三角洲行动,击碎畅销榜的权威

钛度号
用户在手游、收入在PC。

文 | 游戏价值论

11月13日,腾讯发布Q3财报,网络游戏业务收入518亿元,同比增长12.6%。

其中国际市场游戏收入达145亿元,同比增长9%。本土市场游戏收入增长14%至373亿元,主要受《无畏契约》、《王者荣耀》、《和平精英》和《DNF》手游等游戏的驱动。

延续Q2的强劲增长更进一步,腾讯游戏业务同比增速重回两位数。

和之前预期的一样,除了《无畏契约》、《王者荣耀》、《和平精英》这些「老」面孔,DNF手游在Q3彻底释放了自己的影响力,引领这个季度的腾讯游戏本土业务前行。

在财报发布后的电话会议上,有趣的是Q2备受关注的分成话题——腾讯与苹果公司就微信小游戏的收入进行谈判并没有成为Q3电话会议的焦点,DNF与硬核联盟的暂停合作也没有被提及。

相反的是,被定义为腾讯首款多端产品的新游《三角洲心动》频频被提及,而其中腾讯提到的一个点是,「大部分收入来自于PC端」

PC端意味着更好的游戏品质和体验,也意味着不再需要和应用商店分成,这算是另外意义上的「分成回答」?。

另外,跨端产品的盛行对于产品收入的判断进入了一种不可知的黑盒状态,畅销榜是否还具备权威性是一个问题。

谨慎状态下的差异化新品升级

谨慎是腾讯游戏目前的主要状态。

财报中明确提到,本土市场的旗舰长青游戏《王者荣耀》及《和平精英》流水实现了健康的同比增长。

其他长青游戏《火影忍者》手游及《无畏契约》的季均日活跃账户数创下新高。首款多端第一人称射击游戏《三角洲行动》,实现了较高的用户日均使用时长和留存率,展示了长青潜力。

谨慎意味着腾讯会严格控制新品上线的频率,且不仅仅是单纯为了DAU或者收入,而是双管齐下。

Q3财报电话会议也再次强调了这一点,战略核心在于探寻如何让更多精品游戏成为长青游戏的方法。

「对于那些已经成为爆款的游戏,通过持续适当投入和用心经营,扩大其成长为常青游戏的机会,这对于任何公司而言都比以往任何时候都更具吸引力。至于我们如何将这一观察结果转化为战略,我们的战略其实就是充分发挥不同工作室的优势。

与这段财报当中回答所对应的是在前段时间IEG内部的一场面对面沟通会中,腾讯高级副总裁马晓轶有过这样一段话:「那些擅长某个赛道的团队,经过多年积累之后,寻找并把握市场上出现的机会,快速跟进迭代的方式,具备更高的成功可能性。

Q4的新品很好的体现了上述的特点。

上周的《宝可梦大集结》在大IP加持下,冲着大DAU和长线去,通过对MOBA玩法革新,挖掘差异化新生代产品的更多可能,这个产品出自天美。

12月的《航海王壮志雄心》更是《火影忍者》手游(Q2财报显示于2024年5月达到月均日活跃账户数 1000 万的里程碑)基础上的升级,内容吸引更多用户,为社区生态打下基础;竞技构建生态,形成社交资本,最终形成流行文化。

而养成和付费系统除了分流竞技玩家和战力玩家,还是Gacha模式的另一种复现,「二游」玩家为爱付费,内容向玩家和竞技玩家也会为爱付费。

无论是《航海王壮志雄心》还是《火影忍者》手游都是出自魔方,魔方还有一款《异人之下》手游在正在招募测试,这三款产品都属于FTG也就是格斗品类。

基于一个赛道坚持下去,在这个赛道上寻求差异化去覆盖更多用户,这或许将会成为腾讯未来的一个重点方向。

跨端愈演愈烈,产品收入进入黑盒状态

战略之外,再谈谈产品,《三角洲行动》不仅仅有主打战术博弈的「烽火地带」,还在玩法模式上提供了更多选择。

无论是与IP结合更加紧密的剧情PVE增加游戏内容深度,还是强调刺激和爽感的大乱斗「全面战场」,《三角洲行动》提供了策略硬核模式,也想要抓住更多的大众娱乐需求。

再结合多端互通和国际IP在宣发上的辨识度,这款产品确实酝酿着更多野心。

在那场IEG的沟通会上,腾讯的高管们就提到,「过去两年IEG内部有越来越多的新项目在做跨端立项,这也让部分员工对PC市场价值有了新的看法。PC在过去几年明显呈现复兴趋势,正在成为越来越重要的市场,而且是游戏行业的增量所在。」

而作为腾讯首款多端第一人称射击游戏,《三角洲行动》切实的证明了这一个判断,PC端成了《三角洲行动》重要的组成部分。

在电话会议上,有分析师提到《三角形行动》在游戏畅销榜排名偏低:「从iOS平台的排名情况来看,这款游戏的盈利情况似乎有点不尽如人意,尽管玩家的游戏时长和留存率都比较高」。

对此,腾讯高管的回复是:「《三角洲行动》的盈利情况比一些现有的大型多人对战游戏刚推出时要好得多。虽然大部分用户在移动端,但大部分收入是在PC端产生的,这是你所获得的数据中体现不出来的。不管是从用户使用情况的角度,还是从盈利角度来看,以及支付收入方面,我们都对《三角洲行动》很满意。」

严格意义上来说,《三角洲行动》并不是开启大家对于「iOS畅销榜」不准确的质疑,而是在这个节点,作为腾讯第一款多端同时上线的射击游戏,正面回答了收入比重的问题,彻底撕开了一个口子。

其实自2018年《原神》开始,大家对于这些多端互通产品的收入判断就开始出现分歧,特别是最近随着部分米家游戏在移动端的收入下滑,围绕PC、主机平台收入多寡的影响也一度引起争执。

在时间的熏陶下,游戏审美升级以及泛用户到核心用户的转化也是一种大趋势,玩家有到更高硬件和体验平台的升级需求,甚至出现了某些产品PC和手游体验天差地别的状况。

这并不是个别现象,时间近一点的《鸣潮》、《剑与远征:启程》、《潮汐守望者》,不同企业不同赛道的产品都在引导玩家选择PC端进行付费。

5月底,伽马数据发布的《客户端游戏市场营销发展报告》显示,2023年多端互通产品PC端收入33.85亿元,五年增长约10倍,2023年84款PC端跨平台版号通过审批,同比增长282%。

渠道分成的困扰、玩家更好的游戏体验、海外市场的玩家习惯,这些都促使跨端会成为主要的潮流。

与此对应的是,畅销榜正在进入不可知的「黑盒」状态。

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  • 谨慎意味着腾讯会严格控制新品上线的频率

    回复 11月15日 · via android
  • 谨慎是腾讯游戏目前的主要状态

    回复 11月15日 · via pc
  • 腾讯跨端愈演愈烈,产品收入进入黑盒状态

    回复 11月15日 · via pc
  • 腾讯网络游戏吸金能力是真强

    回复 11月15日 · via iphone
  • 游戏是腾讯最稳定的印钞机

    回复 11月15日 · via iphone
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