文 | DatEye
12月11日,《无限暖暖》宣布已获 IGN 2024 年度最佳游戏提名。
在上线前,获得了IGN 9分、MC均分80分、EuroGamer 90分等外媒高分评价,游戏相关词条还登上了日本等海外市场X(Twitter)热搜。
然而,上线后,在Google Play评分已经跌到2.7分,与大陆评价类似,玩家都在诟病“卡顿”“优化问题”,仿佛在移动端并未交出一份令外界满意的成绩。
叠纸总裁姚润昊《无限暖暖》上线第二天发出一封“内部信”,强调《无限暖暖》的国内移动端付费可能只占50%;海外PS+PC收入占比高达80%。
具体情况如何?《无限暖暖》在出海营销方面有着怎样的打法?今天,DataEye研究院聊聊《无限暖暖》出海的数据。
一、市场表现
【事实&数据】
12月9日,《无限暖暖》全球下载突破1000万。
点点数据显示,截止至12月11日,上线首周,双端预估下载量方面,美国市场和日本市场较突出,分别为41.3万和17万。(含预下载次数)
五个海外市场双端预估收入为438.8万元(扣除平台分成,若算流水需调高40%),其中美国和日本市场贡献超70%。
按照姚润昊在“内部信”中提到PS+PC收入占比高达80%,预估公测首周,五个海外市场多端总收入约为3071.6万元。
【DataEye研究院观点】
目前来看海外市场表现平平,不论是收入还是下载情况都无法与今年1月的《恋与深空》媲美。
或有两方面原因,一方面如叠纸总裁姚润昊在“内部信”中提到,海外PS+PC收入占比高达80%,笔记本占到了很大的份额。
另一方面,也是目前被玩家诟病较多的问题,大世界玩法与氪金换装的割裂。暖暖的核心或者说氪金点,是换装。目前《无限暖暖》的大世界玩法,目前并没有有效地把二者结合起来,说得直白点让人没欲望花钱。
但是从数据来看,贡献流水的国家和地区都是T1级别市场。这从侧面反映了,这一题材的不受地域隔阂的优。
对比不同市场的平均单下载收入,我们可以发现,游戏核心受众或高净值用户基本上集中在美、日地区,在T1市场的加持下,后续线下试玩活动的加持下,或许会有反转,因此暂时不应下定论。
二、买量投放
【事实&数据】
(一)投放趋势
DataEye-ADX海外版数据显示,《无限暖暖》在8月开始海外投放,日均投放素材并不突出,稳定在200(视频+图片)左右,在上线后也并未加大投放量,基本与预约期间投放持平。累计投放素材(严格去重后)6745条,其中图片素材占比约为20%,视频素材投放最多占比高达80%。
(二)投放媒体&文案
DataEye-ADX海外版数据显示,投放媒体渠道TOP4分别是:FacebookAudience、Messenger、Instagram、FaceBook。
广告文案多用免费下载、角色扮演、解谜、无限暖暖、换装、开放世界等常规用语,没有把免费x抽、x抽出货、登录送、暖暖IP等亮点进行重点突出。
(三)素材创意
DataEye研究院整理了《无限暖暖》海外市场投放计划数TOP50的高效素材,其投放素材创意形式中,角色服装展示和剧情实录的素材占比较高,前者占比约为40%,后者占比约为28%,真人口播占比为18%,高燃混剪占比14%。
具体的素材打磨方面,角色服装展示包括单一一套服装换装展示和卡点换装视频,视频素材往往是少女心的马卡龙色系,滤镜颜色非常娇嫩。希望用高画质美衣合集吸引调性最为契合的换装玩家。
真人口播往往是KOL进行试玩分享,分享自己的游戏感受,并对游戏进行赞叹。
剧情实录包括大世界地图展示、与萌宠互动、和大喵进行互动等。
【DataEye研究院观点】
总结来说,DataEye研究院认为,《无限暖暖》海外市场投放的素材有以下特征:
提前预热,但整体投放力度不大。虽然在8月便开始进行投放,但日均投放素材并不多,且在上线当日也并未加大投放力度。该游戏主要获量在社媒传播、IP自带影响力。
在大陆、海外市场都延续着同一思路,注重品效,但品牌更重。产品绝大部分素材在展示角色服装、UE5引擎的优势、偏幻想世界风格的各类地形地貌和人文风景,突出游戏画质和服装华丽程度为主,期望通过较高的美术品质以及开放世界来吸引玩家的注意力,且文案也不提及“免费送x抽”“福利”等相关内容。
这类打法有利有弊,好的一面在于,素材精美,可以做到快速筛选核心受众的效果。弊端则体现在,广告属性重,比较硬,重视高大上格调、品质感,就会丧失“原生感”,难以破圈。
三、社媒传播
【事实&数据】
叠纸在2024年5月对外公布海外发行品牌Infold Games,旗下暖暖系列、恋与系列也是自己负责海外运营,对比今年上线的《恋与深空》,《无限暖暖》在社媒及线下动作比想象中要平淡。
具体来看,社媒传播内容主要集中在Twitter、YouTube等平台:
在Twitter上,截至12月11日,Infinity Nikki 官方账号已收获8.8万粉丝,主要以游戏信息公布、服装预告、成就获得、以及活动预告等等相关游戏内容为主。
例如,12月7日开启“创作者计划”,鼓励玩家在Discord上分享游戏相关内容,并针对内容进行二创,截至12月11日,Discord上已经有9.2万成员,且组内活跃度较高,玩家在组内分享自己的服装搭配、数值参考等等。
在12月6日,暖暖的生日会上,联动“苏州灯笼”,发布相关视频。
日服官方账号インフィニティニキ收获11.1万粉丝,账号内容宣传内容与港澳台地区无异,基本都是围绕游戏内容、游戏预告。
在上线第二天,也是暖暖生日当日,推特也只是公布了常规的彩虹社Vtuber直播、日本明星直播、亚马逊礼品卡抽奖,并未大肆宣传。
而在上线前,结石姐Jessie J演唱主题曲也没有大范围铺开。但有邀请日本歌手“柏木由纪”进行游戏试玩,并分享游戏感受。
在YouTube上,截至12月11日,官方账号已收获2.95万粉丝。官方主要以发布游戏PV、联动主题曲、游戏玩法等内容为主。
其中,索尼YouTube官方账号PlayStation在5月31日发布的PV,目前已经达到300万以上的观看量。
与此同时,我们发现在You Tube上出现大量达人测评游戏、讲解玩法的内容(直播和视频内容均有),也有部分为达人付费宣传内容。不少测评达人表示,男性玩家比例高过女性玩家,在达人评论区我们也发现许多有意思的评论:“玩了暖暖后,认识了很多猛男”、“猛男必玩”、等等。
除此之外,《无限暖暖》于2024年8月21日参加了科隆游戏展,于8月30日至9月2日参加了PAX West,并于9月26日至9月29日参加了东京电玩展。索尼x暖暖的线下店体验活动将于12月25日圣诞节启动。
【DataEye研究院观点】
注重品牌传播,强调IP影响力。账号发布的内容、线上直播、注重二创、借助IGN、索尼等平台扩大IP影响力,线下参加游戏展、举办线下店体验活动,都可以看出《无限暖暖》项目组重视品牌口碑,强调暖暖系列的IP传承,借助玩家对该系列的情感基础,引发老玩家的关注与期待,增强了玩家与游戏之间的情感纽带,使其对新作充满期待与支持。
采买垂类达人形成内容传播。通过达人的内容、直播,来持续扩大产品曝光力度,期望触及契合度高的目标用户。并且其重心主要放在了长视频平台,其中原因或许与游戏内容有一定关联。
在多个平台创建多个官方账号,重视社群运营。DataEye研究院推测是希望通过不同地区的语言,再进行针对性内容传播,目前账号是日语、英语都在运营更新,但通过内容更新频率及活动可以看出,最为重视的是日本市场。引导玩家加入社群,让玩家产生自驱力,从而产出更有传播效果的二创内容。
多个市场多个账号的运营方式并不少见,包括网易、雷霆、米哈游等厂商也多是以此来进行针对性内容传播。从投入来看,多账号的运营成本必然会随之提升,但好处也是显而易见的,特定市场的专属运营,可以提升该地区玩家对产品的认可程度。
四、思考与观察
女性向游戏在过去几年间经历了市场开拓与繁荣阶段,玩家群体的审美趣味、消费诉求也有相应变化。
一是对游戏性的要求提升,女玩家不再是刻板印象中只能接受简单、轻松的小游戏,而要求游戏厂商更注重玩法设计。
二是价值观多元化,流行文化倡导女性积极探索个人价值实现,纯粹提供恋爱内容不再具有强吸引力,对事业、生活、社会环境多有挖掘的游戏内容更受青睐。
整个女性向游戏赛道都在不断涌现新品,且来势汹汹。根据B站Up主“赛博蛋挞”的统计,今年11月,国产女性向手游收入过亿的有两款,超千万级的有11款。
虽然《恋与深空》目前处于断层第一,但随着网易、腾讯、三七、灵犀互娱等大厂入局,叠纸的地位或将被撼动;再加上《无限暖暖》表现未及预期,这也就要求叠纸不得不跳出品类的疆界,向一般向游戏发起进攻。
一方面,叠纸目前在研的两部3A作品《百面千相》和《万物契约》都不是女性向游戏,《无限暖暖》在技术方面的尝试和积累,未来很有可能应用到这两款游戏上。
另一方面,叠纸也在加快全球化的脚步。今年5月20日,叠纸正式官宣旗下全新的海外品牌Infold Games。官网信息显示总部位于新加坡,并已在洛杉矶、东京和首尔等多个重要城市建立了分支机构。虽然5月才正式公布,但早在今年1月便用“INFOLD PTLTD”来发行了《恋与深空》的国际服。
早在2020年,叠纸CEO姚润昊在虚幻引擎开发者技术分享会表示,叠纸未来的发展有两个方向①是寻找一些创作新IP的机会,②是会把已有的IP进行技术和规模的升级,去创作出在技术和规模上更大的游戏。
背后的逻辑是用户对游戏品质的要求会越来越高,厂商也会不断升级游戏投入。虽然,UE5在移动端的优化难度重重,但叠纸仍然不惜代价推进,抢占先机。这或许也是叠纸为什么会选择在这个时间节点上线《无限暖暖》的原因。
DataEye研究院也会继续关注《无限暖暖》,期待其能交出更满意的答卷。
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