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就在网易与暴雪的修好占据版面之时,前者力推的新游戏《射雕》却因为出师不利在不断抵消掉相关利好。
当金庸笔下的江湖世界遇上现代游戏技术,本应是一场视觉与情感的双重盛宴,然而《射雕》手游的推出,却似乎并未完全达到玩家的期待。
这款由网易游戏开发的武侠冒险MMORPG游戏,虽然在公测之初凭借金庸IP的强大吸引力和网易的品牌效应,迅速登上了iOS免费榜的榜首,其在畅销榜的表现却并不如预期,上线至今,《射雕》在iOS畅销榜上的最高排名仅为15位,之后一度掉出前30,都说明了玩家对其兴趣的快速消退。
随着更多玩家的加入和流程推进,游戏内容的充实程度和优化问题成为了玩家诟病的焦点。
在游戏社区中就有不少玩家吐槽,虽然游戏拥有精美的画面和宏大的世界观,但在实际体验中,内容的深度和丰富性仍有待提升,特别是在任务设计和剧情表现上,未能充分展现金庸作品中的江湖气息和人物魅力。
此外,网易此次的营销策略也多少影响到了路人玩家对游戏的观感。《射雕》手游在推广中强调了低氪金元素和独特的游戏卖点,例如与全行业为敌的永久9块9时装,试图吸引对重氪游戏反感的玩家。问题是,9块9时装最终在游戏里呈现出的贴图质感和效果并没有多少性价比可言,反而造成一种低价低质的反效果。
本质上,《射雕》手游目前所遭遇的困境,其实还是几方面错配所导致的——武侠IP男性受众群体遭遇《射雕》低幼美术风格、开放世界MMO却刻意弱化了社交属性、适合单机的强叙事故事线被强行压缩成手游MMO,几方面的错配直接导致了《射雕》手游目前的表现低于预期。
当然,网易对于游戏长线运营的能力在行业一向属于顶尖水平,在听到了玩家以及市场的反馈之后,如若能够及时调整相关策略,从而使游戏获得低开高走的机会。
低幼美术风格与男性目标玩家的错位
《射雕》手游最直观的一个问题,其实就是美术风格上的选择,整体人物建模使用了较为低幼的卡通风格,这一决策在武侠IP的男性受众群体中引起了不小的争议。
传统意义上看,武侠文化传统上与成熟、深沉、甚至是沧桑的视觉风格相联系,这种风格的转变无疑与男性玩家对于武侠游戏的期待存在偏差。男性玩家通常偏好于更为真实、细腻、具有历史厚重感的画面,以增强游戏的沉浸感和代入感。
甚至可以说《射雕英雄传》以及大量金庸IP的核心受众群体,整体还是年龄偏大的男性用户,这一点在长视频开始在平台上大量推广自制武侠内容时就已经有了清晰的用户画像支撑。
低幼化的美术风格直接就会让一部分追求成熟角色画风和游戏体验的男性玩家天然产生抗拒,从而影响他们对游戏的整体评价和投入程度,毕竟真的是追求画风精美的二次元纸片人,现在市面上一大堆二游可供选择,为什么要去一款武侠游戏里看玩换皮时装呢?
此外,这种美术风格的选择与IP调性的错配也可能限制了游戏吸引更广泛年龄层的能力,因为它既就没法靠IP去吸引原本对武侠不感兴趣的泛MMO手游玩家,同时又满足不了冲着IP去玩的玩家对于武侠文化的怀旧情感和审美需求,最终导致了一种两头不靠的尴尬局面。
为了更好地满足IP受众的期待,游戏开发者应该在美术风格上做出更为细致的考量,平衡好吸引年轻玩家的新颖元素与满足核心玩家群体的成熟审美。这可能包括提供多样化的视觉选项、增加场景和角色设计的多样性,以及在细节处理上更加注重历史和文化的还原,而不仅仅只是沿用过去的成功经验。
社交属性的弱化与武侠开放世界的矛盾
开放世界MMO游戏的核心魅力之一在于其丰富的社交体验,但《射雕》手游在这方面却显得较为薄弱。
游戏中的社交系统相对简单,缺乏深度互动和合作玩法,导致玩家之间缺乏紧密的联系和归属感,像是原著中的”门派“并没有成为游戏的核心玩法。
社交元素的缺失可能会导致玩家很容易对开放世界感到疲倦,即便他们身处一个理论上应该充满活力和互动的开放世界中。这种设计选择可能源于开发者试图将游戏打造成更适合单机体验的叙事型游戏,但这种做法却与MMO的本质特征背道而驰。
玩家在MMO游戏中寻求的是与其他玩家的互动和合作,而非单打独斗的游戏体验,社交元素的缺失使得MMO的优势难以体现。
其背后或许也与武侠题材自身的文化背景不无关系,武侠题材的作品往往更注重个人英雄主义和江湖历练,玩家更倾向于沉浸在自己的武侠世界中,体验快意恩仇的江湖人生。而MMO的社交属性则需要玩家花费大量时间和精力进行互动,这与部分武侠爱好者的游戏习惯和偏好存在冲突。
如何调和这种内容题材和游戏类型之间的冲突,其实也是制作组无法避开的难题。
强叙事类型的压缩与手游MMO的挑战
《射雕》手游试图将强叙事类型的内容融入到手游MMO的框架中,这一尝试本身值得肯定,但在实际操作中却面临了不小的挑战。
强叙事游戏通常需要玩家投入较长时间来体验剧情,而手游玩家的特点则是碎片化的游戏时间和对即时满足的追求。
将深度叙事压缩到手游平台,可能会导致剧情的简化和体验的断层。玩家就无法在短暂的游戏时间内充分体验和沉浸在故事中,从而感到剧情的匆忙和不连贯。
此外,为了适应手游的快节奏,游戏不得不牺牲一些复杂的剧情设计和角色发展,这对于那些寻求深度故事体验的玩家来说是一种遗憾。
毕竟《射雕》并非《原神》这类靠制作组原创故事的作品,前者的取材核心其实还是金庸那本跨度长达150年的小说,这也意味着游戏玩法需要和内容进行深度嵌套才能激发玩家有不断玩下去的冲动。
为了克服这一挑战,开发者需要在叙事和游戏玩法之间找到平衡点。一方面,可以通过分阶段解锁剧情内容,让玩家在有限的时间内也能体验到完整的故事线;另一方面,可以设计更多与剧情紧密相关的游戏任务和活动,使玩家在完成游戏目标的同时,也能逐步深入了解故事背景和角色发展;同时,利用手游平台的便捷性,提供离线剧情体验和回顾功能,让玩家能够在任何时候都能重温游戏中的精彩故事时刻。
就目前来看《射雕》手游需要做的还是加快内容投放的节奏,避免在游戏刚推出的时候就出现“长草期”,毕竟如今的竞品实在太多,运营商稍有闪失就可能导致玩家流失。
对于这样一款原本就期待能供通过长线内容供给来精细运营的游戏来说,《射雕》目前要做的自然还是尽快调整内容投放节奏,尽可能留住第一批玩家。由于既定美术风格很难进行大规模调整,那么,能做的自然还是在运营上多发福利,除了IP粉丝之外,也尽可能吸纳更多路人玩家入坑。
不过对《射雕》来说,现阶段最大问题除了本身的质量更多还是竞争过于激烈,最近开始公测的《女神异闻录:夜幕魅影》的投放可谓是铺天盖地,即便JRPG并非传统大众类型,却依然引发了大量玩家的入坑。
与此同时,《射雕》手游还得面临自家出品武侠类作品的高强度挤压,除了《逆水寒》之外,今年网易游戏还有大批同类型作品等待上线。
《永劫无间》手游启动测试在4月14日结束,仅仅两周测试期内全平台预约数就超过了2500万,taptap平台预约人数超565万,位列预约榜第一,也打破了网易新游测试的多项记录。手游的火爆甚至带动《永劫无间》端游的数据也有进一步增长,新赛季Steam同时在线人数突破37万,突破公测以来记录。
不论是即将上线的《永劫无间》手游,还是7月登场的开放世界 RPG 武侠端游《燕云十六声》,肯定都会分流《射雕》手游原本的目标受众,更不用说还有可能在暑期回归的各种暴雪旗下游戏,在出师不利的情况下,留给《射雕》手游重新引起玩家兴趣的时间的确是不算太多。
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