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钛媒体对话《魔兽世界》制作团队:中国玩家挤爆服务器的热情,让我们感到谦卑

《魔兽世界》制作团队首次回应国服撤离事件。

左:《魔兽世界》执行制作人霍莉·朗代尔(Holly Longdale) ,右: 《魔兽世界》游戏高级总监伊翁·哈兹科斯塔斯(Ion Hazzikostas),图片来自官方

左:《魔兽世界》执行制作人霍莉·朗代尔(Holly Longdale),右: 《魔兽世界》游戏高级总监伊翁·哈兹科斯塔斯(Ion Hazzikostas),图片来自官方

与中国市场阔别500多天后,《魔兽世界》(World of Warcraft)国服将在8月1日正式回归。

争取在第三个十年,有更多的玩家在艾泽拉斯(Azeroth,即时战略游戏《魔兽争霸》系列及大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》中的世界)安家,是这款已经上线近二十年的游戏的制作团队下一个阶段的目标。

作为暴雪娱乐发布的第一款网络游戏,《魔兽世界》曾在全球MMORPG游戏市场中占有绝对领先地位,也是截至目前在游戏产业史上运营时间最长的MMORPG游戏。在中国市场,国服停服之前,《魔兽世界》在中国开启正式的商业化运营也已经近十八年。

2023年1月24日起,由上海网之易网络科技有限公司所运营的包括《魔兽世界》在内的暴雪公司旗下的多款游戏产品,在中国大陆地区的官方网站、游戏服务和战网服务等已停止运营。

今年4月10日,暴雪中国和网易游戏同时宣布,双方在过去超过15年的合作基础上,达成了更新的游戏发行协议,自今年夏季开始陆续重返中国大陆市场。与此同时,微软游戏与网易深化合作,通过结成战略合作伙伴来尝试将网易新游戏引入Xbox主机及其他平台。

事实上,钛媒体APP了解到,《魔兽世界》国服回归,是暴雪内部早已有之的规划。

在今年ChinaJoy期间,《魔兽世界》执行制作人霍莉·朗代尔(Holly Longdale) 与《魔兽世界》游戏高级总监伊翁·哈兹科斯塔斯(Ion Hazzikostas)来到了中国。

朗代尔对钛媒体APP透露,在国服停服的半年多时间里,团队依旧在做中国地区的本地化工作,是希望在有机会回来的时候,能够快速地在中国市场去重新上线运营。

“在我知道我们不得不离开中国的时候,真的是非常悲伤。我们受到很大的触动,我们看到了中国社区的反应,他们也都非常的伤心。所以,现在能够回来,我们感到无比喜悦,而且,我们能从中国玩家这里学到更多。”朗代尔对钛媒体APP表示。

钛媒体APP了解到,这是二人第一次以《魔兽世界》方代表来到中国。此前,《魔兽世界》制作团队第一次来中国是在2019年。

但再次想要赢得中国玩家的心,可没有那么容易。

米哈游旗下的《原神》为代表的二次元游戏崛起并且成功输出海外,成为了中国游戏厂商的出海的一面旗帜;《蛋仔派对》和《元梦之星》掀起了休闲派对游戏的热潮,撑起了中国游戏巨头腾讯和网易两家公司年度商战主题;超级APP生态下小程序游戏生态繁荣,激发了更广大的下沉市场以及更高龄的用户群体。

就连MMORPG赛道本身,也已经充满变数。市场上各大畅销榜单已经很少见这类游戏的身影,而开放世界和微端RPG成为行业新的趋势。今年,中国武侠江湖题材的MMORPG的手游也备受厂商青睐。

但还是有很多玩家对《魔兽世界》国服回归充满期待。

今年6月11日,《魔兽世界》国服开启删档技术测试,上线了怀旧服《巫妖王之怒》(World of Warcraft:Wrath of the Lich King)。开服时间一到,无数玩家瞬间涌入服务器,官方搭建的两个服务器迅速宕机离线。
《魔兽世界》中国官方回应开服宕机事件,截图来自 @魔兽世界 官方微博

《魔兽世界》中国官方回应开服宕机事件,截图来自 @魔兽世界 官方微博

在某种程度上,这反而给了《魔兽世界》制作方回归中国市场一些信心。

“我们觉得中国的《魔兽世界》玩家,可能是全世界最为热情的玩家群体了。”哈兹科斯塔斯对钛媒体APP表示。

“无论是中国玩家进入一个服务器,一下就把它挤满宕掉,还是说六年前,怀旧服开服的时候,中国玩家所展现出来的热情,以及这一次回归,玩家还愿意再次信任,都使我们非常触动。”哈兹科斯塔说,看到中国玩家的《魔兽世界》的激情和热情,会感到十分谦卑。

为了应对更激烈的市场竞争,《魔兽世界》制作团队现在采取的策略是,运用更为灵活的方式。哈兹科斯塔斯意识到,市场变化是持续的,不仅是《魔兽世界》缺席的这些日子,还是未来国服回归的期间,必须让游戏不断地演进来满足当代玩家的需求。

灵活策略的另外一个重要前提是,要更及时、快速地接收、理解和消化不同市场的反馈。

哈兹科斯塔告诉钛媒体APP,2019年上线怀旧服时,制作团队内部进行过讨论,是否要做原汁原味还原15年前的玩法。但是近年来,他们也慢慢理解到,保持传统和契合新趋势,会有一个折中地带,最终的目的是让体验变得更好。

“可能这一点是在我们之前《魔兽世界》没有做得特别好,从今往后,我们会变得更为开放,更仔细地去聆听玩家的声音。我们会开放与玩家的对话,从中国的玩家社区,也包括全球的玩家社区,去探索未来的机会。”哈兹科斯塔说。

换个视角来看,《魔兽世界》团队在中国市场所经历的,以及,他们在全球市场发行下,采取更灵活的策略,更贴近玩家社区,保持谦卑的心态,找到本地最匹配的合作伙伴等方式,同样也是当前这股游戏出海浪潮之中,国内游戏厂商们需要探索和学习的一个样本。

以下是钛媒体等《魔兽世界》制作团队对话的部分内容:

谈中国市场:离开时非常悲伤,回归不畏惧竞争

Q:与中国玩家阔别500多天后,这次国服回归面对最大挑战是什么?你们如何重新赢得玩家信任? 

伊翁·哈兹科斯塔斯:最关键的专注点在于,要重新去赢取我们玩家的信任。我们的做法是一天一天来、一件一件事来,就比如像今天这样的活动,我们就会来到这里。

最关键的还是,我们要一直去聆听我们社区的声音,让他们能够知道我们是来到了这个市场,我们也会在这里一直停留下去,也要提供最为出色的体验,让我们的玩家也重新回归到我们整个全球的游戏的社区之中,这个社区也是我们一直在用全部的生命在耕耘的。

霍莉·朗代尔:其实在这500多天之中,有很多事情发生了变化,包括我们暴雪本身也有了很大的变化。在此期间我们有《巨龙军团》(Charge of the Dragonflights)版本的发布,还有探索赛季。

我们都是在全球其他的市场尝试了很多的方面,希望提供更多的内容来让我们的玩家进行体验,同时我们会更多地去聆听我们玩家的声音。所有的这些东西,我们都会继承下来,也带到我们中国区的活动之中,也让我们中国的玩家能够体验到好的一些进展。

另外一方面,我们的伙伴网易,更贴近于中国的市场,他们也会去吸收玩家的见解,给我们提出好的建议。我们会去听取中国区玩家给我们所提供的建议,也会非常严肃地对待这件事情,这对我们非常重要。

Q:中国玩家对于《魔兽世界》意味着什么?未来会有哪些特殊的活动和玩法是专属于中国玩家的?

霍莉·朗代尔:当我知道我们不得不离开中国的时候,那真的是非常悲伤的一个瞬间,因为我们受到很大的触动,我们看到了中国社区的反应,他们也都非常的伤心。所以,从总体上来说,现在能够回来,我们感到无比喜悦,而且,我们也知道,我们也能从中国玩家这里学到更多。

我们最大的目标,是希望全世界所有的玩家都能去玩《魔兽世界》,我们非常激动能够来到ChinaJoy,也看到了玩家对我们的热爱。

伊翁·哈兹科斯塔斯:说实话,我们觉得中国《魔兽世界》玩家,可能是全世界最为热情的玩家群体了。有的时候,我们看到他们对于《魔兽世界》的一种激情,一种热情,真的让我们感到十分的谦卑。

无论是说,他们进入一个服务器,一下就把这个服务器充满,最后宕掉,还是包括说六年前,我们怀旧服开服的时候,他们所展现出来的热情。再说到现在,他们愿意能够再次信任我们,给我们第二次机会,来给我们这样一个信心能够重新回到中国市场,我们都是非常地触动。

在未来我们,需要去看看,对于玩家们来说,怎样的机会才是最为合理的,因为毕竟,我们过去错过了大概一年半的时间,所以,我们确实需要有一些独特的专属于中国区的东西,要呈现给我们的玩家。

但是,我们也是需要去进行谨慎的、比较长时间的讨论,包括和网易一起讨论。现在,我们第一的专注点,是希望能够把我们的游戏先在中国区重新上线,交到玩家的手中。

Q:你们怎么看待在国内停服这段时间,MMORPG玩家生态的变化?未来会如何面对竞争?

霍莉·朗代尔:因为我们自己本身也是玩家,我们看到中国这边一些新进展,也是非常激动、非常开心,我们也是非常欢迎竞争的。

竞争它才能倒逼我们有更好的进步,同时我们也能从中学习到很多东西,而且,了解这边的动态,也能更好地让我们知道这边玩家的喜好,这样也能够帮助我们去更好地改善自己的游戏。总体来说,我们是不会畏惧竞争的。

Q:从离开中国大陆市场到回归中国市场,《魔兽世界》团队在心态上经历了怎样的变化?

霍莉·朗代尔:过去几年之中,我们也是学到了很多的东西,尤其有一点,我们需要更多地也更为频繁地去发布一些新的内容,尤其对于《魔兽世界》正式服来说,我们每八周就会有新的补丁或者说有一些更新,基本上以前不会有这么频繁。我们现在有更多的灵活度,尝试去聆听玩家想要什么,然后帮他们去实现。

还有一点是我们觉得很重要的,要去基于玩家的要求和他们想要的东西来,去演进我们的游戏。在过去的大概一年半的时间,我们都在做这样的尝试。

Q:这两年中国的游戏市场发生了很多变化,玩家的游戏习惯和心态也发生了很多变化,《魔兽世界》后续运营策略的重点是什么?为什么会制定这些策略?

霍莉·朗代尔:我们和网易之间的伙伴关系,能够更好地帮助我们学习到中国当地游戏市场的一些动态,还有包括去学到之前我们自己无法获得的市场洞察,我们都希望能把它使用起来。同时,我们也会和社区开放讨论,去看一看我们未来的方向,我们要做哪一些事情,让中国的玩家更满意。

我们之前也讨论过,哪些特点是让中国的玩家和世界其他地方的玩家有所不同,我们讨论出来的结果是,其实并没有真的有很大的不同,只是说,我们可能在游戏的喜好上会有一些差别,但总体上都是玩家。

伊翁·哈兹科斯塔斯:当然,玩家在过去的几年有很大的变化,但是有一点是非常确定的,玩家的变化在今后也一直会持续下去,所以就必须保持我们的灵活度,一定要去倾听玩家的声音,同时,也必须让游戏不断地演进来满足当代玩家的需求。

有这种喜好也是经久不衰的。比如,我们发布的魔兽怀旧服,其实是15年前游戏的经典体验,但现在依然会有玩家进入到怀旧服之中,会觉得非常享受。

2019年,我们准备去发怀旧服的时候,我们当时说,一定要原汁原味,全部都不做改变。但是近年来,我们也慢慢理解到,确实是有一些折中点的存在,我们可以去保持灵活度,去倾听一些玩家的反馈,进行一些折中,让我们体验做到最好。

Q:仙侠题材在本土的MMO厂商那里特别受到青睐,《魔兽世界》团队是如何看待这种带有中国文化内核的故事?

伊翁·哈兹科斯塔斯:我们《魔兽世界》所讲述的一些故事内容也是,源头都是各种各样的世界各地的文化。我们不会去把故事完整地复述出来,但是我们也都知道,这种来自于不同背景的一些主题,是能够在我们玩家社区引起共鸣的。所以,我们经常会从其中吸收好的部分,构建我们新的章节或者世界的某一个部分。

当然,我们也非常相信,随着我们伙伴网易能够继续跟我们合作,我们也能够继续从它这边得到更多文化方面的洞察,能够帮助我们更好地去理解全球各个玩家所感兴趣的主题,帮助我们在未来更好地构建我们的游戏。

谈国服重建:数据留存恢复与本地化是难点

Q:国服的重建工作有哪些难点?其中最难的是什么?你们是怎么去解决的?

伊翁·哈兹科斯塔斯:主要是在于我们数据上的留存和恢复,还有包括能让玩家以他们当时下线时候的状态能够继续游戏,同时,还要提供给我们新玩家一些选项,让他们能够更好地进入游戏。

所以,我们确实努力地,相当于在困难之中穿行而过,填上这一年半时间所带来的,一些比如说数据的缺失等方面的困难。现在也是,谢天谢地,我们现在也算是解决了这个问题。

霍莉·朗代尔:我想给大家分享,在这一年半的时间之内,我们也依然是在继续去做中国区的本地化。在有机会回来的时候,能够快速地在中国去重新上线运营起来,所以在这段时间内我们依然是满怀希望的。

Q:这次回归首先上线的是怀旧服,是出于哪些方面考虑?对于中国来说,怀旧服、正式版以及后面的新版本,各自的角色是怎样的?

伊翁·哈兹科斯塔斯:我们知道有机会在中国重新上线之后,我们的关键点是要把这个游戏完整地、尽快能够上线,让我们的玩家能够享受到最好的体验。重新上线先做的是怀旧服,只是说恰好先做的怀旧服。

对于我们魔兽的正式服来说,重点是要去做《地心之战》(World of Warcraft: The War Within),而且一定要保证全球的同步上线,这是我们最大的一个专注点,我们希望在新的版本上面,中国的玩家一定不能落后于世界上的其他玩家。

Q:之前开发团队提到过新版本有很多新法术、新的任务,对回归玩家和新玩家过于复杂,并且也提出计划改进,这方面有什么进展吗?

伊翁·哈兹科斯塔斯:对于正式服来说,世界不断地扩展,同时,我们会有新的法术、包括新故事的呈现,我们必须去保证我们游戏上手的便易程度,对于这些回归玩家,还有这些新时代的新玩家,我们都必须做到这点,才能让他们有更好的体验。

另外,在总体的难易度上,《魔兽世界》正式服的玩家的种类和风格是多种多样的,所以我们也会在正式服之中,提供一个非常广的难易度的适应功能,可以让玩家一个人或者是只要一两个朋友一起,就可以迈上自己的冒险旅途。

Q:《魔兽世界》系列在大陆的玩家的画像大致是怎样的,比如年龄、在线时间、游戏偏好等?希望这次回归吸引怎样的新玩家?

霍莉·朗代尔:我们不追踪任何中国玩家的数据。我们会聆听中国区的玩家他们大概怎样去玩这个游戏,可能对于玩法以及游玩的方式上有怎样的需求。

我自己作为《魔兽世界》这么长时间的开发人员,我觉得,很难去找到一个所谓的平均值玩家,就像我们很难找到平均值的人一样。因为我们有那么多的这种玩法的这个风格,有的玩家可能年纪大一些、有的是年轻一些,有的是硬核玩家、有的是休闲玩家,他们在游戏上花的时间也彼此不同。

但是我们在艾泽拉斯最好的一点是能够汇集所有这些不同类型的玩家,让他们都能够找到适合自己的路径去体验这段征程,与此同时又与其他不同的玩家发生彼此的联系。

Q:在中国市场,《魔兽世界》的玩家更偏向于男性用户,也就是说,女性用户是一个亟待开发的或者是比较空白的地带,后续会针对女性玩家有一些策略上的调整或者玩法上的变化吗?

霍莉·朗代尔:我们开发团队女性的比例,是一个比较健康的比例,在过去的两年半到3年的时间,也是一直在增长,这也是我们比较大的重点,还有包括我自己本身也是女性,我在团队中也是有一个比较好的位置。

当然,不是光说领导团队,我们整个的团队都是深知这样的一个问题所在,只是说,我现在的这样职责上能够更为主动地去推动一些这个活动、能够更好地去服务于我们的女玩家。

在过去的一年半时间,我们也是做出了很多一些新改变,还有包括我们在外观上、幻化上都有一些新内容提供,因为我们知道女玩家,不是所有但有的时候,比较喜欢可爱一点的东西,后面也有很多,敬请大家期待。

Q:与网易合作了解中国市场,有反哺到《魔兽世界》的制作和运营吗?

伊翁·哈兹科斯塔斯:中国区玩家展现出来非常大的热情,而且,中国区的玩家在玩怀旧服的时候,他的互动方式也是和其他地方有很多不同。比如说,有很多非常爆满的这种大的、多人口的这种大服务器。在之后,我们再去做类似项目的时候,会去考虑在怀旧服搭设新服务器,还有包括在规则上设定的时候,会考虑一些中国区和其他市场所不同的地方。

Q:到今年为止,《魔兽世界》已经运营20年了,在官方看来,接下来的机遇和挑战是什么?

伊翁·哈兹科斯塔斯:我们觉得这是一件无比荣幸的事情,也因此感到非常谦卑,而且它也会带来很大的压力。因为我们需要把这个游戏带入到接下来的第三个十年之中,包括中国的玩家在内的全球玩家,他们愿意在艾泽拉斯安家。

霍莉·朗代尔:我们暴雪团队经历了比较大的变化,包括领导团队。我们非常激动,能够接下来再战10年,我们也会去尝试更多一些比较有勇气的行为。也就是说,我们要去更好的服务我们的玩家,同时,也需要把玩家的意见看得更重,更好地去聆听他们。

Q:团队在AIGC的落地情况是什么?

伊翁·哈兹科斯塔斯:AI是一个非常全新的工具,我们一定要去充分理解这样一个工具,但是,我们觉得《魔兽世界》最大的一个优势,就是所有一切是由手工制成的感觉。我们可以利用AIGC工具,减少重复性工作花掉的时间,解放出来更多的生产力,用在更有创意的部分。

举一个例子,几年前,因为魔兽每个种族体型不一样,所以我们做盔甲、护甲的时候,就需要每一次对每一个种族手工调整。但最近几年,我们也开始用机器学习去简化流程,这样我们就可以节约更多的时间,也许,我们就可以去做额外的护甲出来,就能够给玩家提供更多游戏内的奖励,这是我们以前都没有办法真正有资源去做的事情。

Q:怀旧服是否有加入AI队友系统的计划?

伊翁·哈兹科斯塔斯:在我们正式服可能有一些跟随着地下城这样的功能开启,但是对于《巫妖王之怒》怀旧服,暂时没有这个计划。在未来,随着我们更多地去探索怀旧服,我们也还是会保持开放性的心态去尝试一些新的东西,更好地契合我们当代玩家的需求。(本文首发于钛媒体APP,作者|李程程,编辑|胡润峰)

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