老实说,GameStop离倒闭、成为下一个“BlockBuster”还差很远。
即便交出硬件销售额增长了28.3%,收藏品销售额增长28.8%等漂亮数字,但公司对2018年的预期(营收预计下跌2-6%),还是让GameStop股价应声下滑12%,至少四家券商调降GameStop目标价。
作为游戏实体店的代表之一,GameStop的困境并不仅仅是因为网购和数字下载的冲击。
任天堂拯救实体游戏
网购和数字下载的冲击其实是个老生常谈的话题,被网购挤压的又何止游戏零售业,这里不再赘述。
2015年起,伴随着对游戏实体零售行业的唱衰,以及主机PC游戏本身增速放缓,GameStop的营收和股价一样,开始了跌跌不休的命运。2016年游戏软件销售下降15%、游戏硬件销售下降28%。2017年年初的财报会议上,GameStop宣布计划关闭上百家门店的消息更是雪上加霜。
这一切在2017年出现了转折,NS的横空出世成为了游戏零售商的福音。GameStop、百思买等都迎来了营业额的大幅增长。根据NPD Group对于2017年美国游戏产业的回顾,游戏硬件销售额增长了28%。UKIE称英国2017年主机硬件收入6.593亿英镑,同比增长29.9%,也是得益于NS和PS4的强势表现。
GameStop财报显示,2017全年营收92亿美元,同比增长7.2%。其中门店营业额Q4季度同比增长12.2%、年度增长5.8%;硬件销售Q4季度同比增长44.8%、年度增长28.3%;游戏周边及收藏品Q4季度收入同比增长22.8%,年度增长28.8%。
NS的积极意义,并不限于游戏实体店硬件销售收入增长。
数据分析公司的朋友透露了一份数据。2017年PS4平台游戏数字下载版占比约为27%,而NS平台只有5%。这也意味着NS的畅销,会有更多玩家愿意购买实体版游戏。
然而面对2017年的成绩单,GameStop高层们似乎开心不起来。2018财年预期整体营收料降2-6%,门店销售持平至下降5%。这也导致了至少四家券商调降GameStop目标价,当天股价下跌12.5%。
Gamestop的战略失算
如果说市场大环境不好、网购和数字下载的趋势是非战之罪,Gamestop失败的战略选择更应该为2017年利润下滑负责。
目前GameStop的盈利来源于VideoGames(视频游戏), Collectibles(游戏周边及收藏品)和Technology Brands(主要是AT&T零售店提供手机服务)三大板块。
如上文所述,由于NS的帮助,视频游戏业务几乎全线大增,除了二手游戏。作为曾经的二手游戏业务霸主,在亚马逊、沃尔玛和百思买等竞争对手的冲击下,二手游戏收入全年下降4.6%。
游戏周边及收藏品同样好消息不断,通过品牌战略和针对性促销,该业务Q4季度收入2.6亿美元,同比增长22.8%;全年收入6.326亿美元,同比增长28.8%。
虽然同属零售领域,但对GameStop而言,手机服务没能像游戏一样玩转。公司遭遇困境时,GameStop选择了错误的救命稻草。2016年GameStop发行了4.75亿美元的债务购买了500多间AT&T零售店。截止2017年底,GameStop拥有1000多间AT&T零售店,是AT&T的最大零售商。
众所周知,现在很多手机业务已经没必要去零售店办理,与此同时,AT&T还需要面对T-mobile的竞争。
2017年,TechnologyBrands业务销售同比下降18.6%,且要记一笔近4亿美元的非现金损失。这也导致了营收增长的情况下,利润反而只有3470万美元(2016年净收入3.532亿美元)。
作为竞争对手,百思买计划在今年6月前关闭在美国的大约250家手机商店。其CEO Hubert Joly在一份内部备忘录中写道,仅包含手机和配件的独立商店的商业模式并不像以前那样有利可图。相反,该公司将专注于在现有的大型商场内销售手机。
当然,GameStop高层对于2018年的预期其实符合行情。随着NS效应的衰退,游戏实体业务的营收会逐渐回到原本市场发展轨迹,相比2017年下滑也在情理之中。
其最大的问题在于,既没能扭转核心业务的颓势(二手游戏回购),同时选择了错误的方向加注。唯一的好消息只剩下游戏周边及收藏品业务的发展。
为什么收藏品业务发展如此迅猛?根据ISFE和IPSOS今年初发布的调查,49%的受访者说他们玩复古游戏,弥补当年没买游戏遗憾的。66%的玩家想重新玩这些游戏,甚至还有22%的玩家认为,当年的老游戏比如今的新作更有意思。
事实上,以日本为首的全球游戏市场,近两年掀起了一股复古游戏风潮。甚至于如今不少普通游戏玩家也成了狂热的复古游戏收集者。他们收集的包括卡带游戏、以CD形式发售的游戏甚至早期的游戏机。
安德鲁·斯坦梅尔经营着一家电商复古游戏公司DKOldies,他表示自己光卖复古游戏,年收入就超过300万美元。而事实上他最初在eBay上卖游戏的时候,每年就只能卖几百美元。“我们做复古游戏这行已经13年了,每年都可以感受到这个市场的增长。原来30多岁的主力用户群也逐渐被20多岁的用户而取代。”
实体店存在的意义
知乎上有个没什么人回答的问题,“为什么中国没有像美国GameStop一样的专门卖电子游戏的商店?”其实有,但是没成为大规模的连锁店。
亦或者我们可以思考,除了实体游戏,二手游戏和游戏收藏品的生意国内能不能做?
原因有四点:一般来说,国外的游戏实体店通过与游戏公司协商,往往能现场发售限量版的内容,吸引玩家进店购买;此外实体版实际价格一般低于数字版游戏;第三,能够二手出售收回部分成本也是大部分玩家考虑购买实体版的重要原因;第四,就和买菜一样,有的玩家就是享受和店主面对面讨价还价、唠嗑的感觉。
这些优势在国内未必适用。由于审查限制等原因,依靠海淘为主的游戏实体店(电玩店)在国内始终没成为赚大钱的体面生意。随着破解机生意难以维持,再加上手游行业的冲击,玩家热衷于线上社交,不少门可罗雀的电玩店转做手机、平板、电脑的行当。
另一方面,虽然现在越来越多中国游戏公司注重游戏周边产品的打造,做起了游戏IP衍生品的生意,但主机游戏相关依旧缺乏生存的土壤。
一位兼职做“二道贩子”的朋友介绍,
“圈子小、人数少,国内主机游戏的生意很难做。早些年也有游戏乌龟这样做二手游戏的平台,但被咸鱼挤压了生存空间,虽然咸鱼现在也不怎么行。
另一方面,海外玩家的游戏收藏品更热衷于交易流通,国内为数不多的收藏爱好者们都是从国外买了后就放起来。交易量起不来,怎么做生意。”
和主机游戏一样,时代的断档导致缺乏文化的沉淀,对游戏实体店的情感只存在于一小撮中国玩家的心中。我们可以冷静地分析网购和数字下载的影响,但很难切身体会主机宣扬的家庭亲子娱乐、朋友线下聚会的乐趣,因为大部分国内玩家的青春只限于网吧连坐,打着“传奇”、“奇迹”等端游。
讲个小故事,根据VGtime报道,日本东京葛西一家经营35年的游戏老店“Games MAYA”(ゲームズマーヤ)因店长身体原因,宣布于4月8日正式结业,并举行了现场直播活动,小岛秀夫、神谷英树、田畑端、小林裕幸等日本游戏业界知名人士都发表了祝词。
小岛秀夫在信里这么说,
“因为对SNS、互联网的依存,人们与世界、亲人、兄弟、朋友、师友、同僚、地域社会隔离了,孤立了。我认为现在的日本就是这样。
而 GamesMAYA,并不单纯是一家卖游戏的店。它给附近的孩子、玩家提供了一个空间,大家聚集到这里,获得启蒙,一起成长,找到梦想,学会社会的规范,然后又把他们送回家庭、社会。这就是GamesMAYA。
GamesMAYA关店,我很悲伤。但相信MAYA桑所培育的、灌注了爱的游戏的种子,会通过从这里长成的孩子们送往世界各地。在新的土地上,开出新的花朵。”
其实就和我们熟知的网吧升级成网咖、再到综合娱乐场所一样。游戏实体店也会选择性地不断进化,或成为泛娱乐的体验店。它是一门生意,也是种文化。(本文作者为李亚倢)
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