文|银杏科技
影视制作是门综合艺术,不仅在艺术层面,也在商业层面。
《流浪地球2》用时8天,成为淘宝最快破亿的影视剧衍生品周边,又把徘徊于影视商业体系边缘的衍生品拉入主流视线。
11天内,由赛凡科幻空间推出的电影《流浪地球2》官方授权模型周边众筹项目售罄下架,该项目众筹总额达1.2亿元,成交数超53万。
成熟的IP产业链包括了后续衍生品开发,这是行业内的共识。只是国内的衍生品生意一直是作为给票房镶边的存在,营收数字上不亮眼、产品设计上不新奇。
《流浪地球2》的成功提示了一种可能性,衍生品有极大的创收空间。
但这个销售数字背后的结构性成因复杂,对当前影视行业的借鉴意义如何,还需谨慎考量。
衍生品收益,不只是添头
无论是消费者还是制作方,国内对IP衍生品收益的想象还停留在初级阶段。衍生品开发对IP本身的助益是多维的。
最直观商业收益层面。数据显示,在全球电影业最为成熟的北美,票房收入仅占电影总收入的三分之一,而衍生品收入占电影产业总收入的70%,是电影票房的两倍多。
“好莱坞不是梦想工厂,而是玩具工厂”,这是电影界对美国影视周边产业的调侃。1977年至今,“星球大战”系列影片票房收入为64.9亿美元,其衍生品相关收入高达320亿美元。《玩具总动员3》全球票房为11亿美元,其衍生授权收入更是达到了87亿美元。
同在东亚的日本,衍生品收入基本能占到电影产业总收入的40%。这部分得益于日本的动漫产业发达,消费者对这一套IP商品的贩售模式接受良好,且形成了周边文化。中文语境中经常用来指代IP衍生品的“周边”,正是来自日语。
回看国内,自2012年,中国就已超过日本成为仅次于美国的世界第二大电影市场,但电影衍生品收入占比却非常低。
国内电影业收入的90%仍源于票房和广告植入,电影衍生品收入不到全部收入的10%。中文媒体热衷于报道“票房神话”,而忽视了影视工业的盈利点不止在音像制品。
更重要的是,衍生品能够在内容层面反哺IP,通过虚拟或现实消费品固化IP形象,延长其商业价值的生命周期。
IP不能速成,电影电视剧的播映周期却有时间限制。如何在影视作品的热度峰值过去后维持IP的生命力,除了制作续集,鼓励同人二创,衍生品开发也是关键策略。衍生品开发可以紧跟市场动向与消费者反馈,帮助观众与作品本体建立情感联系,以保证IP的长线运营。
迪士尼的IP收入模型可以作为典型。推出主题电影让虚构形象登场初步打开知名度,发售光碟和图书扩大受众覆盖面,在主题公园中用铺天盖地的衍生品强化消费者对虚拟形象的印象,直至下一部续作诞生,整个IP的运营可以保持热度不褪。
《流浪地球2》众筹破亿,用数字提醒了市场衍生品所蕴含的巨大商业价值。衍生品不止是“小巧”,在票房增长屡现疲软的当下,若能撬动这块领域,对行业的长效运转而言意义匪浅。
天时地利,难以复制
造好一个IP本就不易,更不要说衍生品的开发。
《流浪地球2》的亮眼成绩虽有其本身剧作的扎实为基底,但从产业链的角度看,仍然依靠了太多“偶然性”。
什么样的IP最适合开发衍生品?通常来讲,有独特世界观,叙事自成体系的IP开发空间最大。
这也是为什么近年来系列作品都在做“XX宇宙”,IP本身塑造的象征符号必须与现实世界有明显区别,如此方能给衍生品附着独特的概念与文化价值。
如果只是将图像与符号打印在商品上出售,这样的商品与普通零售无异且毫无竞争力,也与IP衍生品开发的初衷相去甚远。
流浪地球无疑占据了题材的优势。科幻所包含的未来世界观有无穷可挖掘的新奇概念,并且随着系列电影的推出逐渐形成自洽体系,这类电影在国内可谓凤毛麟角。
最直观的表现是,《流浪地球2》的衍生品设计与其IP概念绑定非常紧密。目前公布的几款官方授权周边,有复刻片中机械狗笨笨形象的模型,有同款“数字生命计划”U盘。这类产品将作品本体中的一些或关键或独特的概念引入现实,差异化效应明显,会让消费者有强烈的文化消费体验。
然而国内能有这种开发空间的影视IP少之又少。一是在幻想类作品的制作上,国内的工业水准与剧作质量都还不算成熟,二是衍生品设计的思路也很局限,品类仍显单一。
上一个在衍生品方面有亮眼成绩的电影是《白蛇2:青蛇劫起》。也是得益于动画电影在周边开发上有先天优势,电影票房5.56亿,衍生品购买用时15天达到723万元,远超目标8万,众筹达成率9042.71%。参与众筹的产品仍是盲盒、手办这些动画周边“老三样”,借鉴意义不大。
市面上多数热门影视剧的衍生品开发就更显粗糙,贴牌水杯、帆布包、钥匙扣出镜率最高。原作在概念输出上本就不够强势,衍生品也很难创收。
题材之外,《流浪地球2》的口碑营销在本次衍生品售卖中扮演了重要角色,作为一部“民选气质”的电影,观众的购买行为带有一定选票性质。
两部流浪地球,都充分体现了口碑营销对电影营收的重要性。今年春节档的厮杀中,《流浪地球2》是典型的靠口碑发酵,后劲十足。
一方面同人与二创层出不穷,主创与宣传方也积极配合流行文化对原作的参与式创作。另一方面,对《满江红》同台打擂,《球2》赢得了舆论优势。
贬低女性、乱改历史、启用敏感演员,《满江红》在上映中后期陷入的争议逐渐导向资本与大众的二元对立,使同期的《球2》更像是“人民的选择”。
支持“小破球”驱动着观众用消费证明立场、表达喜爱,“众筹”形式隐喻的投资人身份也在一定程度上点燃了消费热情。
换言之,国内消费者对衍生品这类非必要消遣物的购买习惯并未真正养成,《球2》的成功难以复制。消费文化与氛围决定了一个地区对文娱产品的消费观念。《球2》在尚未形成衍生品消费文化的国内以氛围取胜,开了一次荤,但离真正市场生态的形成,行业还有很大成长空间。
从游戏入手
相比于实物周边,开发衍生游戏可能是更契合国内市场环境的选择。
前文提到,国内衍生品市场对实物周边的消费习惯还没有成型。除了极少数在实用性设计上有亮点的产品,实物衍生品的卖点主要在其IP附加的收藏价值。二次元等亚文化群体的实物周边消费意愿较高,是因为有长期的市场教育与文化引导。
就现状而言,游戏、尤其是手游作为虚拟消费品,消费门槛更低,市场认知度更好,IP衍生游戏是个大有可为的赛道。
影视剧与游戏同属音像制品,媒介形态上的类似为改编提供了不少便利,内容设定、情节安排、场景美术、人物形象都可以直接挪用。
以最近发布的IP向游戏《霍格沃茨之遗》为例。IP内容本体是罗琳所撰写的系列小说,但我们可以从游戏成品中看到,整个美术体系是照搬的哈利波特系列电影。
成功的电影改编已经将IP内容实景化、形象化,并且在全球范围内打下知名度基础。衍生游戏继续延伸这一形象优势,并让消费者以游戏交互的形式参与幻想世界。
截至2月16日,Steamdb数据显示《霍格沃茨之遗》再次刷新纪录,Steam在线峰值超过87.9万人,在Steam所有游戏中排到第八名。
再看国内,2022年全球手游消费开支达1100 亿美元,中国以 423.8 亿美元手游消费开支排名第一。有需求市场,也有技术环境,影视IP的游戏衍生品不缺少消费场景,游戏的盈利空间显然也比实物周边更可观。
不过游戏开发更考验制作品的经营策略。《流浪地球2》也借着上映的热度发布了同名手游的预热渠道,反馈却不如预期。游戏平台TapTap上只有7000人预约,评论也普遍不看好,质疑“套皮游戏”的居多。
内容赋能只是第一步,IP衍生游戏要往长远运营的方向上走,整个产业链才能循环起来,实现持续盈利。
回归到整个电影行业,大都认同先有扎实IP作品,才能做好衍生品。但是实操层面,这两头的开发不能相互割裂。
衍生品开发需要一种系统性思维,其本质是将IP视作一个母题,在它从概念变为实际消费品的每一个环节都找到变现思路。
中国电影票房在2018年前后就到达了一个顶点,衍生品逐渐成为突破这层营收天花板的希望。
只是这一项目的经营既要耐心也要魄力,行业前景如何,还要看《流浪地球2》的火热褪去后各大影视巨头如何反应。
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