文 | 游戏茶馆
今天一则新闻冲上了B站热搜榜第二:《星鸣特工》宣布关服。很多不怎么关注OW like的网友对这个名字或许比较陌生,《星鸣特工(Concord)》是索尼耗资2亿美金制作的一款OW like英雄射击游戏,在《地狱潜兵2》大获成功后,索尼对这款同样有着主流玩法背书的Gaas游戏可能抱有很大期望。但很可惜,可怜的数百人的Steam在线人数让它几乎沦为一个笑柄,以至于迎来了开服14天即关服的“暴死”结局。
难道是OW like的玩法不灵了吗?或许并非如此,过分的LGBT元素和国外政治正确的引入、平庸的玩法和细节粗糙的手感都是潜在的罪魁祸首。但无论如何,这款OW like产品的失败让行业和玩家对这个赛道的未来捏了一把汗。
然而,在今年8月份国内获得版号的一批产品中,有一款吸引了我的注意,那就是由网易与漫威合作开发的6V6英雄射击游戏《漫威争锋》。原因有二,一方面是国内OW like赛道一直处于缺位状态,没有一款能够满足大多数垂类玩家的产品。另一方面是漫威IP的加持,虽然漫威是一个名震全球的大IP,但改编的游戏却没能达到同等水平。
在这样的背景下,瞄准了市场两处缺口的《漫威争锋》自然被寄予厚望。根据SteamDB的数据,《漫威争锋》在第一次封闭测试期间的最高同时在线人数超过了5万人,目前已位居Steam预约榜第五名,预约玩家超过百万。在获取版号后不久,《漫威争锋》宣布定档12月6日,获取版号后仅四个月上线,看得出网易对这款产品抱有足够的信心。
在8月末的第二次封闭测试中,茶馆拿到了测试资格,经过十几个小时的体验后,我想来聊一聊这款“应时而生”的产品,《漫威争锋》能扛起OW like的大旗吗?
美漫风格,原汁原味的英式配音
《漫威争锋》的玩法很简单,玩家以TPS视角在可破坏的非对称地图上进行6V6的对抗,通过合作达成占点、推车等任务。其最大的特色就是漫威IP与OW like的玩法的结合,网易通过营造“地道”的视听体验与独特的英雄设计实现了这一点。
先说视听体验,进入游戏后,我发现《漫威争锋》的界面UI很干净,所有入口都在屏幕上方,屏幕主体由一个巨大的美漫看板动画占据,色彩艳丽,风格夸张,“漫威味儿”十分浓厚。
游戏的局外美术也做得很好,每一名英雄都有专属的出场动画与高光动画,比如绿巨人的经典变身和“抱摔”。在进入游戏时,还会有贴合剧情的演出动画——英雄登上前往阿斯加德的飞车,沿着彩虹桥飞驰而去,或是被命运蛛网牵扯到东京地图中,BP阶段与进入游戏的体验非常流畅。
作为一款主打玩法的竞技向产品,《漫威争锋》还补充了不少内容向的物料。官方为每张地图都独具匠心地制作了适配的剧情与彩蛋,阿斯加德地图中扮演防守方的玩家会在等待阶段遇到洛基的幽魂,他会趁等待期间来到玩家角色的头顶碎碎念,由于目前测试版本是英文配音且没有中文字幕,所以我并不太确定剧情具体是什么,或许等到国服上线后,玩家们就可以一探究竟。
提到英文配音,这其实也是《漫威争锋》的一大亮点,每位角色都有原汁原味的英文配音。其中蜘蛛侠的配音就是著名的配音演员尤里·洛文塔尔(Yuri Lowenthal),他是《金刚狼与X战警》、《漫威蜘蛛侠》等多款电影与动漫的御用配音演员,被广大粉丝熟知。
《漫威争锋》的局外视听表现几乎无可指摘,局内效果也可圈可点。首先,当触发连携机制的英雄一起进入游戏后,玩家可以听到他们之间的特殊对话彩蛋。另外,游戏局内美术全部采用了明亮的美漫画风,夹杂可破坏的地图效果,打起架来特效满天飞,建筑纷纷倒塌,非常还原动漫与电影的演出效果。
但或许是仍处于测试阶段,《漫威争锋》依然有不少需要改进的地方,最严重的某过于饱受诟病的攻击与受击反馈、人物移动僵硬等。当玩家使用枪械类武器命中敌人时,只能听到类似于银针落地的“叮叮叮”声音,并且完全看不到视觉上的反馈,只有通过血条减少来判断自己是否命中。这对于非常吃“打击感”的近战英雄来说更是极差的体验,我在使用雷神索尔游玩时,看到挥出去的重锤落在敌人身上竟毫无反应,心理的落差还是很大。
英雄出征,独具匠心的连携机制
作为一款英雄射击游戏,其精髓一定在于“英雄”的设计上,这一点,《漫威争锋》可谓吃满了IP加持的红利。在玩家印象中,漫威系列的角色就是无可争议的“超级英雄”,游戏厂商不需要再费劲自创一套英雄体系塞给玩家。
为了利用漫威IP传播度广的优势,《漫威争锋》中出现了非常多的超级英雄,按照英雄职业的不同将其划分为捍卫者(肉盾)、决斗家(输出)、策略家(辅助及法师)。在测试版本中,我们可以玩到几乎所有热门的超级英雄,不仅有粉丝们耳熟能详的钢铁侠、美国队长、蜘蛛侠、万磁王、黑豹、奇异博士等等,同时还有一些面向原著党的角色如风花雪月、惩罚者等,兼顾了不同群体玩家的需求。
除此之外,《漫威争锋》的英雄技能设计也十分出彩。每位英雄都被赋予了及其还原原著的技能。钢铁侠可以自由遨游在战场,伺机发射手炮与导弹,蜘蛛侠可以利用蛛丝游荡在地图中灵活跳跃,飞檐走壁,切入到敌方后排一套带走。
最令我印象深刻的英雄是绿巨人,初始状态只是瘦弱的版纳,使用伽马射线枪射击,并投掷手雷,但在能量条满后就可以原地变身绿巨人浩克,拥有一套更强大的技能组,而一旦浩克再次充满能量,就可以三度变身为更强大的浩克形态,并使用招牌的“抱摔”技能。同时,在变身状态血条清空后不会死亡,只会退化为班纳形态,这些设计可谓是兼顾了IP特色与游戏性。
如果说,英雄本身的设计让《漫威争锋》达到了及格线的话,那么连携机制的创新就让《漫威争锋》成为了一个拥有自身特色的优秀作品。
连携机制,通俗来讲就是英雄之间的羁绊,类似我们在电影中看到的雷神为钢铁侠充能,从而打出威力十足的一炮这样的桥段。《漫威争锋》吸取了这些灵感,将其作为连携机制加入游戏中,赋予了其重要的地位。
举几个例子,游戏中惩罚者、火箭浣熊、冬兵可以组成连携,火箭浣熊的技能可以为其余两人提供一个增益圈,在圈内时二者可以获得射速提升和无限子弹的buff,再比如钢铁侠和绿巨人的连携,绿巨人可以为钢铁侠提供伽马能量升级,使其发射出更为强大的伽马激光等等。
目前游戏中出现的连携数量非常多,且大多数都是由三个角色组成,其中一个辅助类搭配两个输出类,辅助类提供增益,输出类享受连携的增益效果。这种增益可不仅仅是锦上添花,很多时候甚至可以直接改变一个英雄的强度,这赋予了连携机制极为重要的地位。在游戏的BP阶段,系统会有专门的连携提醒,玩家也可以请求队友选取自己的连携英雄,大大提升了游戏的策略性。
重启OW赛道,正面硬刚V社与暴雪
提到“英雄射击”这个概念,许多人脑海里会蹦出不少游戏的名字,比较火的比如《Apex》、《无畏契约》等,但实际上这些产品与《漫威争锋》并不算同类。三者的共通点是都突破了传统FPS的限制,引入了“英雄与技能”的概念。但其侧重点截然不同,《Apex》更侧重大战场,吃鸡的玩法,《无畏契约》则侧重传统FPS爆破模式之类的玩法。
举个例子,《无畏契约》中英雄们的一大部分技能都是以抛物线、射击等方式来呈现的,对玩家的FPS功底要求更高。英雄之间虽然也有定位的分类,但属性基本一致,TTK(Time to kill 击杀时间)普遍偏短,整体节奏更类似于《CS2》这种竞技类的产品。
而《漫威争锋》则不然,与《CS2》等传统FPS游戏相比,它更类似于MOBA。英雄会严格按照其职业分配属性,不同职业之间的属性相差甚远,比如捍卫者角色的血量可能是密密麻麻的条形码,能在四五人的集火中杀个七进七出,远程决斗家则一碰就碎,相反,决斗家却有着前者不能比拟的输出距离和火力。
配合上独创的“连携机制”玩法,这意味着玩家在BP阶段不仅要考虑团队英雄的职业配比,还要考虑特定英雄之间的连携技能,以及与对手的克制关系,大大增加了游戏的策略性,同时也为《漫威争锋》的英雄池深度和平衡性提出了相当高的要求。
对于这种类型的游戏,《守望先锋(OW)》可谓是先驱者,但可惜的是它有些生不逢时。在热度在还未达到高峰之时就被PUBG所开创的吃鸡游戏截流了,几年后又遭遇了塔科夫like的影响,其热度一直保持在不温不火的状态。
除了竞品的影响外,OW like游戏的运营也是一大难关。英雄平衡性、打击外挂、游戏优化、细节调优、新玩法新模式、收费机制等等都是决定游戏成败的关键。对于《漫威争锋》来讲,至少在内容方面有长线运营的基础,漫威IP旗下的超级英雄数不胜数,目前游戏中上线的只是冰山一角,诸如惊奇队长、灭霸、古一、黑寡妇等许多人气角色都未曾在本次测试中亮相,尚有很大的挖掘空间。
这些特点决定了OW like赛道注定比其他射击类游戏更需要打磨和创新,所以近些年一直没有非常火爆的产品出现在行业目光下。目前来看,最大的竞品是V社仍未公开的《Deadlock》和暴雪经久未衰的《守望先锋》。与其相比,《漫威争锋》的优势在于IP的加持和国内庞大的射击类游戏用户群,希望在最后三个多月的时间里,网易可以对《漫威争锋》做持续的优化,重新开创OW like的荣光。
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