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网易游戏究竟出了什么问题?

钛度号
网易游戏变得越来越像腾讯,而且丁磊越来越深入游戏开发流程。

文 | 互联网怪盗团

毫无疑问,网易游戏处于一个动荡的时期。就在今天,多家媒体报道网易天下事业部将被一分为三,原事业部负责人少云将于明年春节前后离职。在此之前,网易游戏营销线的多名高级负责人卷入内部反腐风暴,造成的人事地震至今尚未平息。不过,人事变动只是网易游戏面临的问题的一部分,或者说是深层问题的表象。自从差强人意的三季报公布以来,资本市场对网易的信心受到了一定打击(尽管近期有所恢复),媒体上也充斥了对网易游戏的担忧之声,其担忧之处主要集中在如下几点:

  • 网易游戏产品储备不足,无论是已经拿到版号的产品,还是内部正在开发的产品,不但远远比不上老对手腾讯,也难以匹配其自身的行业地位。

  • 对于即将上线的《燕云十六声》《漫威争锋》,市场普遍不甚看好,尤其是前者测试期间口碑一般,哪怕是最乐观的人也不抱太大希望。

  • 网易似乎正在丧失其一贯的“宽容”“尝试”精神,在立项上变得比较保守,聚焦于胜算较大且规模较大的项目;这对内容公司而言不会是好事。

事实上,2023年乃至2024年初,对于网易来说年景都非常好,尤其是《蛋仔派对》取得了用户和收入的双丰收,并且抵挡住了腾讯《元梦之星》的冲击。转折点似乎是二季度的《射雕》,这款被网易寄予厚望的开放世界MMO,可以竞争一下今年的“最不达市场预期游戏”称号。公允地说,进入下半年,网易游戏也不是毫无亮点,例如《永劫无间》的预约用户和首日新进用户可能创下了网易历史新高,只是在收入端的表现没有市场期望的那么好罢了。

至于《燕云十六声》,在2022年发布PV时曾经令人眼睛一亮,可是到了2024年发布前夕,早就伤痕累累了:测试口碑不佳,在单机玩家和网游玩家两边都不讨好;《黑神话·悟空》大幅提高了人们对“国产3A游戏”的审美阈值,使得《燕云十六声》的制作标准有点不够看了。还记得整整两年前,我的一些朋友是把它当成“武侠版高配《原神》”来期待的!现在早就没人这么期待了吧。

那么,造成这一切的原因是什么呢?过去几个月,我跟很多游戏行业的朋友探讨过这个问题,大家不约而同地提到了下面两个主要原因:

  • 网易游戏的立项思路变得越来越像腾讯(准确的说是“当年的腾讯”),但它缺乏腾讯那样的资源禀赋。

  • 管理层尤其是丁磊本人,越来越深入具体的项目开发流程;这不一定是坏事,但是与上面这条结合起来,就构成了对研发人员的束缚。

过去几年,网易有不少成功的产品,其中战略意义最大的无疑是《永劫无间》(含端游及手游)和《蛋仔派对》。它们都是大DAU的电竞游戏,都具备较长的生命周期,都是腾讯的传统地盘。当年吃鸡大战之时,网易倾尽全力也没攻下的阵地,现在竟然被拿到了一部分,实属可喜可贺。《元梦之星》在2024年初发起的气势汹汹的攻势竟然能被《蛋仔派对》拦下来,无疑加强了网易的自信心,认为腾讯的本事也不过如此而已。

《永劫无间》《蛋仔派对》的成功,有丁磊的一份功劳。网易与其他绝大部分互联网公司不同,它没有“二号位”,也没有所谓的“游戏业务负责人”;身居一号位的丁磊拥有无限的决定权,只是看他愿不愿意行使。在开发和推广上述两款产品(尤其是《蛋仔派对》)的过程中,丁磊调配了足够的资源,克服了内部的反对意见,在正确的时候下了赌注,结果赌赢了,而且赢的很大。既然如此,丁磊当然认为自己既有权、也有义务更深入地参与游戏立项和开发过程,这就是最近两年网易游戏最大的变动。

丁磊深入内容开发一线,造成的主要结果就是:网易游戏的立项越来越倾向于“高举高打”。一方面,《永劫无间》《蛋仔派对》的成功,似乎证明网易可以进一步打入腾讯的大DAU游戏腹地;另一方面,以网易目前的规模体量,中小规模的新产品对业绩的拉动已经相当有限,不如把赌注都押在大制作上面。当然,所谓大制作,不一定是电竞游戏,也可以是像《原神》那样的开放世界游戏,或者其他赛道的游戏。只要市场空间足够大、流水天花板足够高,丁老板肯定是乐意赌一把的。

由此导致了网易的资源被集中到了一小撮“有冠军相”的产品上,期望值不够高的产品往往被砍掉或者被边缘化。这可不是网易游戏的一贯风格!在历史上,腾讯才是那个习惯“高举高打”、不见兔子不撒鹰的游戏公司;网易则一贯擅长试错、对制作人比较宽容,包括《阴阳师》在内的很多爆款产品都是这种“宽容路线”的结果。严格地说,自从2017-18年的吃鸡大战以来,网易游戏就在逐渐收缩资源,把“四面出击”改为“重点进攻”。这个过程在2023年终于完成,我们可以认为,网易游戏已经“腾讯化”了。

问题在于,网易缺乏腾讯那样的资源禀赋:它不具备流量入口,没有社交链,财务资源远逊于腾讯。除此之外,腾讯在过去十多年中,通过投资并购等方式积累了大量合作伙伴和IP,这也是习惯于内生增长的网易所不具备的。如果没有对拳头游戏的投资,腾讯甚至可能连国内端游的霸主位置都坐不稳;如果没有对蓝洞的投资,腾讯很难打赢吃鸡大战;如果没有对Supercell的投资,腾讯的海外游戏版图将一落千丈。网易长期习惯于把巨额现金放在账上而不是对外投资,累积的后果就是与腾讯的资源差距越拉越大。想依靠一两款产品的灵光一闪击破腾讯的资源优势是不可能的。

讽刺的是,当网易游戏“腾讯化”时,腾讯游戏(至少是其一部分)却正在“网易化”:今年1月,腾讯游戏公开启动了“春笋计划”,增加对新机会、新玩法和垂类游戏的研发投入,鼓励对中等体量产品的立项,并对此配备了财务激励。看起来,这好像是对以米哈游为代表的新一代内容向游戏公司的反击;事实上,通过新玩法、垂类赛道进行创新,本来就是游戏公司该做的事情。腾讯游戏能不能做好这件事情,另当别论,关键是它非常希望做好。而网易对“中等体量产品”的忽视、整体立项思路的保守,在短期能否结成硕果不好说,但在长期显然与创新精神背道而驰。

无论《燕云十六声》能否成功,接下来很长一段时间内,丁磊对网易游戏业务的直接影响力都将继续提升。需要指出的是,丁磊是一个懂游戏的老板,与完全不懂游戏的张一鸣、基本不懂游戏的陈睿不可同日而语。他对网易游戏业务的影响力,不仅来自他的老板身份,也来自过去一系列正确产品决策带来的威望——很多员工即便觉得老板管的太细了,也会想到“老板以前是对的,或许这次也会对”。然而,即便是这样一个懂游戏的老板,也不可能包办一切决策,因为内容公司的灵魂就在于创新、宽容和自由。即便是米哈游这样完全由创始团队控制的内容公司,近年来越来越多的一线事务也在由内部培养的“第二代”制作人员接手。

乐观者会认为:只要拿出一两款非常成功的新产品,网易游戏目前的问题就将不成其为问题。这个观点或许适合B站这种体量的公司,但不适合网易。网易的收入规模过于庞大,只有一款《王者荣耀》或《原神》级别的产品,或者至少又一款《蛋仔派对》级别的产品,能够显著拉动其业绩。这显然就是丁磊的计划——集中资源去赌自己的《王者荣耀》《原神》。但是无论在网易已经拿到版号的产品中,还是目前广为人知的在研产品中,我们都看不到这样的候选者。奇迹可以发生一次两次,可是天天发生的就不叫奇迹了。

没有任何人应该指望奇迹每次都发生。这种过于乐观的精神与其说是豪迈,不如说是天真(抑或自信心过度)。

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