文 | 深眸财经,作者 | 易牟
2023年,最确定性的风口指向哪里?
毫无疑问,VR是其中之一。就连被视为产业风向标的春节,在点燃抢红包、摇一摇、集五福、拍拜年视频等风潮后,今年又充满了“VR味”。
比如,爱奇艺旗下的VR硬件厂牌“奇遇”推出《多人剧场》,玩家可以和好友通过虚拟形象和语音交流,一同观看2023春节联欢晚会直播,一起边看边聊,一起守候VR烟花秀,还可以戴上MR头显在客厅看综艺《元音大冒险》的歌舞秀。数据显示,奇遇VR 2023春节期间单用户日均使用时长同比去年增长20.7%。
再比如,舞蹈节目《当“神兽”遇见神兽》就有pico的参与,麒麟、凤凰、白泽、貔貅等中国神兽形象通过VR绘制一个个从书本走出,同样利用VR等三维影像绘制技术的还有《锦绣》《演武》《华彩梨园》《满庭芳·国色》《百鸟归巢》《碇步桥》等节目。
过年戴上VR眼镜,重新找回记忆中热闹的年味儿,和家人一起玩VR也成为一种新时尚。
01 产业链日趋成熟,赚钱效应明朗
2022年,VR行业的硬件确实突飞猛进。
一方面,oculus、HTC、arpara、大朋、pico、pancake、TCL、雷鸟、华为、爱奇艺等纷纷发布VR硬件新品,苹果、三星、索尼等消费电子巨头的配置信息也不断流出,预计最晚于2023年推出自家VR产品。
另一方面,更先进的Pancake(超短焦)光学方案、Micro LED显示屏技术、性能更强的高通XR2也成为主力芯片,三大硬件和技术的突破性进展,让具备独立算力、显示和交互的一体式VR头显成为VR主流形态,硬件产业链日趋成熟。
硬件突飞猛进的同时,各项政策也随之落地。
2022年初,国务院曾印发《“十四五”数字经济发展规划的通知》,明确了发展VR产业成为国家数字经济布局的重要一部分;
11月,工信部等五部门联合发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,提出到2026年我国虚拟现实产业总产业规模要达到3500亿,实现相关设备销量2500万台,并培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业;
各地方政府更是使劲“砸钱”,江西、天津、上海、青岛、海南、辽宁、北京、黑龙江等多地都在2022年陆续发布针对VR产业的利好政策。
1月10日,爱奇艺VR硬件公司“梦想绽放”就完成了一笔C轮融资,融资额高达4亿元,投资方包括青岛经控集团及真知资本,从融资数额和轮次上,也可以看出该产业的成熟度。
以上,皆说明消费者买账、政策支持、资本看好,IDC更是在报告中指出,2023 年AR/VR设备的出货量预计同比增幅将达到31.5%,并且未来几年还将持续保持30%以上的增速,产业“龙卷风”已经形成。
02 硬件+内容,将成为VR的赛点
但是,仅有硬件,显然还无法撑起一个市场的商业空间。
例如,爱奇艺·奇遇早在2021年就发布了奇遇3,当时采用了多颗摄像头、6Dof手柄、4k级超高清分辨率、支持4K 3D电影+8k全景视频,这在当时,算是全球同行中较优的配置,一直到2022年pico 4、oculus 3等产品陆续发布,核心配置仍然没有太大升级。
换句话说,VR硬件厂商们的旗舰产品差距其实不大,就像近几年的智能手机,华米OV等手机性能提升多大,并不取决于自身,而是要看高通、联发科、三星、谷歌等供应商的产品迭代力度有多大。
如此一来,VR厂商依靠硬件打造绝对护城河,太难。
搜狗创始人王小川曾在2016年预测,VR发展必然需要强大的软件和内容支撑,用户购买VR设备的初衷,也并不是想在家里收藏一台冷冰冰的机器,本质是想体验一种全新的娱乐方式。
现实也确实如此,据媒体报道,世界杯开赛的一周左右,京东平台VR眼镜成交额同比增长超50%。
所以,VR设备快速大众化和社交化的潮起迭起之时,也恰恰是行业暗变渐生之时,优质的内容反而成为各大厂商最重要的核心竞争力,而那些本就在内容上有积累的厂商,优势则进一步被放大。
我们看到国产VR厂商都在抓紧布局内容产业,竞争已经日趋白热化。
比如,2022 年光线传媒、蓝色光标、完美世界、恒信东方、芒果超媒、风语筑等为主要代表的厂商,纷纷宣布进军 VR 内容制作与分发。
又比如,2022年世界杯期间pico曾打造出“世界杯主会场”“世界杯狂欢夜”等不同的VR看球场景,并且将抖音内置于系统中。
但内容护城河建立并非一日之功,从目前内容储备丰富度来看,国内如爱奇艺、pico比较有优势。
先看爱奇艺,从2016年开始就推出VR APP,将自身影剧综资源与VR技术结合,自制之外还搞了一个“裂境工作室”扩充内容库,《无主之城VR》、《杀死大明星》和《遗愿》分别在2018年、2020年和2021年入围威尼斯国际电影节VR竞赛单元,其中《杀死大明星》摘下了该竞赛单元“最佳VR故事片”奖项,去年12月又发布了奇遇MIX,基于MR技术衍生出更高质量的混合现实体验。
pico等品牌在内容上也下了重注,比如今年卡塔尔世界杯期间,pico的销量大涨,再比如自己孵化VR直播工作室,而在这之外的常规布局,就是内置了抖音,这对于一些小的厂商来说,几乎是一个王炸。
所以我们也看到,pico和爱奇艺的出货量在国内是第一和第二,随着马太效应的增强,未来绝对会成为这一行业的巨头,如苹果、微软、索尼等公司,之所以计划推出VR设备,也是因为已经有了充足的内容积累。
而在内容优势不断巩固的情况下,大部分VR设备厂商往往会寻求与优势内容合作,这也是未来非一体机的生存方式,爱奇艺和pico这一类具备内容优势和生态更加开放的平台,也将受到更多青睐,积累更大的滚雪球势能。
03 VR跳出“VR”
总而言之,硬件确实重要,但如果从消费电子的角度来看,优质内容却决定了VR厂商能走多远。
这一点,VR行业有一个很好的参考样板——智能手机。
智能手机的发展初期,也是野蛮生长。仅中国内就有华为、中兴、联想、金立、小米、酷派、魅族、OPPO、vivo等品牌混战,山寨杂牌不计其数,其后又有锤子、乐视、格力、美图等品牌强势插队。
但结果我们也看到了,在“硬件花钱就能轻易购得,安卓系统开源使用”的环境下,亦步亦趋做手机的厂商最终都走向消亡,只有华为、小米、OPPO、vivo这些有着强烈标签的公司存活下来,并且走向盈利。
在VR行业,内容就是标签,但某种程度上又有所不同,因为无论是内容还是场景,VR和智能手机都是一个相互补充的状态,从不同的场景满足用户需求。,用户可以午休时在手机上追《一年一度喜剧大赛》,也可以假期赖在客厅看云影院新上的电影《东北恋哥2对你爱不完》,更可以戴上VR头显,在虚拟世界里体验“头号玩家”般的沉浸式观影及游戏……
更甚者,用户在移动设备上看节目的同时,还可以通过虚拟互动空间进入节目的世界,改变节目的世界,甚至成为节目世界的一部分,用户可以沉浸式看秀、漫游、社交、参与任务、搜集道具、合成NFT、获取收益、实现消费,获得一系列新奇的体验。
所以说,VR的发展路径和趋势会和手机类似,但对于厂商特别是大厂来说,将VR视为对未商业形态的撬点似乎更合适。
我们可以看到,目前大VR厂商不管是硬件还是软件一直都是补贴的状态,对于巨头的作用也各有不同。
对于meta来说,其主营业务仍然是facebook,但是oculus却是元宇宙的撬点,VR是meta打造“硬件+平台+生态”的一个入口,在业务衰退期提前下注的下一个盈利点。对于pico来说,它承接的是字节跳动在虚拟世界的野心,是继多闪、游戏、保险等领域滑铁卢之后,字节的下一个下注。对于爱奇艺VR来说,它则是爱奇艺自有IP的“一鱼多吃”的方式,通过不同形式的内容延伸做加法,留下更多用户的时间,为母公司在营销及商业上赋予更多价值。
而这,或许也是互联网红利枯竭之后的又一个增长点,元宇宙可能是个虚幻的故事,但VR一定看得见摸得着。
作为下一个时代的重要入口和重要娱乐方式,确实是长长的坡厚厚的雪,而VR的崛起和爆发,对于大部分互联网公司来说,都是一次丰富内容、降低内容成本、提升用户粘性、拉高利润率的解决方案,而对于未来可能出现的VR+,或许会引领未来十年内科技互联网行业的一次大变革。
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