文 | 雷科技Ieitech
今年 3 月,索尼正式发布了全新的 PlayStation Plus(以下简称 PS+)会员服务,融合原有的 PS+和 PS Now 并划分为「基本」、「升级」、「尊享」三个等级,提供了一个包括 700 多款游戏的游戏库——有 PS4 和 PS5 游戏,有第一方和第三方游戏,有重置和经典游戏。
唯独对第一方游戏,索尼依然死守不放。
PlayStation CEO 吉姆·瑞安(Jim Ryan)在全新 PS+ 订阅服务发布后就说,索尼第一方游戏不会直接进入 PS+游戏库。
说到底,PS+ 的推出是索尼面对微软 Xbox Game Pass(以下简称 XGP)冲击的防御性策略,本质上索尼还是希望继续此前的商业模式,依靠游戏软件销售收入推动 PS 生态做大。
现实是 PS 的游戏销售收入也降了。
11 月 1 日,索尼最新公布的财务报告显示,过去三个月(7-9 月)PS+ 减少了 190 万名,订阅人数从 4730 万降至 4540 万,连续第三个季度下滑。软件方面,索尼共售出 6250 万份,比去年同期下降了 1390 万份,降幅达 18%。
订阅制似乎没有让索尼变好。其中的核心原因肯定有索尼自身在战略上的摇摆,以及对 PS+ 用户的失信,但即便是微软 Xbox,在订阅制也遇上了一点困难。
微软 Xbox 负责人菲尔・斯宾塞(Phil Spencer)本周早些时候表示,Xbox 主机平台的 XGP 增长正在放缓,但 PC 平台的 XGP 订阅量还在快速扩展。
另据 Axios 报道,微软的一份新财务文件提供了与 CEO 萨蒂亚・纳德拉(Satya Nadella)的薪酬相关的年度目标信息,显示 Xbox Game Pass 连续两年未能达到订阅用户数量目标。
与此同时,涌入订阅制游戏舞台的脚步没有变少,亚马逊、Netflix 都在原先的订阅服务中扩展出游戏内容,苹果也有游戏订阅服务 Arcade,至于确定退场的谷歌 Stadia,更多还是云游戏的问题。
但不管如何,事实是越来越多订阅服务都在争抢玩家的时间和精力。
Xbox 押注订阅制
今天谈起订阅制,几乎绕不开 Netflix 的发家史,从早期在 DVD 碟片时代推出订阅服务,坚持到后来转型流媒体订阅,这些故事让 Netflix 活成了又一个传奇。世嘉在新千年前虽然就尝试过游戏订阅制,但真正让它冒头则绕不开另一个传奇——微软。
2014 年,斯宾塞刚刚接手 Xbox 业务,同样刚刚上任微软 CEO 的纳德拉就问了他,「老实说,我不明白为什么要在游戏领域做这么多事情。」斯宾塞后来回忆道,「纳德拉很坦白地说,今后微软有可能不再经营游戏业务。」
但最终斯宾塞不仅保下了 Xbox,还说服微软对游戏业务「下重注」——隔年收购《我的世界》,一年后 Xbox Live 开放跨平台联机,允许其他主机平台的玩家与 Xbox Live 玩家联机,又一年后推出 XGP 游戏订阅服务。
斯宾塞认为,「在每个主机世代,真正购买主机的用户数量并不会大幅增长。你必须意识到不能只用一种设备来领导市场。不能说这儿有一台 Xbox,我要把它卖给所有玩家,他们都会用 Xbox 玩游戏。这行不通了。」
XGP 提供了微软旗下所有第一方游戏和第三方厂商提供的部分游戏,订阅玩家只要在订阅期内就能游玩所有游戏库下的内容,也不管是在 Xbox、PC,还是云游戏平台。
为了吸引玩家订阅并且持续订阅,过去数年,微软一方面在订阅价格上长期打折促销,时不时还有跳楼价活动。
此外,微软也在通过「买买买」扩充 XGP 的游戏库以及第一方游戏制作能力,其中比较有代表性的就有:
2014 年,25 亿美元收购《我的世界》开发商 Mojang;
2018 年,收购创造了《辐射:新维加斯》和《天外世界》的黑曜石工作室、《极限竞速:地平线》开发商 PlayGround Games;
2020 年,收购贝塞斯达母公司 ZeniMax Media,其中包括了贝塞斯达等所有子公司及其游戏 IP
2022 年,收购动视暴雪(尚未完成)。
就在微软不断扩充 XGP 游戏库第一方和第三方内容的同时,玩家们从最初的质疑转向了尝试并留下,订阅制也逐渐成为 Xbox 乃至 Windows 上玩家的一种习惯。
当然不只是因为微软把价格打下来、让游戏库大起来,关键也是玩家发现了游戏订阅制带来的全新体验。
过去主机玩家习惯买一款游戏玩一款,但主机游戏尤其是 3A 游戏的高售价也导致普通玩家一年也玩不了几个游戏,往往也是在热门大作中做选择。
订阅制带来了一种新的选择。一次订阅就可以随意在内容库中选择游戏玩,有 3A 大作,也有独立游戏,玩家能够以低成本的方式玩到丰富度极高的游戏内容,不仅「量大管饱」,还能更广泛地体验到主流视角之外的「宝藏」。
对玩家来说,订阅制当然也有问题,最典型的质疑便是订阅制对游戏内容质量的把控,过去玩家靠平台、发行商以及手里的钱筛选掉质量低下的游戏,现在订阅制会不会导致泥沙俱下?
如果以微软作为分析对象,至少在现阶段订阅制并没有对整体的游戏质量带来不好的影响,但在订阅制尚未完善前,这种担忧的存在也是必然。
不过,订阅制更直接的冲击却是实实在在体现在游戏软件的销量上。
PS 举棋不定
吉姆·瑞安对第一方游戏直接上 PS+会影响游戏销量的担忧不是孤例。
今天游戏订阅制可以说已经成为了一种主流,但更多大型的游戏开发商,就算积极拥抱订阅也会多一点保留。包括卡普空,也和索尼一样不打算将自己开发的游戏第一时间登陆订阅服务,而是在度过游戏销售的黄金期后再登陆,以此保证单个游戏的收益最大化。
关键在于,常理和数据都告诉我们,上订阅制就是会影响到游戏软件销量。微软的选择是全面押注订阅制,大力推行 XGP 服务的同时,只是保留了玩家购买游戏的选择,实质上放弃对游戏销量的执着。
但对索尼来说,完全转型订阅制意味着抛弃上世代,乃至上上世代主机战争中积累的优势,并且还是进入一个优势在微软的新战场。战略上的摇摆和不明确,导致现在的索尼更像四面出击:游戏软件销售、游戏独占、第一方登陆 PC、订阅制。
什么都想要,可能什么都抓不住。
今年 5 月开始,PS+ 订阅服务陆续上线全球各个地区,随后索尼在今年第二季度财报中指出,包括 DLC(游戏追加内容)在内的第一方游戏销量的减少以及游戏开发成本的提高,是营收下滑的两大主要因素。
第一方游戏销量减少不太可能是单一因素导致,但考虑到索尼第一方游戏上 PC 是去年,甚至更早的 2020 年就确定,剩下比较主要的因素就是今年《艾尔登法环》之外的游戏大作普遍反响平平,再就是 PS+ 上线对「购买游戏」用户的影响。
不仅如此,PS+订阅服务上线之初引发的「补差价事件」,更是引发了全球主机玩家的普遍不满,加上 PS 玩家对独占游戏「不独占」争议,PS 的活跃用户也在经历倒退。
财报显示,自 2020 年 3 月到 2022 年 3 月,索尼已经失去了月 590 万名活跃用户。尽管如此,索尼 CFO 十时裕树(Hikori Totoki)依然表示,虽然自 2020 年以来订阅人数有所下降,但 PS Plus 已经看到了其余用户的高参与度,随着时间的推移,索尼 PS 后续的高质量服务将重新吸引这些退订用户,并将这种下降称之为「暂时性问题」。
此外,他还预计新订阅服务计划(指新 PS+)上线后,会吸引大量新订阅用户。
结果到了 11 月 1 日第三季度财报发布,索尼 PS+用户从 4730 万下降至 4540 万,第一方作品销量为 670 万份,比去年同比减少了 90 万份,PS5 主机的销量也只是与去年同期持平,导致本财年上半年(4 月-9 月)只卖出 570 万台,距离 1800 万台的财年目标更远了。
索尼还在纠结。
独占作品《战神:诸神黄昏》确定不会首发进入 PS+游戏库,势必会影响玩家订阅 PS+;PS5 财年 1800 万台的目标依然没变,但第一方游戏登陆 PC 平台的脚步还在一步一步前进。
游戏订阅制确实是一种未来,但未必是全部。微软 Xbox 选择订阅制,任天堂继续游戏售卖的传统商业模式,索尼想要走的中间道路,反而可能是座独木桥。(本文首发钛媒体APP)
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微软表示关我啥事
订阅制和会员制有什么区别
微软收购暴雪还没完成?
订阅制更直接的冲击却是实实在在体现在游戏软件的销量上
订阅制害惨了微软索尼?
现实 PS 的游戏销售收入也降了
游戏订阅制确实是一种未来,但未必是全部