腾讯“续命”还得靠游戏 | 看财报

腾讯收入有史以来首次出现连续第二个季度同比下降。在广告行业持续低迷,视频号尚未完全开启商业化之际,游戏业务是且必须是腾讯手中的核心收入来源。

图片来源:视觉中国

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尽管助力实体已经成为了腾讯当前对内对外的主流口径,但从多方因素来看,游戏业务之于这家互联网巨头而言依旧至关重要,尤其是当前监管层已经出现松动信号的时刻。

腾讯集团三季度财报显示,营收1401亿元,同比下滑2%;净利润399.4亿元,同比增长1%。这是腾讯收入有史以来首次出现连续第二个季度同比下降。截至9月的三个月,腾讯公司收入较上年同期下降2%。

作为国内互联网领域的巨头,腾讯集团近期一直对外表示,主营业务持续增重向实,并且,表示收入结构持续转实,全方位助力实体经济和实体产业。

但如果以商业化的视角来看,在广告行业整体持续低迷,视频号商业化尚未完全开发之际,以及,集团大力推广的云及其他企业服务板块收入同比下降的情况之下,游戏业务是且必然是当前腾讯手中的核心收入来源之一,而且它也是财报重点披露,以及,财报会上分析师们重点关注的话题。

腾讯加快出海,大手笔增持海外游戏公司

三季度,腾讯手机游戏增值服务收入总额(包括归属于腾讯社交网络业务的手机游戏收入)为人民币410亿元,同比下降4%;个人电脑客户端游戏的收入为人民币117亿元,总体保持稳定。

腾讯游戏业务收入比上年同期下降,主要是因为国内游戏收入为312亿元,同比减少7%。而在国际游戏业务,腾讯收获了3%的增长至117亿元。

财报发布后的分析师会议上,腾讯集团首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)称,当前游戏行业主要面临三大挑战:未成年人保护措施,新游戏版号的缺乏,以及颇具挑战的宏观环境。这其中,米歇尔认为,游戏版号的对游戏业务非常重要。

受此影响,腾讯已经着手调整了游戏业务方面的战略。集团高管认为,这些调整的效果可能还需要几个季度才能显现。

一方面,腾讯将资源投放在几个大型的,更具影响力的,更具产品价值的新产品之上,这些游戏都是瞄准全球市场的,而非只是针对某些特定市场开发。与此同时,腾讯将更多资源和时间投入到现有游戏的升级包之中,例如《穿越火线》(CrossFire)等生命周期跨度以十周年计算的游戏产品上。

在财报中,腾讯亦重点披露了游戏业务的相关进展。财报称,腾讯已经执行了全球领先的未成年人保护计划,已全面符合中国的法律要求,并营造了更为健康的行业环境。2022年7月,腾讯未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。

行业仍受到去年9月出台的未成年人保护措施的影响,而腾讯的成年人用户基础与用户参与度表现强劲。2022年9月,腾讯公司的电脑游戏及手游成年用户日活跃账户总数实现同比双位数增长,电脑游戏及手游成年用户总使用时长实现同比单位数增长。

在国内市场,进一步攫取已有在市场上大获成功的游戏业务的商业价值,成为了腾讯当前应对挑战的核心举措。

《穿越火线》是腾讯集团看中的案例。14年前,腾讯成功发行了《穿越火线》个人电脑游戏,后续,腾讯在“玩家对战环境”(PvE)模式以及“排位”模式等方面创新,《穿越火线》当前仍是中国个人电脑游戏领域中受欢迎的第一人称射击游戏。财报披露,其今年9个月的流水实现高单位数同比增长。

在国际市场,在游戏开发的业务上,腾讯正在不遗余力地拓展旗下自研游戏的商业价值和市场地位。

其中,美国网游开发商和发行商国网游开发商和发行商拳头游戏(Riot Games,腾讯于2015年12月对该游戏公司实现了100%控股)旗下的《无畏契约》(VALORANT)冠军赛,作为战术射击品类观看时长最高的赛事,其粉丝群体得到进一步扩展,腾讯称,在今年第三季度,该游戏的流水也创下了历史新高。

今年10月,Supercell发布的《部落冲突》发布了这款游戏发行以来的最大规模的内容更新,腾讯称这“提高了用户参与度及游戏内消费”。自2012年上线以来,《部落冲突》常年位列全球年度流水最高策略类手游,2022年至今,Data.ai的数据显示,其流水同样是全年最高。

此外,Steam上仅次于《使命召唤》(Call of Duty)的业内第二大游戏《战锤40K:暗潮》(Warhammer 40000: Darktide),该游戏是由腾讯子公司瑞典Fatshark公司所开发,虽然这款游戏还未正式发售,但是已经成为Steam平台上排名前三的游戏。

在海外市场的游戏发行方面,今年8月,腾讯推出了开放世界大型多人在线角色扮演游戏《幻塔》,成为了本季度全球日活跃账户数排名第二的大型多人在线角色扮演游戏。在商业上,《幻塔》在日本市场同品类中流水排名第二。

此外,11月4日,腾讯推出了一款集合了动漫元素的科幻主题角色扮演射击游戏《胜利女神:妮姬》,推出后在全球全品类手游中,按流水排名第一。这款游戏由腾讯参与投资的韩国工作室Shift Up开发。

腾讯方面认为,这两款新游戏的成功发行,实现了新的突破,体现了其国际化品牌Level Infinite在本地化内容营销及用户社区管理方面的能力,以利用自身发行专业与资源支持小型创意团队的能力。

游戏出海成为了今年国内游戏行业的一个共识。通过“买买买”的手段,并购国际上优质的游戏公司,是当前大厂们正在着手做的事情。

今年三季度,腾讯在短期内大手笔增持两家海外知名公司的股份,引起市场高度关注。

8月31日,腾讯和索尼通过第三方配售方式收购日本上市公司角川集团旗下游戏开发商FromSoftware的部分股权,总投资额为364亿日元(约合人民币17.58亿元),腾讯持有FromSoftware16.25%的股份,成为第二大股东。

9月6日,腾讯花费3亿欧元(约合人民币20.73亿元)增持法国上市游戏公司育碧的股份,腾讯对育碧的直接持股比例由4.5%提高至9.99%。

不仅是腾讯,网易也正紧跟市场潮流,三季度也传出收购海外工作室的消息。8月31日,网易宣布收购游戏工作室QuanticDream,即《底特律:化身为人》的开发商。具体收购价格并未得到披露,但值得关注的是,QuanticDream将成为网易游戏在欧洲的第一家工作室。

游戏行业已政策松绑,大厂们已为此做好准备

相比较之前8个月版号停发的状况,当前在政策层面上,关于游戏行业的暖意正在释放。

钛媒体APP观察到,今年9月,腾讯的一款小型非营利性游戏获得该公司自2021年6月以来的首个游戏版号。这款名为《健康保卫战》的游戏,归属于腾讯子公司南京网典科技。该公司为腾讯间接全资持股,公司CEO侯晓楠是腾讯旗下阅文集团总裁。

自今年4月恢复版号发布以来,截至9月13日,国内游戏公司已有314款游戏获得版号。

不过,也需要看到的是,相对于往年,今年政策层面明显缩减了版号的数额。公开数据显示,2020年共发放1405个游戏版号;2021年,版号发放从7月份陷入停滞,导致全年发放数量只有755个,同比减少46.26%。自2018年以来,游戏版号获批总量连续4年递减。

虽然今年游戏版号发布的节奏,已经接近恢复常态,但钛媒体APP估计,如果按照截至目前发放的数量,以及每个月过审不过百的情况估算,有可能今年版号的获批量相对于去年还要更低。

但就在游戏行业对今年10月未发版号一事感到忧虑的时刻,本以为游戏产业又将迎来一个冬天,11月16日,人民网刊发的一篇《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》文章,又再度点燃了行业的希望。

这篇文章认为,电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。“这值得我们重视和深度挖掘其潜在的价值。”

在中国,长期以来,电子游戏的娱乐属性总会使人忽视其背后的科技意义。与数字经济相伴相生的游戏,也已从大众娱乐需要成长为一个新产业。游戏从诞生起就与前沿科技密不可分。凭借蓬勃的发展态势,游戏产业也助力多个产业释放数字经济新动能。

同时,该文章还表示,在当下,游戏科技在助力5G、芯片产业、人工智能等先进技术、产业发展中起到重要作用。在其他国家和国际科技巨头抓紧抢占先机布局的背景下,对电子游戏产业,我们应予更客观、多元的认知。加强战略谋划,注重长远布局。在推进电子游戏产业健康发展的同时,监管和发展并重,促进其不断释放经济、文化与科技新价值。

此外,游戏出海的价值也得到了文章的肯定——“游戏可以成为中国文化传承和交流创新的网络工具,在增强中华文明传播力影响力,推动中华文化更好走向世界的进程中发挥更为重要的作用。”

在腾讯财报发布的第二天,也是该文章发布的次日,11月的游戏版号也已经正式下发。11月17日,国家新闻出版署发布2022年11月份国产网络游戏审批信息,共70款游戏获批。在此次获批版号的游戏中,游戏大厂均有所揽获,腾讯的《合金弹头:觉醒》,网易的《大话西游:归来》,完美世界的《迷失蔚蓝》等作品获批。

这与腾讯高管在财报发布后晚间的电话会上的预期相一致——米歇尔称,“预计游戏行业的逆风会得到缓解,未来游戏业如果有版号被发放,会有新的增长。在某种程度上腾讯需要为此做好准备,在版号发放出来之后,腾讯会有更多已经准备好的游戏推出。”

资本市场对监管层任何松动的意向来十分敏感。众多利好消息释放的当前,游戏相关的公司,腾讯,网易等,近两日股价均应声大涨。

今年以来,腾讯的股价已经下跌超过了35%。钛媒体APP观察到,自从最大股东纳斯帕斯(Naspers)通过旗下荷兰子公司Prosus N.V.表示将减持腾讯股份以来,腾讯公司已经花费23亿美元回购股份。随着政策松绑,游戏行业或再现曙光,最新消息显示,纳斯帕斯也已阶段性停止减持腾讯。

(本文首发钛媒体APP,作者|李程程)

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