遵循广撒网战略:这家厂商年均测试十几款新游,终获两款月流水超5000万的产品

钛度号
总体来看,IGG已经逐渐摸索到了对抗王牌产品下滑的“武器”,他们将在不断测试的新品中找到最有潜力的那个,同时拓展品类,跟上游戏轻度化的趋势,而APP业务则更像是在持续下注中等待突然的爆发。

文 | 点点数据

在近期迎来的一大波游戏厂商集中发布的财报中,老牌出海厂商IGG的整体表现并不算非常亮眼,上半年营收27.35亿港元(约合人民币24.95亿),净利润3.31亿港元(约合人民币3.02亿),分别同比增加了9%及7.2%,幅度不大。

引起点点出海关注的是,IGG表现出来的极强的应对危机和纠偏的能力。

2022年陷入亏损泥潭,仅用一年多“逃出升天”

回顾过去三年多IGG的业绩2021年由于黑天鹅事件以及销售成本、分销费用、研发投入的不断增长,其净利润断崖式下滑至3.7亿港元,同比减少82.33%。彼时,《王国纪元》独撑大局,《Time Princess》(《时光公主》)与《Mythical Heroes》(《神域》)虽在海外站稳并表现出了一定潜力,但“未来难测”;

2022年,IGG迎来了上市后的首次年度亏损,亏损额达到5.03亿港元(主营业务亏损近1.8亿港元),该年《王国纪元》第一次出现收入大幅下滑前一年的提到的潜力作品接连用“实力”证明自己无法扛过公司营收的大旗,但当时《Doomsday: Metal Warriors》(《黎明再现》)逐渐被IGG重视起来,并决定加大后续投放力度; 

利润上的亏损一直延续到2023年H1,该年上半年主营业务亏损为3.6亿港元。但此时的亏损并没有像之前那样给IGG造成太多“压迫感”,这主要是因为期间IGG似乎找到了游戏业务的第二增长点,由于相关产品处于集中推广期因此投入了大量资源,实际在6月时,公司已经回复盈利。在公开的2023年年报中,IGG完全实现了转亏为盈,盈利7300万港元,业绩的增长趋势一直延续至今。

也就是说用了一年的时间,IGG就脱离了亏损的漩涡,并在《王国纪元》不可避免走向周期衰落的情况下,找到了《Doomsday: Metal Warriors》及《Viking Rise》(《维京崛起》)两款接棒产品,尤其是前者,目前流水依然处于持续强劲的增长期。

但实际上,SLG赛道的“后继有人”离不开大量的新品测试,而在传统优势品类之外,IGG还在持续布局其他品类,尤其是休闲游戏领域。此外,经过多年发展,APP业务似乎也逐渐进入到了收获的时期。

为了进一步了解IGG旗下业务以及对应产品的发展现状,下文中,点点出海将详细拆解IGG游戏业务几款重要产品的市场表现,以及其在业绩下滑期间出现的几款过度产品的表现,除此之外,还有IGG在新游层面的大量测试布局以及APP业务的情况。

年均海外测试新游多达几十款,两款接棒产品今年创收超6亿

IGG早期以单机游戏起家,之后历经了产业从网页到移动游戏的变迁,2008年时,其开始进军Facebook游戏平台,从此开始了全球化之路,2011年彻底转型手游。

针对手游的规划战略,2017年COO的许元在接受采访时表示,“我们什么都做,每年都会开发十几款不同的产品在市场上推出,然后根据回报率,从中挑选一款游戏,集中火力进行营销。2016年《王国纪元》一经推出便受到市场的认可,IGG便集中力量投入它”。

事实证明,这样的战略是可行和正确的。

上线于2016年3月《王国纪元》(《Lords Mobile》),作为早期出海的SLG手游,IGG旗下的最赚钱的游戏,也是很长一段时间该赛道的绝对头部,秉承“马拉松”着理念已经运营了8年半之久(彼时,许元采访中表示《王国纪元》期待的运营寿命为五年),期间一直保持着强大的生命力。

据悉,其上线初期便登顶11个国家及地区iOS游戏畅销榜,进入TOP10的区域市场更是高达49个。而截至目前(9月12日),该作已经登陆170多个国家及地区,并且依然位于51个区域市场(集中在中东、非洲、南美和俄罗斯)iOS游戏畅销榜TOP50。

就下载量而言(海外双端加上国内iOS端,下同),自2020年至今(9月9日)其总计下载量预估在3.42亿,其中印度、印度尼西亚以及巴西分别以20.34%、7.87%、7.77%的占比位列TOP3。

以年为单位来看2021年下载量最高达到9650万,这主要因为期间印度市场下载量暴涨导致,而2020年、2022年和2023年,其年下载量基本稳定在6300万左右,此外,由于去年年底印度市场下载量再次迎来增长,今年不到9个月的下载量已经来到了5120万(月下载量在550万至770万不等)。

持续强势的下载量数据可以看出,尽管《王国纪元》已经是实打实的老产品了,但IGG始终在推广端给予其绝对的投入。

收入方面(海外双端加上国内iOS端,下同),2020年至今其总流水预估达97亿元左右,其中美国、日本、德国分别以31.53%、12.42%以及5.47%的贡献位列前三。

以年来看,该作2019年已略有颓势,年流水相比2018年少了1.5亿元为18亿元,但受当时海外疫情红利影响,2020年恢复增长年流水重回2018年的19.5亿元,2021年在IGG加大投放力度的情况下,该作年流水达到峰值的32亿,但随之而来的2022年却迎来历史性下滑至20亿,2023年游戏开始了合理范围内的收入下滑,该年流水为16.3亿,今年至今其斩获9.4亿元,月均流水在1.2亿元左右。

《王国纪元》近几年的收入虽然经历了起伏,但与外部环境基本密切相关,回到产品本身,该作目前的营收表现依然算是健康,当下年流水和月流水虽然无法与疫情期间相提并论,但与六、七年前相差不多。

然而尽管如此,产品周期性的必然下滑,买量市场以及赛道上其他竞品的强势都让IGG很早就意识到必须寻求改变推出“新黑马”,于是产品海投的战略再次上线。

据悉,仅三消品类,自2019年起IGG就陆续推出了《Deck Heroes: Puzzle RPG》、《Valiant Tales》、《Hunters & Puzzles》、《Raids & Puzzles》、《Monster Fable》《Lost Stones》等产品。

此外面对中东市场和全球市场还分别推出了不同产品,前者有《Conquerors》、《Resurrection of Heroes》等,后者有《Sea Fortress》、《Madlands Mobile》、《Iron Conquest》等。

一顿操作之下,女性向3D换装手游《时光公主》跑出了一些成绩,该作于2020年5月下旬上架,同年8月正式开放国际服并陆续冲进了60个国家及地区的iOS免费榜TOP10。

海外月流水更是从最初的330万逐渐增长,直至2021年8月达到2100万的峰值,但之后其流水便开始缓速下降,当前海外月流水稳定在530万左右。截至目前该作海外总流水预估为4.6亿,美国、韩国以及德国分别以36.32%、10.96%、7.13%的占比位列TOP3。

上线至今《时光公主》海外市场月流水趋势

《时光公主》在2021年5月底获得国内版号,并于同年8月上线,但国内成绩整体并不理想,首月国内iOS端斩获530万,之后开始一路下滑,近期iOS月流水在10万左右。

时间来到2021年10月,彼时IGG在欧美及东南亚推出了融合放置、卡牌与RPG玩法的《Mythic Heroes》,该作初期通过大规模买量连续三个月的月下载量保持增长,从首月的97万增长至12月的150万的峰值,之后开始明显下降。截至目前,其总下载量约为880万,但就占比而言,没有贡献非常突出的市场。 

流水方面,整体趋势与下载一致,前三个月一路从720万上升至1820万,之后开始明显下降,但到2022年7月流水再次攀升至1870万,这主要是因为期间该作正式上线韩国获得了新增量,之后月流水千万的成绩一直维持到2023年1月,而当前其月流水已经不足200万。截至目前,该作总流水预估为2.62亿元,美国与韩国分别占比27.35%、12.57%位列前二。

从数据层面来看,上述两款游戏的亮眼表现并未延续到长期,然而就在《Mythic Heroes》大堆前的一个多月,也就是2021年8月底,IGG还同时上架了一款名为《Doomsday》丧尸生存策略游戏

该作在上架头一年的表现并不如意,月下载量从初期的11万逐渐下滑至不足一万,月流水更是不足60万。

转机发生在2022年的8月,此时《Doomsday》开启了大推,投放力度逐渐拉起,当月下载量就冲至77万是上一个月的106倍,之后月下载量不断升高,直到2023年3月上线台湾及日韩市场来到了740万的月峰值才开始缓慢回落。今年年初,该作再次迎来一波增长,这与跨年节点、投放密切相关,4月时其月下载量几乎与峰值齐平达到730万,主要贡献来自于印度市场,之后再次滑落,目前月下载量在240万左右。

截至目前,其累计下载量为7000万,其中印度、美国、印度尼西亚分别占比10.73%、9.02%以及8.63%位列前三。 

相较于下载量的不断浮动,该作的营收情况则非常直观,2022年8月之后便开启了一路增长,当前月流水稳定在5000万左右,并且还有持续增长的趋势。截至目前该作总流水预估达8.9亿元(2023年创收4.29亿元,今年至今创收4.22亿元),其中美国、韩国、日本分别以26.25%、17.64%、10.36%的占比位列TOP3。 

《Doomsday》的出现减缓了IGG寻找爆款的压力,但该作依然无法独立承担起交接《王国纪元》营收的重任。

事实上2021年至2022年期间,IGG依然维持高频的新游测试节奏,在市场上推出了二十几款甚至更多的产品,其中80%以上是SLG产品,其中“末日生存”题材占比最多,例如《Blood City》、《War of Survivors》、《The Last Threat》、《Meteor Crisis》、《Crisis Escalation》等,其余还是有多文明题材(例如《Endless National》、《Empire Rage》、《Infinity Conquer》、《Age of Might》等)、西部题材(《West Legends: Guns & Horses》)、黑帮(《Empire of Crime》)、奇幻(《Empire of Night》)或科幻题材。

《Blood City》

《Crisis Escalation》

此外,卡牌和历史养成也是其重点尝试的赛道,前者其测试过《Infinity Legends:Idle RPG》、《Rage of Destiny: RPG Arena》等产品,后者测试过《Reign of Kings》、《Godswar Mobile》等产品。

《Infinity Legends:Idle RPG》

《Reign of Kings》

由于篇幅问题,这些产品就不在本文中一一展开叙述,但过程中除了跑出了《Doomsday》,还跑出了一款潜力产品。

这便是维京题材SLG《Viking Rise》2022年12月起其先后在菲律宾与印度开启小规模测试同年4月中旬,正式上线海外,该月其月下载量飙升至390万,是前一个月的12倍,次月该数据增至580万的峰值,之后下滑至稳态,目前稳定在120万左右。

截至目前,该作累计下载量为3200万,俄罗斯、美国以及印度分别占比9.34%、8.01%以及7.81%位列TOP3。

收入方面,《Viking Rise》的表现不如《Doomsday》强势,小规模测试期间月流水不足100万,去年4月正式推广时,当月流水达1500万元,次月继续增长至4600万达到峰值,之后其月流水开始逐渐下滑,但趋势并不夸张,当前月收入稳定在2000万至2500万之间。 

截至目前,游戏总流水达4.4亿元(2023年创收2.5亿元,今年至今创收1.9亿),美国、日本、韩国分别以18.01%、12.98%、7.24%的占比位列TOP。

以今年至今的表现来看,《Viking Rise》与《Doomsday》联合营收已经达到6.12亿元,达到《王国纪元》同期的65%,加之两款新游一款处于快速增长期,一款处于维稳期,因此之后其追赶速度可能会更快,IGG对于后者依赖的减少已经不再需要“惧怕”。

抓住游戏行业的每一轮趋势,APP业务初步转型成功

纵观上述分析,IGG当前的爆款困境已经开始略有松动之迹海量新品铺开测试的战略也让其在SLG以外的消除、卡牌、养成、女性向、模拟经营、动作等赛道有了相当程度的积累。

值得关注的是,据白鲸出海报道,IGG今年似乎在社交博弈游戏也倾注了一些权重,5月底至6月连续上线了三款博弈游戏。

首先是5月底在美国和菲律宾小范围测试的《Sprint Party》,该作采用欧美卡通风,套用弹珠台玩法,同时融合建造、攻击、修复等社交玩法;

其次是7月初测试《Top Paw》,其画风与前者几乎一致,其把“Slots+”部分做成了两只卡通小狗之间的 2D 格斗,同时将建造模式改为了武器升级系统;

最后则是7月中下旬仅为美国开启测试的《Rich Chance》,该作玩法与《MONOPOLY GO!》较为相似,基本没有太多创新。

游戏之外,APP业务也是近年来的发力重点。实际上,早在2013年IGG便开始开发各类移动应用,旗下子公司INNOVA在2019年上线的集手机清理、内存优化、防病毒和超级省电等功能于一体的产品《KeepClean》,更是其入局工具类应用的标志,之后其还上线了《KeepBooster》、《KeepSecurity》、《Battery Saver》应用。

经过近十一年的发展,其APP业务在今年完成一定程度的转型,关闭了应用类APP,聚焦于信息服务类APP,虽然短期内导致了流水的下滑,但后续很快开始了增长,月流水从年初的1200万港元飙升至7月的6300万港元,月活跃用户也接近了2000万。

总体来看,IGG已经逐渐摸索到了对抗王牌产品下滑的“武器”,他们将在不断测试的新品中找到最有潜力的那个,同时拓展品类,跟上游戏轻度化的趋势,而APP业务则更像是在持续下注中等待突然的爆发。

参考资料:

  • 1、悄悄连测20几款新游,IGG真的拼了
  • 2、9年来首亏?IGG在2023年打出这两张牌!
  • 3、SLG出海大厂,集中火力试水休闲赛道
  • 4、净利断崖式下滑?从IGG 2021财报看出海厂商面临的挑战与机遇
  • 5、《王国纪元》登顶全球战争策略手游 IGG式“全球国战”竟如此神奇?
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