文 | 游戏价值论
6月18日,腾讯光子旗下《和平精英》正式上线「地铁逃生」玩法,又一个入围「战术博弈」赛道的产品。
往前看,6月6日,网易旗下手游《萤火突击》正式上线,这是时隔一年,网易自《超凡先锋》后上线的又一款战术博弈手游。
往后看,腾讯另外一大工作室天美旗下的《三角洲行动》即将在6月24日开启首次大规模测试。
而作为这个战术博弈这个赛道的定义者,在上线后频频被腾讯财报重点提及的产品,《暗区突围》则在积极的筹备即将于七月到来的两周年庆。
回想2年前,《暗区突围》上线时,只闻「战术竞技」,未听「战术博弈」,但战术博弈这个品类当下的热闹程度成了仅次于二次元的品类。
战术博弈这股旋风,伴随着《暗区突围》这两年成绩上的步步升高,伴随着《暗区突围》这两年认可度的逐渐提高,就这样刮了起来。
从塔科夫到暗区,战术博弈走向大众
谈到「战术博弈」这个品类,那么显然我们不得不提《逃离塔科夫》这款早在2016年就发布的产品,正是这款产品的发布,定义了这个玩法。
但正如《绝地求生》之前有《H1Z1》和《DayZ》,真正让战术博弈这个品类走向大众视野的是2022年上线的《暗区突围》。
一个说法是,《逃离塔科夫》给「战术博弈」的玩法搭建了大框架,《暗区突围》则是在此基础上进行了完善,真正让玩法走向大众流行。
在《暗区突围》出现之前,「战术博弈」仅仅是一个十分小众的赛道,甚至根本没有这个概念,因为即便是《逃离塔科夫》这个玩法的定义者,在当时也称不上多么的火爆。
最典型的是,这款产品直到发售的4年后也就是2020年,因为《绝地求生》的持续下滑,主播们开始寻找代替品的过程中,意外地翻红,但即便如此它的用户量也不算多,原因在于它的玩法有点过于复杂了。
也正是因为复杂,尽管当时已经有厂商看到了这个玩法的可行性,但可惜的是都没能打破「小众」这个固有的印象。
比如仅仅网易一家就从2020年下半年开始,于海外上线了多款不同方向的产品,走硬核路线的《Lost Light》(萤火突击),丧尸题材的《ZOZ:Final Hour》,以及走轻量RPG路线的《Badlanders》(超凡先锋),这些产品都没能激起多大的浪花。
一直到2022年,《暗区突围》的出现,这个情况开始发生了彻底的改变。
实际上,一开始从产品本身长期在畅销榜40-60,免费榜20-40的成绩,没有让人觉得这将会是一款将开辟一整条赛道的产品。
但与之相对应的是,即便如此,在上线之后,《暗区突围》几乎成为腾讯在财报当中必定会被提及的产品。
这一点的反常,从事后来看,腾讯已经对产品有了别样的评价标准,用腾讯高管在今年一季度电话会议后的回答是,「我们关注的指标可能并不是外部能看得到的那些最明显的指标,比如炒作热度、媒体兴奋度、第一天的下载量和收入等等。相反,我们关注玩家参与度等方面的指标,还有比如玩家留存率。正是这些领先指标能够告诉我们哪些新游戏在推出一两年后就会逐渐消失,哪些会不断发展壮大」。
事实也证明,《暗区突围》就是那款在发售一两年后还在不断壮大的产品,上线9个月,注册5000万,上线13个月,注册用户8000万,上线17个月注册用户1个亿。
用户量急剧攀升的另外一面,在今年腾讯的Q1财报当中提到,《暗区突围》2月游戏收入环比激增90%,是公测以来最高收入纪录。在畅销榜上,它也稳定在20-40名左右。
《暗区突围》走出一条不一样的「常青」曲线的同时,也证明了这个玩法的可行性,让「战术博弈」这个赛道彻底走向了大众市场,开辟了品类的发展之路。
暗区突围的竞争壁垒
也是因为「战术博弈」这个玩法的逐渐流行和完善,市场的竞争开始愈发的激烈和残酷起来,一款接连一款的产品开始涌入市场,角逐市场。
这样一个竞争的环境当中,作为品类开拓者,对于《暗区突围》而言,它用2年时间建立起的竞争壁垒是否足够牢固是一个值得深思的问题。
在我们长期对于《暗区突围》的观察当中,《暗区突围》的确建立了很深的竞争壁垒,比如它生态的搭建,包括赛题体系、内容生态、玩家生态等。
它有自己的赛事体系,职业方面已经吸引了如EDG、NOVA这样的豪门俱乐部,大众方面甚至有53%的玩家参与其中。
它在全网各大内容平台,几乎都名列FPS品类的前几名,在B站就是第一,在抖音则是FPS手游的前二。目前全网百万粉创作者数量及人员超过 50人,每月产生的爆款视频超过250个。
它甚至还做了一档综艺节目《一起下暗区》,成为游戏破圈的又一个案例,前段时间甚至在游戏内开启了素人招募,第二季看来也在路上。
它还有一个全网最会来事儿的游戏制作人117,专门回应各种敏感问题,以及附带整点活,目前在B站已经有62万粉丝,全网的粉丝量更是突破了200万。
最后,它有一群无所不在自发安利的玩家,在各种意想不到的视频当中,与《暗区突围》毫无关联的视频当中,我都曾刷到过有关暗区的弹幕。
但这些似乎又不够,因为这些外在内容可以给他带来竞争力,但这一切又必须建立在这款游戏是不是真的「好玩」的基础上。
聚焦核心玩法,品类的破局关键
《暗区突围》好玩吗?
当年《暗区突围》能够在《逃离塔科夫》的玩法基础上突围而出,带给品类发展有很多方面的原因,比如我们可以去谈及它成熟的世界观,可以去谈它辨识度超高的美术风格,可以去谈不删档的经济系统,可以去谈它的研发技术等等。
但最重要的原因是它将《逃离塔科夫》的玩法进行了一轮拆解后,瞄准了最为核心的「生存、物资、撤离」这条主要玩法,并在此基础上做了优化与创新。
在去年的德国科隆展上,魔方总裁张晗劲的说法是,「相比于同类游戏,团队把原来生存类RPG的架构改成了单局FPS,砍掉复杂的加法,让玩家仅通过操作和战术选择就构成完整的心流体验闭环。」
相比于塔科夫有人物成长,有藏身所建设,玩家的心流体验被分散到了RPG与FPS两种形态下而言,《暗区突围》将玩家的游戏快感聚焦到了游戏的战斗和「生存、物资、撤离」这一条线中。
这也是为什么《暗区突围》越玩越上头,因为它更轻松,更有趣,也更好玩,同时更符合玩家对于游戏本身的玩法聚焦。
有意思的是,在《DayZ》的开放生存为了补充食物和水需要和僵尸、敌对玩家竞争的玩法基调上,《绝地求生》同样是抓住了最为核心的部分,「开放式竞争」,并以此为基础做了优化创新,明确玩家的游戏目标,从而真正走向了成功。
从这一点来说,游戏行业品类的突破似乎都沿袭了这样一条路,一个产品带来了大概念的出现,但完成度并不高,或者说是要素太多。之后再有产品从这个概念中拆解出最核心的部分,并以此优化创新聚焦核心。
开放的市场,主流的生态位
《暗区突围》是好玩的,它准确的把握了「战术博弈」核心的「生存、物资、撤离」这条主线。
这是它在一众「塔科夫Like」当中脱颖而出的关键,是代替《逃离塔科夫》将品类推向大众市场的关键,同时也是它当下面对竞争的关键。
在我们目前对于市面上的一些「塔科夫Like」产品的体验中,我们会发现相比于《暗区突围》将游戏的乐趣后置,建立完整的心流体验和更强的沉浸感时,很多竞品将游戏简化到了「生存」这个单一的目标中。
用更简单的话说,《暗区突围》是一整套完整的行为逻辑,建立延迟满足,形成更加刺激的游戏体验,战斗、搜刮物资很关键,但能否撤离又是之前这些行为是否有意义的条件。
而竞品们则是将满足感直接前置到了「战斗」这个环节,强调枪战的爽感和战斗带来的快感,这其实又是回到了传统FPS的玩法当中,这套逻辑当中,「枪战」是核心,其它的内容是为了更好的服务「枪战」带来的游戏体验。
为此有厂商更是喊出了,「要做一个更快、更爽、更多的射击竞技+生存掠夺的游戏体验。」
这样的做法并不奇怪,在市场已经有了《暗区突围》的背景下,竞争的格调显然是会寻找差异化,会在「夺金+X」中的X因素上寻找市场的空间所在。
市场的开放性决定了,会有其它差异化的产品出现,我们的确期待着市场上出现更多差异化的产品,共同夯实「战术博弈」这个赛道。亦如在《绝地求生》之后,也有《APEX》。
但可以的肯定的是,在「战术博弈」这个赛道中,在以「生存、物资、撤离」为主线的玩法上,《暗区突围》似乎已经很难被代替。
因为目前的游戏市场整体发展上,越来越多的玩家需要也十分享受这种更加复杂又更具有乐趣的游戏模式,玩家和市场处于共同升级的阶段,跨端PC的发展很好的说明了这一点。
这才是「战术博弈」这股旋风能够刮起来的根本原因,玩家们的需求,更高了。
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