团队名称:成都梦拓科技有限公司
团队规模:10人以上
成立时间:2012年3月
产品情况:正在开发,预计春节前后推出
公司特点:一边代工,一边开发
操作系统:先做安卓版,然后反攻IOS
活着绝非易事,梦想绝大多数时候是在忍受现实的鞭挞!因此有太多的创业者希望能在梦想和现实中两全,他们既立足现实,同时又怀揣梦想,一边做代工,一边搞开发,借代工养活自己,靠搞开发搏明天!
毫无疑问,杨丰盛和他的成都梦拓科技有限公司,就是这样的团队。
钛媒体近日对该团队进行了专访。刚刚于2012年初成立的成都梦拓科技有限公司,前身为More-Top团队。作为国内首批智能手机游戏和应用的开发商,团队一直靠外包生活,做过知名APP“酒店达人”WP版的外包工作等。现在他们正在开发自己的游戏,希望能借此实现赢利模式的转变!
然而这种一边做代工、一边搞开发的团队,很多时候又非常脆弱,极易从内部崩溃!因为这样的团队在刚开始的时候,往往需要团队中做代工的那群人极端付出,依靠他们挣的钱来养活大家,因此他们劳动强度非常大,得到的却并不见得多!自己拼死拼活挣的钱,却要用来养活他人,凭什么?钛媒体在西部采访的过程中,发现此类团队出现大量不欢而散的情况。
作为刚起步的小团队,杨丰盛将如何避免自己的团队重蹈这样的覆辙?希望实现盈利模式大翻身的他们,又会选择怎样的手游开发路径?为什么他们要从安卓反攻IOS?既然资金捉襟见肘,奈何又几次三番拒绝机构投资?让我们来看看他的梦想,他选择的路!
“端游已不适合小团队”
在2007年大学毕业后,杨丰盛直接去了成都一家游戏公司,做电视机顶盒游戏的开发。“然而当时的机顶盒游戏开发起步太早,没有清晰的盈利模式,也不收费,继续做下去感觉会很困难!”
在做了一年机顶盒游戏后,杨丰盛就转到端游开发公司上班了。“看到当时端游确实很火,又有朋友引荐,于是就跳了。”然而仅仅在端游公司呆了一年左右,杨丰盛和几个朋友开始考虑自己出来做点事。“大概是大家心里不想放弃自己创业的机会吧,于是就出来了。”
出来后才发现除了手里有一些技术资源外,他们基本上算是一无所有。“当时在成都一年难得见到两回投资人找项目,那个时候成都要是来两个投资人,大家都会屁颠屁颠地一窝蜂涌过去,要想脱颖而出,太难了!”
最后几经周折找到一个做地产的朋友,投了100万元。整个团队20多人,“我们进很节约地花了一年时间,在用了80多万元后,2010年,这个游戏基本做出来了。”看上去似乎胜利在望,但开发者的七寸却牢牢地被运营商给卡住,瞬间他们又难以动弹了。
“我们基本跟国内大的运营商都谈过,但这个时候他们已经开始注意页游。”杨丰盛无奈地告诉钛媒体,运营商都认为该游戏从品质上说还不错,但没有创新的地方,都是传统端游的模式,因此开出了很多条件,“希望我们能把这款端游改成页游,然后再投放市场”。
但是整个团队当时并没有接触过页游,在技术方面不可能很快将其改成页游。同时,继续耗下去的话,资金也很快就会断链了。“况且此时页游已经有很多大公司进去了,等我们改出来时,黄花菜早就凉了”在听完运营商的建议后,他们有些透心凉。“也曾想过自己去做推广,但资金是最大的难题,因为能出前的朋友差不多都投过了!”
“其实运营商还是有兴趣的!”杨丰盛说:“他们是想购买这个游戏,但却又不愿意按照通行的游戏规则来买,因此提出要求改成页游,因为我们是肯定做不到的。”既然你做不到,又身处困难之中,接下来运营商开始救苦救难了。“他们希望能购买这个游戏,连整个团队也一同买过去,但开价只有65万元!”
投资该游戏的朋友也觉得价格难以接受。“他觉得卖的价格连成本都不能抵消,因此卖了还不如不卖,赌气地将项目放在那里,不玩了!”杨丰盛说,到现在为止,电脑里面还剩着这样一堆游戏代码,“大家心里还是有点梦想存在,还是想做个自己的东西。”
经历此次开发失败,他开始意识到,“尽管端游还有市场,但那里的游戏规则根本不适合小团队”,“如果强行要做的话,就需要找一些能够依靠的对象,单打独斗,死路一条!”
“有了产品再找投资人”
在端游开发失败之后,杨丰盛到一家手游公司找了份工作。“那个时候页游很火,很多人都往里面跳,我没有去,不追热点了”。他向钛媒体表示,尽管页游热,但那时很多大公司已经进入页游,“残酷的游戏规则已基本形成,所以我选择了去做手游”。
“在2010年时,手游还不是很火,而且智能手机也并不流行,只有Iphone上游戏相对而言较热一些”。他认为手游将是未来的方向,迟早会火起来。“同时这跟我最初的入门也很有关系,我最早是做电视机顶盒游戏的,而机顶盒游戏和传统的KJAVA游戏采用的技术相同,所以在技术是可以直接拿上去做最初的手机游戏的”。
时代不同了,“不是KJAVA了,智能出现了,安卓IOS已经火起来了,我就随着这个潮流走啊走啊。在公司里呆了一年,还是不甘心,还是想出再出来闯一闯。”2011年,杨丰盛又和几个朋友离职出来创业,自己做手机游戏。
“到今年初,我们这边就开始成立公司做手机游戏这块了。”跟之前不同,他们这次没有直接出来找投资。“我们的方案很简单,就是在10多人的团队里,有那么三四个人在做外包,其他人做开发,外包这部分相当于揽金。撑得很难受,但到现在为止,产品接近尾声了。”
撑得很难受的原因还是钱的问题。“现在整个手游已经被弄得太复杂了,因为很火,到处都在招人,从业人员的薪资要求就一下提得很高。以前毕业生出来干一年,可以拿到三四千元的工资,现在已经提到五六千了,基本翻倍。成本控制不住!”
“我们现在想招一个好点的美术人员,但很难招!抢不赢大公司!实际上现在很多游戏都是在拼美术效果,因为游戏同质化非常严重。”杨丰盛说,“我以前去关注了连连看游戏,这类游戏在一堆一堆地出来。既然同质化的东西这么多,谁的美术做的特别好就会有优势。效果很炫,用户接受,视觉感觉不错,用户也接受,比到最后比什么?美术肯定是一个方面!”
实际上也有投资人主动找过来,问梦拓科技是不是需要融资,但都被杨丰盛拒绝了。“因为我们才起步几个月时间,产品也还没有拿出来。在这个时候去融资,可以说是毫无博弈的资本,基本上是投资人说要咋样就咋样了,而我们又不希望看到这样的结局。”
杨丰盛说,公司还是希望能有更多的独立性,“我也想做一些自己喜欢的东西,对做技术的人而言,做一些自己满意的产品,永远都是一个梦”。因此在这方面,他希望自己能更自主一些,“所以我一直拒绝融资,我想,等产品出来后再谈,可能博弈能力会强一些吧”。
从安卓向IOS反攻
那么什么样的产品才算是他满意的呢?他们将采取何种方式来占领市场?这样的路径选择又有怎样的痛点?止痛的方式又有哪些呢?杨丰盛他们能不能撑下去?钛媒体整理了与杨丰盛的对话访谈,在访谈中,读者可以读到更多。
以下为访谈实录节选:
钛媒体:我们的第一款手游在什么时候可以推出来?还撑得下去了吗?
杨丰盛:我们现在开发的是一款弱联网游戏,预计在春节前后推出来。目前已经开发了半年左右时间,花了差不多40万吧,最主要的是人力成本。整个团队都还比较齐心,现在我们依然是靠外包养着。
我们团队里有三个做技术特别牛的成员,有些外包的活,正常情况下可能需要一个月才能完成,但他们拿过来几天就能搞定。当然,我也不希望一直是这个样子,我希望做一段时间后就能稳定下来,在我们的游戏上线后有收益,主要精力最终还是要放在自己的游戏开发上。
钛媒体:三个人挣钱,养活10几个人,挣钱的那三个人会不会有怨言?
杨丰盛:不止三个人,还有几个做外包的。我觉得还好,他们都是创始人,企业做起来对他们也有利,有什么问题我们会一同商量做决定,他们在公司都有很强的表决权,同时也制订公司未来发展战略。另外就是,该提成的还是要提成,绝对不能因为人家是合伙人就完全不考虑他们的近期利益,远近都要考虑,所以应该说也没特别多的怨言。
钛媒体:我们的第一款手游会有什么样的特点?
杨丰盛:有点小创新,很小。全面创新的风险太大,我们不敢轻易去碰,因为我们的钱毕竟是靠做外包一定一点积累下来的,来之不易,所以不能风险太大。
我们主要方向是在游戏类型选择上面做一些微创新,只是部分、很小的创新,或者说仅仅是内容和玩法上的一点点创新。
举个例子吧。以前的游戏最早是按键,后来是手指点,《水果忍者》就是通过划的方式来改善用户的体验。我们想做的就是这一类的创新。创新太难了!
钛媒体:听说你们目前只做安卓版的?
杨丰盛:对我们来说,安卓和ios的基本都会做,但是会有侧重点,一是要有侧重点,二是要有顺序问题,目前是先做安卓的。因为ios已经很成熟了,上面精品游戏已经很多了。如果我们的新产品推到IOS后中间出现了问题,哪怕是一个小问题可能就翻不了身!就被赶下去了!就万劫不复了!
先做安卓,因为安卓上面改起来很方便,同时也有很多平台用着测试。也就是说,我们会先把雏形放到安卓上去,游戏因为不完善会有各种问题,随着这些疑点包括后台累积的数据来调整游戏,基本上到游戏已经很稳定的时候再往IOS上面推。
我们的想法是推上IOS不要出现问题了,因为出问题改起来会很麻烦。我在IOS上改一次,就要重新上传一次,苹果的审核周期很长,通常要花半个月,稍不注意就一个月了。这样的话,我们改它两三次,整盘黄花菜都凉透了。所以我们更愿意在安卓的机子上做尝试,尝试完了再推到IOS上面去。
另外就是安卓的好游戏根本不用担心推不出去,因为平台太多了。现在安卓版的好游戏,是运营商在相互抢。我经常是一上网就碰到运营商,他们老是问,产品做得如何了,什么时候要推出来呀!这跟以前做端游时比,完全是两个概念!
所以说现在我主要精力没有放到运营这块,但是也会关注整个行业运营的发展趋势,就是当前主流游戏是通过什么方式运营的,关注之后,后面的游戏就会采取这些方式。
钛媒体:方便聊聊你们开发的第一款游戏吗?
杨丰盛:现在游戏还在不停地修改呢,大的方向还是弱联网游戏,也会带一些联网功能,不是实时联网,会整合些社交系统,借社交系统流量来推,休闲类的。基本上可以理解为社交类游戏,但要到春节后才会推,也有可能拖不了那么久。
其实说白了,现在这款游戏也遇到一些问题。我本身是技术出身,在技术上问题不大,反而是现在的问题是出在美术这块。我找了大半年的人了,都没有找到合适的美术人才,真实情况是我们看了一段时间,还在继续找。
钛媒体:美术很难找吗?美术问题足以决定生死?
杨丰盛:现在大公司的美术人才很多,小公司不好找。
其实,一个好的产品,策划的创新必然少不了,但是技术、美术、音效三个模块肯定需要,也都很重要,每一个细小的环节实际上都足已决定生死。在APP STORE上面有很多游戏,都是专业音效团队配音出来的,所以音效很重要,可能你自己玩游戏的才有感受,比如你拿到游戏的时候,没声音和有声音打出来的感觉都不一样,所以音效很重要。
从产品角度来说的话,程序也有一部分,你做的程序不能经常出现动不动崩溃吧?这个是技术方面。更多产品上,我觉得好游戏判断的话,还是不在乎多少创新,重要的是它要能真正去就是打发玩家这段时间,玩家愿意去玩这个游戏,这个应该是很关键的。
此外,美术效果的不同带来的影响也会有差异,画面不好的,你再多创新又如何?玩家还不是连看都懒得看你两眼。这些都直接决定了用户体验爽不爽,而用户体验决定了游戏的生死。
钛媒体:我们的游戏想如何盈利?
杨丰盛:从个人来说,不想走广告这条路,玩家进了这个游戏,老是看到广告出来一闪一闪的,他可能会很反感。因此我宁愿去收费,道具收费,游戏免费,但是不想出现广告收费。
新的模式可能大家都在想。比如,放广告的话,也会有考究,在游戏结束的那一刹啦出现广告应该还是可以的。但通常而言一旦游戏有广告,用户对这个游戏的整体评分就下了,不管游戏做的再好,心里就不喜欢了。所以广告这块尽快少放。
钛媒体:你如何看待2013年的手游市场?
杨丰盛:现在可能就是IOS稍微有点秩序,安卓整个市场都是一片混,但我觉得还有一年左右时间吧,到2013年结束时,应该就基本定型了。现在硬件问题、网络问题,该解决的都解决了,用户量也不说了,2013年手游肯定会迎来一个飞速发展期,产品大爆发。
最关键的是在2010年到2011年这段时间,包括2011年到2012年整个时间,兴起来很多创业公司。“投资”这两个字出现在我脑子里也就这段时间,以前对这个印象没有多大,“投资”啊,“天使投资”啊这类词,就这两年一下兴起来,有很多投资人投了很多公司。这些公司2011年试验性产品第一轮上线,明年就该有第二轮集体上线了。所以明年的竞争会非常激烈。
创业公司这个我确实关注的太多了,因为好多朋友都出去创业了,这个拿到多少风投,那个又有多少投资。不管是北上广,还是成都,一说创业出去,很多公司都在做手机游戏。大家之前做的产品不是都活了或者都是死了,但是不管怎么样都会积累经验,所以经验积累好了就是发挥的时候了。在这一年之后,整个格局就应该差不多定下来了,所以我们机会不是特别多,就这一年时间。
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