8天3800W,做官方直充,心动《铃兰之剑》出海数据如何?

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具体表现如何?

文|DataEye

8月1日《铃兰之剑:为这和平的世界》海外多市场上线。上线首日获得美日韩免费榜第一,目前在日本、韩国、泰国、印度、尼西亚、老挝等地区冲进Top20。

此前,该游戏在港澳台及大陆已上线,虽然谈不上长线,但初期都取得不错的成绩,且营销十分“高调”,此番面对更广阔市场发行的新挑战,情况如何?

今天,DataEye研究院对《铃兰之剑》的海外数据表现进行剖析。

一、市场表现

【事实&数据】

(一)下载量

点点数据显示,截止至8月8日,《铃兰之剑》海外市场(不含港澳台版本)双端预估总下载量超142万次,其中,该产品在美国、日本等市场较受欢迎,但下载量呈现一波冲高后下滑态势。

(二)收入量

收入方面,截止至8月8日《铃兰之剑》海外市场(不含港澳台版本)上线8天双端预估总收入(扣除平台分成)约3857万元人民币。其中,日本、美国、韩国三个市场贡献了较多的付费。

【DataEye研究院观点】

市场表现亮眼,且在T1市场呈多点开花的趋势,尤其是日本、美国市场,下载、收入都有着较高的量级,具体原因,DataEye研究院推测有四点:

1、提早预约+初期付费点多。在上线初期都有着不错的收入、下载数据,这是因为产品会在初期设置较多的付费点,上线(只)送30抽而不是几千抽。

2、情怀因素:画面内容及玩法层面,结合了经典的日式回合制和像素风格游戏画面保留了复古战棋的情怀,很容易会让老玩家产生“皇骑”的既视感。这些日式复古风的元素与日本市场高度契合,可以更为快速的撬动日本玩家的下载与付费。

3、营销层面,《铃兰之剑》社媒做的比较丰富,特别是突出音乐阵容,由著名作曲家崎元仁创作游戏音乐,邀请了超过40位知名日本声优进行配音,为角色赋予了鲜活的生命力,让玩家在游戏中有更深的代入感。

做了官网直充,且上TapTap海外版,实际收入预计会更高。官方网站显示《铃兰之剑》上线除手游双端外、还有PC版本,而且心动还在官网、社媒平台特意提醒用户:玩家通过官网充值渠道可以得到5%的折扣优惠。

整体来看《铃兰之剑》海外成绩可圈可点,贡献流水的国家和地区都是T1级别市场对比不同市场的RPD(平均单下载收入),我们发现,游戏核心受众或高净值用户基本上集中在日韩市场。

二、买量投放

(一)投放趋势

DataEye-ADX海外版数据显示,《铃兰之剑》在今年7月中下旬开始进行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量仅个位数。直到8月1日,游戏在多个市场上线之后,素材投放量才迎来提升,投放主要集中在日本、欧美两类市场,日本市场单日素材投放量约为500(视频+图片)左右。

(二)素材创意

DataEye研究院整理了《铃兰之剑》投放曝光量TOP30的高效素材,日韩市场投放素材创意形式中,游戏角色故事/言论占比较高,占比约为67%,主要包装成短短几秒的动画形式,看起来像某个动画新番的预告片。其次则是游戏实录素材,占比约为27%,类UGC素材占比较少,为6%。

欧美及其他市场游戏角色故事/言论占比较高,占比约为60%,其次则是真人口播,占比23%;游戏实录素材,占比约为17%,

游戏角色故事/言论素材以展示游戏高质量美术内容为主,往往是一段游戏人物剧情介绍的相关片段。

值得关注的是,在最近一段时间,《铃兰之剑》真人素材的投放占比有显著提升,主要形式是游戏实录画面搭配达人主播展示。

【DataEye研究院观点】

总结来说,DataEye研究院认为,《铃兰之剑》海外投放的素材有以下特征:

其一,素材投放量维系与以往相同的投放节奏;对比心动过去发行产品在买量侧的动作,《铃兰之剑》在港澳台市场、《出发吧麦芬》,其单日素材投放量与《铃兰之剑》(日本市场)投放数据较为接近。

其二,在欧美市场重视达人素材的推广,接地气;此类素材瞄准的是泛游戏用户群体,期望通过相关素材来引起玩家对游戏内容产生兴趣。关键在于,此类真人素材更多是用达人主播进行产品传播,达人本身就有一定的粉丝基础,使其素材上线就保证了一定的播放量及转化率。

其三,日、韩市场多元,着重凸显游戏美术特点。有的突出CV,有的做成新番片段;《铃兰之剑》独特的美术风格是其屹立于手游市场的重要武器,此次在素材制作上,《铃兰之剑》也多集中于此,重点突出产品的像素艺术风格和复古情怀,而且这类风格与日本市场高度契合,也在一定程度上提升了素材的转化率。

三、社媒传播

【事实数据】

分阶段看《铃兰之剑》发行策略,包含 Twitter、Youtube、FaceBook 等主流社媒。主要社媒动作分析平台为 Twitter,其为《铃兰之剑》日服官方社媒粉丝最多的平台 (粉丝量超10万人次)。

1、制作公示期

早在2023年5月时,《铃兰之剑》就开通了 Twitter账号,发布了PV预热,并且通过转发抽奖,吸引了不少玩家的关注/转发。

随即便开始逐步公布游戏中为角色配音的声优阵容,游戏邀请了超过40位知名日本声优进行配音,为角色赋予了鲜活的生命力。

8月,在秋叶原发布线下广告,拍摄线下广告投稿的玩家可以获得特别礼物。

9月,项目组参加东京TSG展会,并邀请了coser对游戏中的角色进行还原,邀请玩家来打卡、合影。

2、上线预热期

7月27日,在Youtube开启前瞻直播,进行预热,并进行大手笔抽奖。

上线前一天,发布了主题曲和MV。

3、公测当天及之后

在游戏上线后,继续发布“纪念广告第三集”,随后还对声优“田中理惠”进行采访,官方还在预热,将于8月9日开启直播。

【DataEye研究院观点】

从传播侧的动作来看,《铃兰之剑》有以下几个特点:

第一,重点宣传游戏中的美术以及背景世界观;主要是想通过独特的美术、音乐风格,来抓取对此感兴趣的用户群体,同时邀请声优配音,强化音乐的吸引力。同时再通过人物背景介绍,展现游戏世界观的方式,再进行IP塑造。

第二,线上线下大高举高打,打法对标二次元;线上直播、与同行业的大佬进行面对面访谈、推出主题曲、MV、大批量声优配音,利用自身官方媒体平台进行宣传曝光,线下广告位铺开、参加展会,项目组希望双管齐下,通过这一形式向日本玩家输出品牌影响力,快速打开市场。虽然在日本市场设置线下广告已经成为常规套路,但从社媒平台的反馈来看,玩家还是很吃这一套。 

第三,在多个平台创建多个官方账号;DataEye研究院推测,《铃兰之剑》在平台选择上,是希望通过不同地区的语言,再进行针对性内容传播,目前账号是日语、韩语、英语都在运营更新,但通过内容更新频率可以看出,最为重视的是日本市场。

多个市场多个账号的运营方式并不少见,包括网易、雷霆、米哈游等厂商也多是以此来进行针对性内容传播。从投入来看,多账号的运营成本必然会随之提升,但好处也是显而易见的,特定市场的专属运营,可以提升该地区玩家对产品的认可程度。

四、观察与思考

从《铃兰之剑》出海的动作、表现,我们可以分析出两点核心逻辑:

1、心动在海外(尤其是日韩)市场的发行思路上,一定程度上找到了可复刻的方法:重社媒+线下,轻买量,再加上声优、音乐风格加持,“花里胡哨”的招式较少。还是期望通过游戏风格+内容来打动玩家。

DataEye研究院认为:游戏风格化+品牌化之路越来越成为基础能力,深入人心的故事和内容成为进阶能力,也是厂商的护城河,毕竟技术、人物立绘、发行思路可以复制,但独特风格、独特内容是千变万化。

2、说完营销,再来看另外一个动作——做直充支付。

事实上,心动并不是首个在海外市场进行做直充支付的厂商,此前莉莉丝的《剑与远征:启程》、IGG旗下《Doomsday》也设置了官网直充的渠道。

而在国内市场,做直充支付的厂商更为多见,比如支付宝里,目前有《问道》、《三国杀》、《JJ斗地主》、网易游戏、贪玩游戏、网龙、紫龙。在微信里,则有“腾讯充值”、《王者荣耀》、“雷霆游戏充值平台”、“冰川充值”等游戏充值小程序。

这背后的原因,无非是厂商希望可以绕开渠道直充,以此来拿到更多的利润空间。

再回到心动本身,今年3月底,心动网络发了2023年财报,财报显示全年收入33.9亿元,与2022年基本持平;经调整后EBITDA由亏转正,盈利约1.6亿。且凭借《出发吧麦芬》,2024年收入和净利润预计将迎来大幅增长。

此前上线的《心动小镇》表现可圈可点,《伊瑟·重启日》也在测试中,目前预约已经突破50万。这些手牌该如何打出,打完后该怎么办,可能都是未来心动需要面对的重要挑战。

心动今年是否能触底反弹,我们拭目以待。

本文系作者 DataEye 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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