钛媒体独家对话江口达雄:找到中国顶级游戏开发者,与PlayStation一起冲向全球

深度
日企出海模范生,买下全球,卖遍全球。

索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁 江口达雄

索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁 江口达雄

游戏业内预判过,买断制单机游戏《黑神话:悟空》上线后会火,但火到当下这个程度,超乎了所有人的意料

在刷短视频和手游之外,大家突然意识到,家中那台老旧的PC应该要更新配置了,“攒机”这一古典行为又唤醒了人们很多回忆。硬核游戏玩家也发现,索尼旗下的游戏主机PlayStation 5,在各大电商平台秒售罄。

这再一次证明了,优质内容对消费以及硬件消费的极强的刺激作用。事实上,这也是索尼互娱内部很早就想明白的事情。

在最近钛媒体APP与索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄的一次独家对话中,他表示,硬件销售一定要与内容捆绑在一起,这是索尼集团一直坚持的经营理念。

若要往更久远追溯的话,在上个世纪八十年代,索尼创始人之一盛田昭夫就提出过,“有必要将最高档的硬件与最先端的内容结合,才能掌握市场。”

也可以说,这是支撑这家全球知名的大型综合性跨国企业近八十年的历程的基石之一。

以电子业务起家,索尼开发出了日本的第一台晶体管收音机,进军半导体行业。而后,通过与外国公司合资开展音乐业务,收购外国公司开展电影业务,集团内部的合资企业开展游戏业务,索尼发展成为一家由多个业务部门组成的跨国大集团公司。

索尼是日本最早拥有全球化野心的企业之一,也是日企出海的老前辈与模范生。索尼六大主要业务部门中有一半的总部设在美国,量身定制的组织结构提供支持,以实现最恰当的全球运营策略。索尼也是第一家在美国上市的日本公司。

不同于单向输出和销售本土的产品,索尼出海的做法是,找到并且得到全球各市场的最优质的资源,再卖给全球可能喜爱它的消费者。这可能是企业出海赚钱的最高境界。

对应到游戏行业,在中国市场,早在2016年,索尼互动娱乐上海就发起了“中国之星计划”,通过资金、技术及全球化市场营销的支持,扶持中国本土的主机游戏的开发者,将高质量的中国游戏作品推向全球市场。

在第一期和第二期成功的基础上,第三期计划已于2022年11月启动。今年暑期,第三期计划第三批新游也悉数向市场公布。
索尼互动娱乐“中国之星计划”第三期第三批新游作品及其制作人,图片由SIE官方提供

索尼互动娱乐“中国之星计划”第三期第三批新游作品及其制作人,图片由SIE官方提供

在索尼集团众多业务矩阵中,游戏业务的重要量级近些年愈发提升。

钛媒体APP观察到,作为索尼集团收入第一大来源,游戏及网络服务业务(G&NS)已经成为上一个财年业绩表现上最大的亮点,没有之一。

现阶段,索尼集团的收入来自六大板块:游戏与网络服务业务;音乐业务;影视业务;娱乐、技术及服务业务;影像与传感解决方案业务;金融服务业务。

在2023财年集团全年销售收入与净利润同比分别下降7%和3%的情况下,G&NS部分的销售收入同比增长17%至42677亿日元,营业利润同比增长16%至2902亿日元。

财报解释,G&NS部门增长主要得益于,PS 5的持续渗透和游戏软件的强劲销售,包括用户转向PlayStation的网络服务,持续稳定PS PLUS增值服务所贡献。

与游戏业务的贡献类似,索尼集团内容方向上的音乐业务(Music)和影视业务(Picture)销售收入也实现了同比增长,分别增长了17%和9%。

现在的索尼,更像是一家从事娱乐业的公司。索尼集团正在以娱乐业为中心,抵御宏观经济不确定性的风险。

One Sony策略:最高档的内容必须匹配最先端的硬件

事实上,2012年,索尼集团就明确推出“One Sony”策略,将内容和硬件各业务捆绑在一起。

当年,平井一夫上任,成为索尼集团新一任总裁兼CEO。新的管理团队推出了该方案,旨在复兴电子业务,促进业务成长,并创造一个新的价值。

他们定下了数码影像(数码相机、摄像机等)、游戏(PlayStation 3,PlayStation Network等)和移动业务(主要是手机)是聚焦的三个主要发展方向。

主机游戏之外,电影产业是一个很好理解索尼公司“软硬结合”战略远见的案例。

1988年,在索尼与哥伦比亚广播公司成立的合资唱片公司二十周年的庆典上,盛田昭夫雄心勃勃地说:“由于软件的发展,新的硬件才会发挥作用。我想,不仅是音乐,还包括电影在内,索尼要确立更大、更广的软件业务。”

在他的主导下,1989年,在美国,索尼集团陆续从可口可乐手中,拿下了哥伦比亚影业公司(Columbia Pictures Corporation)的电影与音乐部门(哥伦比亚三星制片和哥伦比亚唱片),使其成为索尼影视娱乐(Sony Picture Entertainment)的旗下子公司。
1989年,索尼公司从可口可乐手中买下哥伦比亚影业,图片来自索尼影业官网

1989年,索尼公司从可口可乐手中买下哥伦比亚影业,图片来自索尼影业官网

当时的时代背景是,日本经济大幅起飞,牢牢稳固住了世界第二大经济体的地位。而因为高利率政策、金融市场动荡、财政赤字等因素下,美国经济进入了一个衰退期。

于是,索尼与哥伦比亚影业这起并购案,与当时日本三菱集团买下纽约的地标洛克菲勒大楼,并驾齐驱,创下了当时日本最大的两宗海外并购案纪录,让一些美国人惊呼,“日本在买下美国!”(Japan buying up America)。

为了获得影像业全球顶级的内容,电影这一娱乐工业皇冠上的明珠是不可错过的。这也可以称得上是索尼进攻海外市场最为浓墨重彩的一笔。

实际上,当时,哥伦比亚影业已经利润微薄,而索尼却以每股27美元购买,属于是一个高价。索尼在思考的是,哥伦比亚的电影和电视等积淀深厚的内容,对于一家在新兴电视和音频技术方面拥有强大影响力的公司具有极高的战略价值。

这之后,全球电影产业进入了一个蓬勃发展的爆发期。在亚洲,90年代的港产片进入了最鼎盛的时期;在好莱坞,1994年也被称之为影史上最辉煌的时刻。

不过,现在看来极具战略眼光的举措,在当时,这桩日本历史上金额最高的收购案,一度使索尼成为日本史上亏损额度最高的企业。核心原因是,彼时索尼影业票房不佳,成为索尼利润增长的最大拖累。

经过1990年代的市场普及与教育,加之索尼“全球本土化”的策略强调,收购后成功的关键在于“不凸显日本公司的特点”,保证使被收购的公司保持美国特色,2002年,索尼影业旗下的美式超级英雄电影《蜘蛛侠》(Spider-Man)系列突然卖爆,索尼影业由此翻身,成为索尼集团利润的台柱子。

连同《蜘蛛侠2》(Spider-Man 2)和《蜘蛛侠3》(Spider-Man 3),蜘蛛侠三部曲,成为美国影史上最卖座的超级英雄系列电影,也是索尼哥伦比亚影业票房最高的作品系列。直到现在,蜘蛛侠系列IP依旧是索尼在全球娱乐市场的摇钱树。

2004年,在时任索尼美国董事长霍华德·斯金格(Howard Stringer)主导下,索尼牵头的财团还共同出资48亿美元,收购了好莱坞历史最为悠久的电影公司米高梅(Metro-Goldwyn-Mayer Studios, 2022年3月17日,亚马逊完成以84.5亿美元收购米高梅),索尼占股20%。

由此,索尼电影事业部门成为当时美国最大的电影制作公司。

PlayStation奇迹:从为竞品代工到跻身全球第一

PlayStation是在什么背景下出现的?

1991年,索尼才开始进入视频游戏行业,当时是为其他游戏机厂商提供游戏机的零部件,比如,任天堂的超级任天堂的声音芯片。

当索尼进入出井伸之(1996年4月至2005年6月任社长)时代,索尼也由家电时代进入了科技产业。他在任内积极改革索尼公司,采用美式管理制度,提出“Digital Dream Kids”的口号。

三十年前,作为一家家电业龙头企业的掌舵者,出井伸之提出了很多价值理念和战略思想,现在看起来也非常新潮和前卫。

最经典的是,在1995年索尼的年度管理会议上,出井伸之提出了“精神再生”“数码、梦想、小孩”两个公司经营方向的愿景,与主轴以迎接“数码浪潮”的来临。

他认为,“索尼卖的是个人体验,我们存在的理由是创造人们的欲望,进入他们的生活,提供一种梦想”。

而“个人体验并不是维持人类生命的必需品”,“为了达到这个目的,我们得保持充满好奇和欢乐的赤子之心,给予人们一种像孩子般无忧无虑的快乐生活”。

当然,这背后也折射出,在高度竞争的电子产业,出井伸之的一种忧虑——“如果不发展出一个崭新的业务模式,索尼将沦为网络操作者零部件供应商。新的索尼产品就应是娱乐、电子和情感的融合。”

正是在出井伸之的时期,刚立项后不久的PlayStation兴起并壮大了。

在外部竞争压力和内部激烈争议声中,第一台PlayStation于1994年12月于日本发布,第二年,在全球市场发布。

事实上,放眼全球市场,抑或是日本本土,索尼入局主机游戏市场的时间,并不算太早。但是,为其他企业供货的过程中,索尼研究了游戏机市场,积累了认知、经验和技术。当时,PlayStation这一具有3D功能、基于CD-ROM的游戏机,降低了开发成本,更容易被制造,售价也低于同类产品。

所以,PlayStation第一代刚一发布,在北美和欧洲市场就广受欢迎,收获了巨大销量。后来,初代PlayStation也成为全球第一台出货量超过1亿台的游戏机。

最新一代的PlayStation 5,截至今年6月,总销量已超过6170万台。

第三方数据显示,PlayStation 5在销量上不仅处于游戏主机赛道第一,而且销量增长速度已经赶超上一代PlayStation 4。而其竞争对手微软Xbox Series和任天堂Switch不仅销量上落后,销量增长率上已经呈现下滑的趋势。
PlayStation 5,图片由SIE官方提供

PlayStation 5,图片由SIE官方提供

女性与家庭,PlayStation的未来?

在全球市场获得成功,才是真的成功。这是索尼公司创始人井深大和盛田昭夫,在创业之初就有过的远大理想,也是根植于索尼集团每一个员工的精神内核。

“我们真的没有办法只满足于日本市场,一定要海外市场成功,才是成功的感觉。创始人的精神是很明确的。”江口达雄对钛媒体APP说。

与One Sony同时确认为集团策略的是,2012年,制定目标策略时,索尼集团提出,两年后,索尼来自新兴市场(指日本、北美和欧洲以外的市场)的音视频类消费产品的销售额,力争占到该类产品全球总销售额的60%。

之于索尼中国而言,“One Sony”被提上日程的速度加快了。

江口达雄告诉钛媒体APP,今年One Sony也有一项比较有标志意义的行动,就是在游戏行业展会Bilibili World上,索尼中国各分公司携旗下多元业务首次以Sony Expo 2024的形式亮相。

而这次出席,也让索尼中国其他部门的领导者意识到,体验与互动是消费者最关注的事情,游戏玩家们对游戏是如此热爱与忠诚,中国的女性玩家和女性主机消费者已然崛起。

游戏行业不再只是车、枪、球等男性玩家偏好主导的市场了。

今年ChinaJoy期间,中国音像与数字协会游戏出版工作委员会发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,在主机游戏玩家占比较重的海外市场,模拟经营类占比从去年的5.28%增至今年的9.97%,而此前收入占比较高的射击类跌至7.60%。

这也回答了一个问题,PlayStation下一个增量市场或者未来空间会在哪里?

“我们要继续发展、成长的话,必须要开始与女性玩家沟通。”江口达雄告诉钛媒体APP,在用户画像上,硬件始终是统一的,PS 5就是PS 5,但是,内容上会有很强的区隔。与男性玩家偏好射击类和搏斗类游戏不同的是,女性玩家喜欢的游戏内容会更偏向比如做衣服、煮饭等模拟经营类游戏。

他举例说,今年,叠纸游戏的《无限暖暖》已经开发了PS 5版本。在Bilibili World上,PlayStation的10个试玩展台,女性玩家排满了队伍。这款游戏不仅会上线国内,包括美国和日本在内的海外市场同样是目标。
知名手游IP《无限暖暖》即将登录PlayStation,图片由SIE官方提供

知名手游IP《无限暖暖》即将登录PlayStation,图片由SIE官方提供

将手游开发主机版本,扩充更多用户场景,对游戏厂商来说同样是势在必行的事项。

以暖暖系列归属于二次元游戏市场来看,据音数协发布的数据,在去年二次元游戏收入同比大幅增长31%的势头之下,今年上半年市场开始遇冷,二次元移动游戏市场实销收入158.45亿元,同比减少5.39%。主要的原因是,是头部老产品生命周期进入尾声,而新品潜力尚未得以完全释放。

可以预见的是,未来会有越来越多已经在手游市场被验证过的头部产品和IP大作,会逐一进军主机市场。由内容偏好带来的玩家人群市场的分化,另外一个潜在的市场,客厅场景,或许会被激活,这同样是江口达雄认为PlayStation会势在必得的战场。

以下是钛媒体APP与江口达雄对话的部分实录:

钛媒体APP:今年您感受到了中国的游戏行业有什么新的变化?

江口达雄:我们感受到,越来越多年轻人注重硬件产品体验,很多女性玩家对主机游戏也非常感兴趣。

举个例子,我们PlayStation每一年暑期都会去Bilibili World和ChinaJoy参展。但是今年,索尼中国与我们一起联合参展了Bilibili World。因为索尼中国的主要产品是消费电子产品,电视机、相机、耳机等,也需要接近年轻人。

到了展会现场,索尼中国的高管们真的吓一跳。过去他们面对的消费者,是年纪比较大一些。买索尼电视BRAVIA的,一般都是30岁、40岁的,而且这个电视机也蛮贵的。他们看到展会现场,有这么多年轻人,这么多女孩子,我相信,他们也发现了,也学到一些,必须要有时尚的形象,要以体验为主。

钛媒体APP:在Bilibili World上合作,是索尼中国各分公司第一次这样做吗?

江口达雄:对,BilibiliWorld上的合作,今年是第一次。其实索尼集团硬件是核心,但是我们有游戏部门PlayStation,有专门做动漫的公司安尼普(Aniplex),还有索尼音乐(Sony Music),索尼影视(Sony Picture),有很多的内容公司。以前,我们是各自分散做业务,但是最近越来越觉得,硬件跟软件是一定要绑在一起。

消费者买电视的目的是看电影、听音乐。我们手上已经有这么多的内容公司,应该要来一起打造一个形象。一起参加Bilibili World,我觉得算是一个成功。对中国市场来说,我们找到了一个更大的消费群体。当然,以后我们也会调整广告、行销和市场的做法。

钛媒体APP:索尼中国这样做的背后,是基于怎样的考虑?

江口达雄:也是刚刚开始而已。确实,已经很多活动,我们会一起做。中国的市场很大,对索尼来说也很大。我们各家公司都到齐了,都在中国,没有理由大家不一起合作。所以,这一两年,集团内的各个总裁,一起沟通、规划,参加活动是第一步,我们有一起做一个宣传的视频,一起开发新产品,已经起步了。

钛媒体APP:各业务一起合作,是索尼集团面向中国市场独有的策略吗?

江口达雄:是中国,是我们自己想的。其实,国际大企业都面对一个问题,内部各个部门是分开的。但是中国,刚好就在一个大市场里面,我们交流也蛮频繁。这不是日本总部或者美国总部对我们说,你们要这样做。而是我们各家公司的总裁自己说,我们一起做,我们觉得非常好。

钛媒体APP:内容生态的丰富性和完善性,的确是索尼区别于很多硬件厂商一个很独特的优势。

江口达雄:确实。在中国市场,大家都已经很厉害,硬件产品选择很多,而且可以很便宜。索尼要怎么发展?一定要跟内容一起,要强调体验。

索尼的总部老大们,不会说,我们是一家家电公司,也不会说,我们是一家娱乐公司。以后可能会慢慢改变,不会还是像现在这样,中国消费者听到索尼,想到的是电视机、相机,或者是一个娱乐公司。其实索尼是一个包括设备、内容,都会提供的公司。

钛媒体APP:今后索尼中国各分公司在业务上会有更多联动吗?比如说,我看到今年ChinaJoy展区里,很多硬件厂商都来了,甚至还包括一些车企。

江口达雄:这是市场的一些变化,我觉得是好事。这是一个游戏业界的展览会,说明大家都看好玩家群体。游戏玩家、二次元粉丝,这些兴趣社群已经很大了,而且他们的忠诚度也很高。这是我们做内容的、娱乐业界的人,很早就知道的。玩家是真的很有爱的,也很支持我们,我们也要支持他们,这是必须要的。

硬件公司,是很努力地做出最好的产品提供给消费者,但是,有时候他们没有直接与消费者交流的机会。他们看到了,有这样的社群,大家都有同一个兴趣,公司可以去跟他们沟通。

当然,他们的第一目的应该是宣传,也可以听到玩家的反馈,以后设计新车的时候,可以考虑游戏的元素、二次元的元素。我觉得是一个好事情。

钛媒体APP:您刚刚也提到,你们在Bilibili World观察到,现在有很多年轻的女性玩家群体。我们也发现,在ChinaJoy现场,男性玩家更多。这就说明,女性市场对于很多游戏公司来说,还比较空白,也是一个新的增量。怎么把更多女性玩家拉入到游戏市场?PlayStation是如何考虑的?

江口达雄:你说的没有错。中国的游戏业界快速发展,去年,游戏行业的收入金额超过3000亿元,游戏玩家群体规模有6.6亿。真的是超级大。但我们还要再继续发展、成长的话,必须开始与女性玩家沟通。

至于怎么把更多的女性玩家拉入到游戏市场,我觉得,还是看什么内容。我们的硬件产品,男女都一样,PS 5就是PS 5。但是在提供的内容上,我们必须要开发女性玩家喜欢的类型的游戏内容。男性玩家喜欢射击类的、搏斗类的,与别人打比赛的、竞争的内容,女性玩家喜欢模拟经营类的,比如做衣服、煮饭之类的。

我们已经开始和叠纸游戏合作。叠纸游戏本来是手游比较强,是暖暖系列的开发商,主要为女性做手游的一个公司。他们的游戏的玩法是,给可爱的女生换衣服,然后,就换个衣服的话题,与朋友交流,看看各自的衣服是不是很可爱。

他们以前主要是在手机上,但是,叠纸游戏已经开发完成了PS 5版本的《无限暖暖》。以前是小屏幕里面的暖暖,现在是80寸、60寸的画面里暖暖,是大屏幕里可以玩最可爱的暖暖。一样可以换衣服,但是,不是只有换衣服,是一个开放世界的冒险游戏,换衣服后角色会有不同的功能和力量。

这样的玩法其实也蛮有趣。手游是触控,在屏幕上划来划去,PS 5版本会有手柄,用手柄玩的感觉又不一样。在Bilibili World,我们有10个试玩台,都是《无限暖暖》开发中的游戏,女性玩家排队很长,99%都是女性玩家。

而且,女性玩家们真的对暖暖这个IP很有爱。我们也认真跟她们沟通,让她们玩一玩,听听她们的意见,觉得怎么样,哪里不好,满不满意,手柄是不是更好?

我们还没有发布《无限暖暖》上市的时间,但是我希望它很快上市。这次很特别的是,不只是中国上市,是全球一起同步上市。在美国、日本,我们已经宣布过,未来会有《无限暖暖》这个IP。

所以,《无限暖暖》上线有两个目的,第一个是开拓女性玩家,第二个目的是开拓海外市场,我们一起在海外市场挑战Made in China的内容。

我觉得这是索尼在中国的存在意义的很重要的一部分,而且,未来越来越重要的一部分是,带中国的创造者和优秀的作品去国外。这是其他公司可能没有办法做到的优势。他们顶多找到优秀的开发者说,ok,我给你钱,你加油。

在海外,我们索尼的电影公司很强大,在好莱坞也是四大电影公司之一。如果我们认识一个好的中国的电影导演,可以说,ok,你拍好,我们一起去美国,然后我们可以给他一个好莱坞的舞台。唱歌也是。如果找到很厉害的歌手的话,我们Sony Music可以跟他一起去全球市场,然后他有可能变成一个全球的明星,对中国的音乐创作者也有利。

我们的“中国之星计划”中,是PlayStation带着中国的游戏开发者一起出海,挑战海外市场。这不仅是PlayStation,也是整个索尼集团在中国的存在的一个意义,而且这是中国或者全球市场其他公司也许做不到的。

这也要花时间,不是一年、两年可以赚回来的,是以十年、二十年的长期规划来说,把中国的优秀的人才,娱乐业的综合的人才,一起去带去世界的舞台。

钛媒体APP:游戏玩家群体,似乎性别分化的趋势比较明显。这两类群体有没有一起玩游戏的可能?合家欢的游戏市场,你们是怎么看的?

江口达雄:这是一个好问题。现在游戏主要有三个平台,手机、 PC和主机。手机和PC游戏,大家更多的是通过网络一起玩,但是,我们看不到对方的脸,人也是不在一起的。而且,屏幕太小,身边的人也不知道各自在玩什么游戏。爸爸、妈妈不知道小朋友在玩什么游戏,他们都在自己的房间里玩。

我们主机游戏,大部分都是放在客厅,用电视机玩。小朋友玩足球游戏《FIFA》,爸爸、妈妈也可以看到,他是在玩足球游戏。有时候,爸爸可以跟小朋友说,我们一起玩吧。现在家庭,一起看电视的场景越来越少。但是,一起玩游戏的话,爸爸跟小朋友一起打篮球什么的,是可以的。这是我觉得主机游戏的非常好的特点。

我们有一个很火的游戏是《双人成行》(It Takes Two),是真的很棒,可爱的卡通设计角色,一定要两个人一起玩,同一台电视机,右边画面是他的,左边是我的,各拿一只手柄,一起冒险、一起合作过关。而且一定要合作,拉近两个人的距离。男女朋友也非常适合玩。《双人成行》是一个代表,而且这是主机游戏才能提供的体验。

钛媒体APP:谈到带中国游戏开发者出海,在今年“中国之星计划”发布会的现场,一个很有意思的现象,坐在我旁边的一位媒体记者,来自韩国,他说这是他第一次来上海。我想,韩国媒体也开始主动关注中国游戏行业正在发生什么样的变化。中国现在的游戏产业,已经可以反哺全球市场了吗?已经具备这个能力了吗?

江口达雄:这个趋势已经开始了。中国的游戏已经越来越强。其实已经有几款游戏是成功的例子,代表性的是米哈游公司的《原神》,在全球都很红,日本和美国的排行榜都非常高。《原神》给中国的游戏业界带来了一个革命性的变化,因为太成功了,在海外也是。

2019年,ChinaJoy的时候,《原神》在我们PlayStation的展位做了展示,发布了新闻。那时候,有一些负面的反应,但是我们坚持觉得,这个游戏很好,而且,我们要一起出海。后来《原神》大获成功,全世界的玩家很喜欢,米哈游也成功了。

其他中国的游戏开发者也有了一个信心:米哈游出海成功了,那我们也应该有机会。看到成功的例子,大家就会开始研究。以前做手机游戏与PC游戏的,虽然国内市场在继续扩大,但是,他们想要更好,就一定要挑战海外市场。

他们越了解海外市场,就越发觉得,主机游戏很重要。因为国内是手机游戏与PC游戏占主导,主机游戏是相对小众的市场。但是,欧洲、美国,也包括日本,大部分的玩家都喜欢玩主机游戏,PlayStation,Xbox, Nintendo。

所以,去海外必须要开发主机游戏,但他们很多也不知道怎么开发。虽然游戏本身是一样的,但是,主机游戏玩法不一样,很多部分要修改,要应对主机游戏玩家的习惯。

“中国之星计划”,我们已经做了8年,帮助开发者做PlayStation版本的游戏,介绍海外发行的做法。现在报名的公司越来越多。2022年,我们开启的“中国之星计划”第三期,到现在,已经超过了100个游戏项目的报名。

所以,挑战海外市场,跟PlayStation一起走,是一个业界的新趋势。

其实,米哈游跟我们也非常有缘分。因为最初的坚持,而且一起去美国、日本市场,然后《原神》在海外就起来了。米哈游的高层对索尼有非常特别的感情,我们是一起努力的合作伙伴的感觉。其他的游戏公司来问米哈游,怎么成功开拓海外市场的?他们每次都说,是因为跟索尼一起去的,所以成功了,他们会介绍这个故事。这很给我们加分。

钛媒体APP:现在大家都在谈游戏出海,外界也确实感觉到,游戏出海的话题很热,中国的游戏公司出海的意愿很迫切。海外市场,真的在游戏公司那里达到战略级的地位了么?还是说,这是“退而求其次”的选择,只是大家觉得国内市场太卷了,所以要出去试一试,并且还是去那些相对本土市场还要小一些的市场?

江口达雄:实际上,我们还没有对外宣布我们整个索尼集团在中国做推动出海的项目,但是确实我们内部在规划。这不是一两年的事情,是真的要花时间。而且,怎么改革、优化、升级一个著名的品牌形象,不简单。

所以,我们集团现在各个公司还在讨论。但是,“中国之星计划”的成功做法,其实可以应用到其他领域,音乐、电影都可以。

索尼集团一直强调的是,支持创作者。电影人的摄像机是索尼的,直播的人以前都是用手机,但是随着他们越来越专业,还是要用专业的相机,索尼的阿尔法。其实我们PlayStation也是给游戏开发者一个舞台和平台,他们在PS 5上开发新游戏。我们的硬件产品都是为了帮助创作者。

支持创作者,也已经是一个全球的趋势。在中国支持创作者的方案,还在规划中,一个关键词就是“出海”。

钛媒体APP:中国想要出海的企业,基本上会发现,难点集中在本地化和跨国运营管理。其实索尼集团是一个中国企业出海很好的学习对象。因为作为一家日本公司,索尼不仅在中国等新兴市场做得很好,在欧美市场等发达国家也占据很重要的位置,无论是游戏机、相机、电视机等硬件设备,还是游戏、电影和音乐等内容产品。

江口达雄:真的。索尼公司已经经营了七十几年了,去美国也已经五十几年了。本来是一家日本的小公司,五十几年前,去挑战美国市场,慢慢开拓,然后现在变成了全球的公司,对亚洲公司来说,索尼算是一个出海的“老前辈”了。

钛媒体APP:在跨国经营上,索尼互娱可以总结和可被借鉴的方法论也有很多。在当下这个时间节点,您认为,中国游戏出海,你们可以分享的、可提供的经验是什么?

江口达雄:其实每一个市场,每一个国家和地区,都有不同的口味,兴趣的社区都不一样。我们手上有很多的数据,也有很多理解。

比如,南美市场是什么样子的?在南美市场,巴西跟阿根廷又不一样。还有,东南亚有什么样的法律上的难题?印度市场进去的时候,要操心什么?

每一个国家都有特殊的机会与风险。索尼与全世界很多国家都做过生意,还在当地开有工厂。我们可以提供的是,目标市场的特点,我们可以介绍人脉,介绍当地的合作伙伴。这些我们都是比较有经验的。

现在,大家的硬件产品都已经很好了,全球人都喜欢。要想的是,怎么融合硬件与软件,硬件与内容娱乐内容怎么绑在一起?

中国的游戏开发者跟PlayStation一起出海,我们会告诉他们,南美市场是怎么样,美国人喜欢什么样,游戏的玩法要怎样修改,还有,打广告的时候怎么做。我们在一起,想一下,索尼也可以帮忙推广。

其实游戏内容是Made in China,还是Made in Japan,对很多玩家来说,不那么重要。好的内容来了,比如《黑神话:悟空》,是中国风的,中国古代世界观的,如果是真的好玩,画面漂亮,感兴趣的故事,游戏内容是哪一个国家的人做的无所谓,大家都会玩。

但是,玩家不知道这些内容的话,都没有办法下载,没有办法买。索尼来介绍和推荐,国外的玩家会相信,这个游戏应该会好玩,因为PlayStation有推荐。这些是我们可以帮忙打交道的事情。

钛媒体APP:确实如您所言,游戏出海本地化的一个关键在于,理解不同的市场的偏好,还有妥善处理好法律相关的问题。我们接触到的多数出海厂商,也意识到了这些是关键,每次谈论的也是差不多的话题。

但为什么每年大家都在说这些问题?是如此难解决?为什么索尼互娱成功解决了?如果让您复盘或者回顾一下的话,可否用三个关键词来总结,这些年来索尼做游戏出海成功的关键原因?

江口达雄:第一个是创办人,这是历史的事情。我们的创始人,他们两位(钛媒体APP注:井深大和盛田昭夫)的欲望很大。

那时候,战争刚刚结束,日本还是一个很穷的国家。两个年轻人,我们的创始人,他们还是经营小小的,十几人的公司的时候,已经有一个梦想是,海外市场。

他们的欲望真的很强,这个精神也一直在我们的索尼的员工的心底。所以,我们真的没有办法只满足于日本市场,一定要海外市场成功,才是成功的感觉。创始人的精神是很明确的。

第二个,应该是品牌,索尼的品牌。现在有很多市场、广告和品牌的概念和说法,但是以前是真的没有。索尼算是一个最早开始推动“Marketing”概念的,看到市场,分析市场,怎么投放广告。然后,慢慢地,索尼的品牌起来了。做到现在的索尼品牌形象的老前辈,是真的很厉害。

第三个,可以说是转型,硬件与内容结合。索尼本来是硬件公司,后来加上了内容生意。我们买了美国的电影公司、美国的音乐公司,开启了游戏的生意。这是与以前的硬件完全不一样的领域。那时候我们老大应该很聪明,他们开始要我们挑战娱乐业、内容业。现在,因为我们手上有很多IP,所以可以做很多事情。

钛媒体APP:以前索尼以投资的方式或者资本的方式,去收购一些内容相关的公司的时候,有没有想过,现在软件和硬件会结合得这么紧密?还是说,只是当时的一些偶然的决策?我看到,现在中国的一些游戏公司也在投资智能硬件了。

江口达雄:我觉得硬件很重要,看电影、听音乐、玩游戏都一样,最后我们接触的是硬件。玩游戏的话,手柄该怎么设计?其实是跟着内容来。我们的目的是,提供沉浸感,沉浸的体验,只是有内容,又有限。好的游戏内容,与手柄这些硬件的搭配,可以提供更深、更好的沉浸感。

其实电影也一样。电影技术也一直在进步,以前有3D戴眼镜,后来,椅子可以震动。内容提升,要突破沉浸感的时候,必须硬件也有些创意的突破,这个搭配以后是会继续。

钛媒体APP:关于硬件,关于消费电子市场,您刚刚也提到,中国国产硬件很便宜。确实很多中国很多厂商在打价格战,把价格压到无限低。对索尼来说,追求高品质的同时,相应地,成本也会很高,定价也会高。在当前这样的市场环境中,你们会调整定价策略吗?会关注低端市场吗?

江口达雄:虽然我不是消费电子部门的,但是我想,我们还是坚持以品质与体验为主。其实每个企业、每个品牌都有任务。很多消费者期待的,比较平价的,容易入手的,画质差不多,音质一般般,但是我买得起。每一家公司都有类似的产品线满足这个需求。

但属于索尼的应该是,我们要好的内容,我们提供新的、好品质的,高画质、音质好的产品,虽然有点一点点贵。这是一个顶级的、全新的体验,这是大家对这个品牌的期待。我们如果降低了,东西便宜了,这不符合消费者对索尼的期待。

我们坚持品质。提升品质有很多做法,硬件的性能提升,是一个做法,还有与索尼的内容一起打造,做新的玩法,新的价值,也是索尼可以做的一个方向。

钛媒体APP:现在很多硬件设备都在搭载一些与AI相关的功能,您怎么看这样的趋势?PlayStation作为一个主机游戏的头部产品系列,有没有研发AI相关的功能,或者以后会不会做相关的研发?

江口达雄:其实AI是很早大家都在讨论的话题,目前我手上没有什么可以分享的信息,但这是趋势。AI有很多用途,未来我们一定会用AI技术在硬件。还有,AI的游戏玩法,也应该会有很多。

有一个方向,游戏开发的过程中,应用AI的空间很大。现在游戏业界有一个难点是,游戏开发的费用越来越大,有的要几百亿日元,很多都是人工费。AI可以提升效率,降低开发成本,这对大家都好。但是,AI在版权上面临的问题,也很多。比如说,AI训练用了很多内容的版权素材,会不会侵权?

我觉得,AI是一个有利大于弊的事情,虽然有很多要考量的,要克服的难点,总体对人类应该是有帮助的。(本文独家首发于钛媒体APP,作者|李程程,编辑|胡润峰)

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