微软、拳头、索尼之后,又一家美国游戏巨头启动大裁员

全球游戏产业在2023年的总裁员人数约为10500人,而今年仅才开始两个月,裁员人数就已达到7800人。

图源“EA Sports FC 24”Steam官方商城

图源“EA Sports FC 24”Steam官方商城

游戏行业近期裁员滚滚,又一家美国游戏巨头加入了裁员大潮之列。

美国时间2月29日,游戏公司艺电(Electronic Arts,EA)官方宣布裁员,裁员比例约为5%(即约670人)。

在EA官方公布的裁员公告中,该公司CEO安德鲁·威尔逊 (Andrew Wilson) 对外透露后续业务调整方向,“我们将取消一些我们认为不会成功的授权IP游戏开发,并更加关注自有IP游戏和体育游戏的开发以及大型在线社区。”

据《华尔街日报》披露,EA周三提交的监管公告中表示,此次裁员反映了由产品组合合理化驱动的行动,其中,包括了与许可协议相关的成本,以及削减物业和员工人数。

EA预计,与该计划相关的费用约为1.25亿至1.65亿美元。这些费用包括5000万至6500万美元的办公空间削减费用和4000万至5500万美元的遣散费及其他员工相关费用。

此外,EA还表示,该计划符合其推动增长、现金流和股东回报的战略。重组预计将于2024年底前完成。

据游戏垂直媒体IGN透露,在裁员决定公布后,EA 娱乐总裁劳拉·米勒 (Laura Miele)通过内部邮件向员工分享了EA接下来就业务调整所采取的具体举措,比如,由重生工作室(Respawn)正在开发的,以《星球大战》为主题的射击游戏将被取消。

除此之外,EA旗下负责射击系列游戏《战地》单人剧情模式开发的山脊线工作室(Ridgeline Games)也被解散。在EA本轮裁员公布的前一天,山脊线工作室联合创始人马库斯·莱托 (Marcus Lehto) 对外承认他已于近期从EA离职,这或许正是该公司被“肢解”的信号。

随着山脊线工作室的解散,《战地》系列的开发团队迎来重组,其部分员工后续将加入涟漪效应工作室(Ripple Effect),而未来《战地》系列单人剧情模式开发则由标准工作室(Criterion)负责(注:Ripple Effect与Criterion都曾多次协助《战地》系列游戏开发)。

虽然EA在授权IP游戏开发上的整体规模有所缩减,但部分头部项目并未遭到“一刀切”。据IGN透露,EA与漫威合作的《星球大战:绝地》(The Star Wars: Jedi)系列第三款游戏仍将继续开发,以钢铁侠与黑豹为主题的两款大型游戏的开发计划暂时也没有变动。
图源《星球大战 绝地:幸存者》(Star Wars Jedi: Survivor)Steam官方商城

图源《星球大战 绝地:幸存者》(Star Wars Jedi: Survivor)Steam官方商城

实际上,关于EA的本轮裁员,业内其实早有预告。

早在2月23日,游戏垂直媒体GamesIndustry就曾透露,“EA在停止运营棒球手游《EA Sports MLB Tap Sports》和赛车手游《F1 Mobile Racing》后,将会裁去“少量员工”。”

并且从某种意义上来说,北美地区的游戏从业者或许也在一定程度上“习惯”了的EA的人事变动。

因为自2023年初以来,EA长期处于大范围的组织架构调整之中,项目和人员的变动一直相对频繁。

据游戏垂直媒体VGC透露,去年1月底,EA宣布将停止《Apex手游》(Apex Legends Mobile)的运营与《战地手游》(Battlefield Mobile)的开发,并关闭了负责开发《战队手游》的工业玩具工作室(Industrial Toys)。

之后的两个月里,EA先是解雇了超过200人的《Apex英雄》测试团队,其次取消了由重生工作室开发的《泰坦陨落》(Titanfall)主题游戏,最后还进行了约6%的整体裁员(约775人)。在此期间,EA解雇的员工人数约在1000名左右。

不过,近两年来EA虽多有调整,但该公司对在线服务类游戏的高度倚重却始终未变。

在崇尚付费买断制游戏的北美游戏市场,EA是为数不多认可在线服务类游戏商业价值并以此作为公司主要业务发展方向的游戏厂商,许多国内玩家因此也将EA称为“北美版腾讯”。

在EA 2023财年Q3财报电话会议上,威尔逊重点强调了两款在线服务类游戏——“EA Sports FC 24”与《麦登橄榄球 24》(Madden NFL 24)在这一季度的优异表现,“两大游戏在这一季度成为我们长期增长的主要动力。”

在这两款游戏中,“终极球队”模式(Ultimate Team)对拉动游戏日活与用户付费起到关键作用。据钛媒体APP了解,玩家通过“终极球队”模式可以自行组建球队、养成球员并与其他玩家在线对战,是这两款游戏内的重要氪金点。

除两款体育游戏外,EA在其他品类上的头部游戏的表现同样亮眼。比如,射击游戏《战地风云2042》(Battlefield 2042)在这一季度的玩家总数同比增长17%,而2014年上线的模拟经营类游戏《模拟人生4》(Sims 4)在2023年全年的用户体验时长更是成功突破18亿小时,较2022年同比增长近30%。
图源《模拟人生4》Steam官方商城

图源《模拟人生4》Steam官方商城

据钛媒体APP观察,上述提到的四款游戏,几乎占据了威尔逊在EA 2023财年Q3财报电话会议上90%的演讲内容。

现如今,在线服务已经成为EA的主要营收来源。据EA 2023财年Q3财报显示,EA该季度的在线服务及其它收入约为13.27亿美元,约占净收入的68.22%。

最后,通过以上种种信息或可看出,EA正在试图通过大力发展在线服务类游戏与优化公司人员结构,来有效应对当下快速变化的游戏行业。无论是付费买断制游戏还是在线服务类游戏,EA接下来大概率都将着重关注已取得一定市场成绩的头部项目,并在新游戏的立项上尽可能地保持谨慎。

随着游戏产业增长放缓,从今年年初开始,各大游戏厂商纷纷开启裁员。比如,1月底,《英雄联盟》游戏开发商拳头游戏(Riot Games)宣布计划裁员约11%(约530人),微软游戏团队宣布裁员约8%(约1900人)。

据游戏开发者法汗·努尔(Farhan Noor)统计,全球游戏产业在2023年的总裁员人数约为10500人,而今年仅才开始两个月,裁员人数就已达到7800人。

在EA宣布裁员的前一天,索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment)刚宣布将在全球范围内裁员约8%(约900人)。

钛媒体APP分析后推测,索尼希望通过加大对在线服务类游戏的探索力度,从而应对游戏主机销量的下滑,并尽可能地规避因如今3A游戏开发成本过高而日渐提升的商业风险。

因此,在游戏产业快速变化的环境下,随着各大头部游戏厂商的调整,全球游戏产业的发展形态或将迎来一定转型。

(本文首发钛媒体APP,作者|吴一枭,编辑|李程程)

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