠子,珠子的掉落数量和品质也是随机的。

这位负责炼护石的奸商令多少玩家肝痛

但这两者有着本质区别,对《世界》而言,每一颗珠子对应一个技能等级,因此玩家每一次获得想要的珠子后,都能小幅提升原有的装备;但护石更像赌石,除非获得品质最高的特定护石,否则大部分护石对玩家而言都是无用的。因此也有玩家调侃,刷珠子是“进一步有进一步的欢喜”,刷护石则是妄想一步登天。

面对玩家对《崛起》的质疑,以及没有足够多新怪物的的客观条件,Capcom的解决方案是加入“怪异化”的设计,填充玩家的终局内容。所谓“怪异化”,是怪物的特殊状态,游戏中的大部分怪物都有其对应的“怪异化”个体,“怪异化”个体的血量、伤害和出招逻辑也与原本不同。

在此基础上,游戏大部分装备升值最高等级所需的素材只能通过狩猎“怪异化”个体获得,但素材与怪物并非完全绑定,例如想要获得素材“怪异化的皮”,玩家可以在镰鼬龙王、眠狗龙王、毒狗龙王和搔鸟四种怪物的怪异化个体中选择。

怪异化个体无法捕获,只能讨伐

怪物的变化给玩家带来一定的新鲜感和挑战,足够的选择又给了玩家自由度。因此,尽管“怪异化”设计与前作的“历战个体”一样有偷懒之嫌,但并未受到玩家的批评。更重要的是,玩家在狩猎的过程中有了清晰的目标,获得的报酬也相对可控,这就大大提升了狩猎的成就感。

另一方面,护石系统继续保留,但玩家们很快就钻研出了“观星”大法:通过存档退游戏等操作,玩家可以在开不出合心意的护石时再次熔炼,在合法操作的同时,这也在一定程度上缩短了重复劳动的消耗。

总而言之,《曙光》固然无法与《冰原》相提并论,但它对《崛起》的意义,要远超过《冰原》对《世界》的意义。假如后者是如虎添翼,那么前者则是一次成功的大型翻修,填平了诸多的短板:狩猎过程在打磨后更加流畅顺滑,动作系统的改进让怪物与猎人之间见招拆招的互动更具动感,新怪物的设计足够亮眼,这些元素让本作的狩猎体验充满挑战与惊喜。

可以说,到《曙光》出现,本作终于可以称得上是一部合格且完整的“怪物猎人”系列正代作品。

【推荐玩家人群】

怪物猎人系列粉丝;联机游戏爱好者;动作类游戏爱好者

【优势与缺陷】

+动作系统得以延续和优化

+新手友好度与深度兼具

+对《崛起》的大量细节改进

+首发拥有足够耐玩的终盘内容

-后续更新内容与最终体量存疑

-PC端偶发Bug与优化问题

本文系作者 游戏披萨 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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