能挂机为什么还要充值:放置游戏市场火爆,盈利难题凸显

钛度号
既然关掉游戏睡一觉就能过关,那为什么还要充钱。

文 | 眸娱

从心动游戏推出的《出发吧麦芬》到莉莉丝的《剑与远征:启动》,放置类游戏在今年的市场表现尤为亮眼。

以莉莉丝的《剑与远征:启动》为例,该游戏在8月8日发布后仅2小时便迅速登顶iOS免费榜。而另一款放置类游戏《出发吧麦芬》自5月15日国服上线以来,首日便荣登iOS免费榜榜首,并在此后的近三个月内稳定维持在iOS游戏畅销榜前15名之内,据第三方数据监测机构点点数据预测,《出发吧麦芬》在上线首月,仅iOS端的预估收入就高达1.87亿元。

放置游戏的火,其实并不意外。

从2023年到2024年涌现出了多款爆款游戏。而这些游戏不管处于哪一赛道,都着重优化了一个点:“减负”

例如,MMO赛道的《逆水寒》、SLG赛道的《三国之谋定天下》,都对该游戏品类之前的肝度设计进行了大刀阔斧的革新。

更近一些的游戏,如7月份米哈游的箱庭动作游戏《绝区零》,玩家吐槽反馈最多的就是其周常任务“零号空洞”费时太多。官方也立刻就在游戏的1.1第一个新版本做出了“减负”优化。

这一趋势反映出当前多数游戏玩家的核心需求:追求更轻松的游戏体验。在这一市场需求的推动下,小游戏市场连续三年保持强劲增长。据数据显示,今年上半年小游戏市场收入达到166.03亿元,同比增长率高达60.5%。而放置类游戏则像是在游戏中内置了一个“减负芯片”,以轻松的游戏模式满足玩家的需求。

以《出发吧麦芬》为例,它巧妙地将MMO元素与放置玩法相结合;而《剑与远征:启动》则是融合了卡牌RPG与放置玩法。其思路就是,利用“放置”这一轻松的游戏模式,来探寻为其他类型游戏减轻玩家负担的有效途径,从而实现商业成功。

据《出发吧麦芬》的制作人Yoky在媒体采访中所言,该游戏的研发灵感来源于对市场的深入洞察。他们致力于创造一款既包含轻度挂机放置元素,又融合重度沉浸式MMO体验的游戏,旨在将两种游戏类型中的精华部分完美结合。

因此,可以毫不夸张地说,在当前游戏行业的大环境下,任何游戏都有着以“放置”思路重做一次的价值。尤其是那些曾经风靡一时、拥有庞大用户基础的游戏。

然而,放置类游戏并非完美无缺,其中最为显著的弊端在于,它可能对原有的游戏商业模式造成冲击。以《出发吧麦芬》和《剑与远征:启动》为例,许多玩家在游戏评论区直言不讳地建议:在游戏遇到困难时,无需急于氪金,只需关闭游戏,休息一晚,往往第二天便能轻松过关。

这一现象揭示了放置类游戏设计者面临的困境:既要为玩家提供挂机带来的成长感和通关的满足感,这是玩家游戏体验的重要组成部分;同时,又需要在原有游戏架构内,为玩家创造新的消费动机。

以《出发吧麦芬》与《剑与远征:启动》为例。两款游戏首先提出的解决方案均围绕数值压力展开,但这种数值压力并非直接销售,而是基于放置玩法,聚焦于提升挂机效率。

例如,在《出发吧麦芬》中,购买月卡可以增加玩家获得的经验值,使月卡玩家在挂机时升级更快;而在《剑与远征:启动》中,玩家的挂机效率则与通过的挂机关卡相关,而要通过更难的关卡,自然需要玩家投入更多的资金来提升战力。

但值得注意的是,这两款游戏所体现的“数值”价值感相对较弱。以《出发吧麦芬》为例,尽管月卡玩家可以获得额外的挂机经验,但挂机地图的开放时间却是统一控制的,并不会因为玩家等级更高就能提前进入更高级的地图挂机。

同样,《剑与远征:启动》也存在类似情况。虽然游戏中设有竞技场玩法,但这部分内容并非必需。游戏的核心体验主要由丰富的地图探索和主线剧情构成。正如之前玩家评论的,只要有耐心,任何难关都能通过挂机轻松度过。

在探索新的盈利模式方面,《剑与远征:启动》表现出更多的创新性。该游戏尝试内容付费和角色付费模式,通过付费抽卡获取不同角色,这些角色不仅具有独特的技能和故事背景,还能组成多样化的战术搭配,从而增强了游戏的付费吸引力。相比之下,《出发吧麦芬》由于内核就是MMO游戏,在已经开启“技能抽卡”“宠物抽卡”后,在引入付费点方面显得更为谨慎,以避免给玩家带来过大压力。这种策略差异导致两款游戏的收入表现出现分化。

值得注意的是,莉莉丝游戏和Farlight Games的首席产品官田晓东在接受采访时提到,他们将在每个四个月的赛季期间持续推出新故事、活动和玩法,以保持玩家的期待和活跃度。这表明,放置类游戏在更新内容和活动方面具有较大的灵活性,有助于延长游戏的生命周期和提高用户粘性。

放置类游戏作为一种独特的游戏类型,其对游戏的题材、风格和资源组织方式的限制相对较少。如眸娱君先前所言,“所有游戏,都值得基于放置的思路再做一次。”然而,在放置类游戏市场中,游戏产品之间的竞争点究竟在哪里呢?

我们可以这样理解放置玩法:在内容日益丰富的时代背景下,它为时间紧张或游戏技术欠佳的用户提供了另一种娱乐选择。放置类游戏的存在理由与短剧相似,且两者的核心价值也相仿。它们的核心竞争力在于“谁能在尽可能短的时间内,提供给用户足够多的快乐”。

从长远来看,放置游戏必然会像“短剧精品化”一样,不断卷玩法,以提升用户体验。以莉莉丝的《剑与远征:启动》为例,该游戏巧妙地借鉴了米哈游的《原神》和《崩坏:星穹铁道》的设计,玩法内容上提供了丰富的体验,包括世界地图的互动环境探索、完整的叙事剧情、世界Boss挑战、谜题解答和战术遭遇等。这些谜题设计得相对简单,以减轻玩家的压力,同时丰富探索体验并增强成就感。

《剑与远征:启动》的成功之处在于它能够为不同类型的玩家提供多样化的游戏体验。对于喜欢剧情的玩家,游戏提供了丰富的演出内容;而对于那些对传统地图探索不太感兴趣的玩家,游戏则提供了养成、PVE、PVP等多种玩法选择。此外,游戏的自动寻路功能也有效避免了不必要的战斗,提升了玩家在大世界中的游戏体验。

其实,从2023年开始,争做最具商业价值的副游已成为了各大游戏厂商共同的心愿。包括网易的《逆水寒手游》,米哈游的《崩坏:星穹铁道》,都在不断努力缩减玩家上线完成每日任务的时间,从15分钟,再到5分钟。

然而,在“时间管理”课程上,谁也不如放置游戏更短,更灵活,也更能将玩家的“爽感”集中。在如今内卷的重度游戏和泛滥的小游戏之间,放置玩法的时间管理能力开始彰显其价值,成为了“卷质量”与“卷时间”两项要求下最好的润滑剂。

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