Hogrocket三名主创人员均来自暴雪,2011年3月成立,从主机游戏转向手游,即获媒体广泛关注并名声大噪,但数月即瞬间衰落,2012年11月宣布停运,联合创始人Peter Collier首次详述教训:转得太猛,花钱太快!我们也影射出主机转向移动应用研发的大环境
【编者按】眼下很多中国游戏制造商,正在尝试转换游戏开发平台,无论是PC游戏制造商,还是主机游戏制造商,都在纷纷涌向手游。但比赛擂台换了,比武招数也随之改变,强者并不见得一定就强,甚至还有可能搞得很狼狈,举步维艰!
Hogrocket是2011年3月刚成立的一家海外手游开发团队,团队三名主创人员都来自游戏大佬暴雪(Blizzard)。从主机游戏转向手游,希望能在新领域大展拳脚的他们,在开发出首款游戏后,Hogrocket迅速在业界迅速跃起后,接着又是瞬间衰落,跌入谷底。
2012年11月,Hogrocket宣布停运,为什么会如此大起大落?到底是什么导致了他们的失败?
从主机向移动互联网转型的失利,到储备金消耗速度远超其实际获利速度,Hogrocket的失败教训或许能给国内开发者和投资者都更多启发。
手游的确呈新兴之势,诸多游戏创业者都开始选择手游,Hogrocket联合创始人Peter Collier也表示“尽管Hogrocket已死,但手游产业劲头仍盛”,话虽如此,但任何转型都将面临诸多风险。因此有人选择了转型,也有人选择暂时不转,此前钛媒体一篇创业故事《专访原“金山五虎”湛振阳:创业,先活下来》,湛振阳就是选择暂时不转的,在满世界投资人都在找手游,他还在做端游;创新工场从不投游戏,他却说服李开复投端游。但转与不转都会很痛苦,上次讲了湛振阳不转的故事,今天我们来看看Hogrocket转的故事。
PocketGamer.biz在前不久对Hogrocket联合创始人Peter Collier进行了专访,总结Hogrocket 的失败教训,钛媒体特别对此文进行了编译:
【肖罗乐 李天添/钛媒译者】Hogrocket的第一款、也是唯一一款游戏《小小入侵者》于2011年9月发行,其开发者与之前工作室的关系更作为噱头为游戏赚足关注。短短两周内,游戏价格由3.99美元降至0.99美元,随后提升至1.99美元。游戏发行伊始便迅速登至收费游戏排行第94名,但随后便掉出前1000名。随后的限免让游戏达到了最高47位的成绩,而后,它再次脱离了前1000名。2012年11月末,Hogrocket正式停运。
2011年,随着动视停止运营建立于利物浦的工作室这一行为,原Blizzard Creations工作人员Peter Collier、Ben Ward和Stephen Cakebread合力创立了后来的Hogrocket工作室——然而在2012年11月,Hogrocket的停运在媒体界激起了轩然大波。
在我们对PocketGamer.biz的独家专访中,Collier透露,IOS平台游戏《小小入侵者》的制作工作室Hogrocket的运营在2012年初就开始疾走而下了。用他本人的话说,媒体之所以没有注意到它,是因为他和他的合作伙伴们“根本没向外界透露一丝风声”。
而Hogrocket的停运,让如今在Playdemic工作的Collier获得了哪些经验、而他又是如何取径从主机转向移动设备应用研发?我们从Collier那里获得了更多关于Hogrocket近两年运营的一些内部信息。
Pocket Gamer:关于Hogrocket的停运决定,你能向我们透露点什么吗?
Peter Collier: 这个决定由两个迫切因素导致。首先,Ben当时正调往南部、这就使得我们的合作受到阻碍。其次是经济问题——我们的储金消耗速度让我感到十分不安。《小小入侵者》的获利根本无法支持我们接下来的运营。抛开这两个决定性因素,关闭Hogrocket对我们来说依旧是个艰难的选择。它让我们在很短的时间内取得了巨大的成功,这就让我觉得我们是在遗弃自己所创造的机遇。
Pocket Gamer :IOS版的的《小小入侵者》已经发布一段时间,而在发布之后的几个月,对你而言有何获益?
Peter Collier:我们当时发行了《小小入侵者》的升级包以及一个免费版本。而实际上我们在2012年初就停止了所有项目开发——我们当时并不想让外界得知任何风吹草动。
而与此同时公司完全只能在《小小入侵者》获取的微薄收益中如履薄冰,但2012这一年, “坚持和应用”是我们在不同方向上从Hogrocket所学到的。
Pocket Gamer :在2011年9月对您的采访中,你表示相比单机,为移动设备进行应用研发更具有“互联体验”。你还说过“从商业观点和创意观点你都进行了参与,置身于将游戏市场推广的每一个环节都是令人愉悦的”。你的这种观点到现在来看,是否有所改变?
Peter Collier:当然没有,游戏开发的商业层面和创意层面依旧让我感到十分愉悦。事实上,两者之间的联系让我充满热情。
Pocket Gamer :大体上来说,对于Hogrocket融入移动研发社区你有什么看法?会不会因为它单机的研发背景感到难办?
Peter Collier:离开深得大众喜爱的单机研发方——比如说Blizzard,对我来说既是机遇也是挑战。
大众普遍认为主机应用研发方转向投入移动设备应用研发,只是为了宣告自己在游戏研发“成果”方面的地位。通过Hogrocket的运营我们获得了一些媒体的关注,但是这也让我们受到同行指责太过张扬。
这与事实简直相差甚远。我们的经历很有趣——也许也会让人感到同情——但是重要的是,我们影射出本行业中由单机转向移动应用研发方向的大环境。这样的动态转变使得移动应用开发扮演出类似“单机游戏弟弟”的角色,这种微妙让两者在出现一些有趣的不安全感的同时产生了盲点。
Pocket Gamer :现如今你在社交游戏工作室Playdemic工作,这样的调动让你的工作改变了多少?
Peter Collier:在Playdemic我作为了Facebook的社交头衔游戏团队的领队。最近一个同事向我表示,这样的工作如同制作杂志,这是一个很恰当的类比。我们定期更新内容,同时我们也不停尝试新的专题,以此增强总体的体验感。这与过去工作的重要关键区别在于它由分析所驱使。有时即使在细微的变化上,能让我们看到在获取、保留或者货币化上的进步。
我经常通过对玩家行为的惊讶,从中发现新事物,所以我很乐在其中!
Pocket Gamer :回到Hogrocket的停运问题上,你当时用了“无限期中断”这个词。你是否期待在今后重新启用它?
Peter Collier:这只是我说停运的方式,但永远别说不可能。我认为Hogrocket是个伟大的名字——看到它没被使用,真是令人悲伤的事。
Pocket Gamer :你如何描述自己在Hogrocket工作的时光,你会为正打算从单机转向移动应用研发的研发者提供什么建议?
Peter Collier:我认为我在Hogrocket工作的时光是无价之宝——这段经历为我打开了众多从其他地方无法打开的大门。我感觉更加圆满,但也心怀前辈,这一直是其中最积极因素。
我对转换开发平台者所提的建议:
不要害怕花时间做适当的研究,弄清在市场中是什么力量在起作用,并究其原因。
你是在做生意,你需要赚钱——丢掉一起“制作出完美游戏”的浪漫主义。将你的杰作留到你供得起它的时候。
做决定十分重要,克服无止的辩论,并从中学习。
直面自己的优势和劣势,让你的专长得以发挥!
如果你们是一个团队,看在上帝的份儿上,你们得呆在同一个房间了。
谦虚——在很多事情上你的错误会比想象中更多。
别害怕和运营商商打交道,学会博弈,要知道100, 000英镑的50%比10, 000英镑的100%更多。
让自己的故事讲的有趣些,以便于人们传播——这让记者的工作更简洁,还能提高你的被报道率。
运用一切渠道联系上苹果公司,并与其商谈。运用简洁、快速、视觉化的信息向其解释他们为何应该推广你的游戏,向他们介绍自己的计划也是在推广你的游戏。
自由度的作用很强大,但要注意在游戏最开始就加以设置。
不要畏惧。尽管事情有时会变得一塌糊涂,但这些经历会让你更具有雇佣价值。
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又是一个活生生的例子!