激励机制,如何主宰老牌网游?

钛度号
营收涨不动、拼命要利润。

文 | 树龙谈

2003年,上高中的我被同学带着去网吧“通宵”,从晚上10点玩到第二天早上6点,网费5块钱。

闷热的小网吧里,只有30多台电脑,电脑屏幕前的年轻人,为两个游戏上瘾,一个叫《传奇》,一个叫《大话西游2》。

《传奇》是盛大从韩国引进的,《大话西游2》是网易自主研发的。

我玩的是《大话西游2》,一款基于电影《大话西游》IP开发的回合制角色扮演游戏。

游戏里有三个种族:人、魔、仙,每个种族有不同的战斗技能,5个玩家可以组成一个队伍,去野外打怪升级。

相比《传奇》,《大话西游2》以中国文化为背景,更容易吸引国内玩家。虽然它最初的玩法非常简单,现在看来甚至超级无趣,但当时非常吸引年轻人,而且网易后续以每年一部资料片的速度丰富它的玩法,不断引入新的角色、新的系统,让这款游戏一直活到了今天。

当然,《大话西游2》的吸金能力很快就被风格更卡通的《梦幻西游》超越,如今也远远比不过《逆水寒》、《蛋仔派对》、《阴阳师》等当红游戏,但《大话西游2》能活20多年,延伸出很多版本,也可以说是中国游戏史上的一个传奇了。

今天,聊聊激励机制是怎么改变这个老牌网游的。

点卡收费,希望玩家永远在线

和《传奇》一样,《大话西游2》的收费模式是点卡计费,最初一小时4毛钱,后来改成了6毛钱。

这一点非常重要,对游戏的开发组来说,延长玩家的在线时间,就等于有更多收入,这是他们自身激励机制中最重要的一条规则。

这条规则改变了游戏玩法的整体走向。

《大话西游2》后来的更新,不断叠加各种玩法,游戏角色除了拥有装备、召唤兽、坐骑、孩子等系统,还有帮派、职业、作坊、灵宝、阵法等各种系统,功能越加越多,每天需要做的游戏任务越加越多,结果就是——玩家就算24小时在线,也完不成所有的游戏任务。

代练群体开始出现,他们帮“老板”(游戏里的氪金玩家)练号,永远在线。

平民玩家请不起代练,但总得睡觉怎么办?别怕,有一些任务,你挂机就可以——站着不动给你经验,只要你电脑不关、保持在线就好。

我调侃,很多玩法都是为了“骗点卡”。

但站在开发组角度,游戏的收入达到了最大化。

经济系统,“杀富济贫”

不是所有的玩家都愿意每小时交4毛钱,甚至可以说大部分玩家都不愿意交这份钱。

姑且称不愿意买点卡的玩家为“平民玩家”,他们既想享受游戏的乐趣,又不愿意在游戏里花钱。

平民玩家对游戏非常重要,因为他们才是大多数,人民币玩家只是少数。没有平民玩家的人气和衬托,人民币玩家花钱也显示不出自己的优越感。

所以,什么机制既可以让时间多的平民玩家“白嫖”,又可以让不惜重金的人民币玩家使劲花钱?

聪明的开发组,让所有玩家都可以通过做任务得到游戏币和游戏道具的奖励,然后平民玩家可以把游戏道具卖给人民币玩家(人民币玩家付出游戏币)。这样一来,人民币玩家能够快速收集到自己需要的游戏道具,而平民玩家则获得了大量的游戏币。

问题来了,人民币玩家需要把(用人民币购买的)点卡换成游戏币,方便他们继续收集游戏道具;而平民玩家需要把从人民币玩家那里获得的游戏币换成点卡,充值到自己的账号,才能继续游戏。怎么办?

《大话西游2》搞了个点卡交易系统,简单说就是人民币玩家付出点卡,交换平民玩家手里的游戏币。

闭环了。

很多平民玩家发现,他们只要多花时间去刷任务得奖励,收益甚至会超过自己的点卡成本。于是,有人开了5个账号、创建5个角色,自己组了一队做任务,奖励翻5倍,俗称“搬砖”。

开发组也乐意看到,毕竟,点卡收入也翻了5倍。

但是,很快出现了工作室,他们以牟利为目的,大量起号,甚至用脚本自动做任务。逼迫开发组一边利用反作弊手段打击外挂,一边控制玩家的产出在微利水平。

“大话不坑穷人”,这是游戏玩家经常说的一句话。

平民玩家和人民币玩家的巧妙平衡,或者说“杀富济贫”(富很乐意),让游戏得以良性运转。

滚服,永远都有新世界

很快,游戏又出现了新的群体——商人。

因为在平民玩家和人民币玩家之间存在大量的交易需求,游戏推出了摆摊系统,后来又推出了官方交易平台(要收一定比例的手续费)。

有头脑的人发现,低买高卖是个不错的生意。

于是,他们一边通过喊话、摆摊、紧盯交易平台等方式从平民玩家那里收集闲散物资,另一边批量卖给愿意支付溢价的人民币玩家,赚取差价。当然,也不乏囤积居奇或者哄抬物价的“奸商”存在。

所以,《大话西游2》里面存在着各种各样形形色色的人,他们构成了一个生态系统。

在这个系统里,土豪玩家挥金如土,收集各种稀有道具(神兵、仙器、神兽等)、在官方比赛上享受万众瞩目;小资玩家小氪怡情,花费适当、享受游戏乐趣;平民玩家出卖时间、搬砖赚钱;商人倒卖物资、套取利润……

很多人可能难以想象,有土豪在这款游戏上的花费传言高达2亿,也有商人靠这款游戏年入百万。

而那些来晚了没赶上“盛宴”的人,开发组想出了“滚服”的点子——定期推出新服务器,建立一个“新世界”,所有人从头开始。

每当新服开放,东海渔村(《大话西游2》角色诞生地)人头攒动,每个人都各怀心思,开启了新的冒险之旅。

而旧的服务器人气不高时,就会合并。

旧的合,新的开,赚钱的节奏停不下来。

道具收费,土豪的“绞肉机”

史玉柱的《征途》走红后,游戏免费、道具收费很快成为了行业共识。

毕竟,游戏门槛更低,更容易吸引玩家。

2014年,《大话西游2》推出了自己的免费版,原来的游戏则被称为经典版。

和经典版相比,免费版不再采用点卡收费的模式,而是采用游戏免费、道具收费的模式。

你猜猜,收入模式的变化会导致游戏玩法发生哪些变化?

简直是另一款游戏!

因为不需要“骗点卡”,免费版的任务非常少,成熟队伍2个小时就能做完,而且开发组还在天天喊着要给玩家“减负”。

因为不需要“骗点卡”,免费版任务自动化程度很高、想去什么地图一键直达,而经典版还停留在手动寻路的时代。

因为不需要“骗点卡”,免费版的交易系统非常发达,玩家可以随时随地买卖道具,就好像用上了淘宝拼多多,而经典版还停留在去菜市场买菜的时代。

而为了刺激玩家买道具,免费版推出了很多PK对战玩法、线上和线下比赛,各种玩法都有丰厚的奖励、醒目的排行榜,满足氪金玩家的优越感。

可以说,开发组激励机制的变化主宰了所有玩法的走向。

没有完美的模式,免费版玩家负担轻、游戏乐趣多,但是问题也十分突出。

《大话西游2》引以为豪的经济系统和生态系统,在这里没什么存在感。经典版是,所有人给系统点卡,系统给所有人道具,道具从平民流向土豪和小资;免费版是,所有人给系统付费,从系统购买道具。

一个是游戏和平民一起赚富人钱的生态,一个是游戏对所有玩家的单向收割。

经典版不直接向玩家售卖高端物品,任务投放为主、数量较少,所以高端物品非常保值,这也是为什么会有人在一个角色上就投入3000万人民币,因为卖的时候顶多打个9折,运气好甚至还能赚钱;免费版系统直接卖道具,高端物品无限供给,而需求相对有限,所以物价几乎时刻都在下跌,新区土豪投入100万玩半年,卖的时候往往连30万都卖不到,所以土豪们的投入上限也低,一线大号最多不超过200万。

而理论上免费应该吸引更多玩家,实际上没有了搬砖的收益,游戏对平民玩家的吸引力非常低。

免费版的人气远远不如经典版。

点卡收费+道具收费的新尝试

最近,这款老牌网游又有了新动向——尝试点卡收费和道具收费一起上,推出了“怀旧服”。

怀旧的定位,找得很准确。

20多年以来,各种新游戏层出不穷,作为一款老牌回合制游戏,《大话西游2》对年轻玩家的吸引力不大;但作为最早的国产网游大作,当年的80后90后,对这款游戏有着很深的感情。

当年的穷小子,如今已至中年,且钱包丰满。眼花缭乱的新游戏入不了他们的法眼,他们想要怀旧,但打开《大话西游2》经典版和免费版,发现多年来积累的玩法已经超级复杂,根本难以理解。

“怀旧服”把时间线拉回到了2002、2003年,最初的角色、最简单的玩法。

而在收费模式上,开发组的探索也挺有意思。看得出来,他们想吸收经典版和免费版的长处,摒弃二者的糟粕。

怀旧服向玩家收取每个月90元的月卡费(不买月卡也可以玩,但奖励很低),这样保证了游戏的基本收入;学习经典版,游戏向玩家投放道具(包括高价值道具),这吸引了大量平民玩家;学习免费版,任务较少、解放玩家时间,PK玩法有趣。

然而,既收点卡又卖道具也让很多玩家有怨言。

免费版的一个大问题是因为系统无限卖道具所以道具不保值,怀旧服也在间接向玩家售卖“神兵”等高价值道具,这导致这类道具价格不断下探,引发部分玩家的“贬值焦虑”。

可以说,这款老牌游戏,现在又走到了新的十字路口。

据说,有超过20万人涌入了怀旧服,人气正高,但游戏收费模式带来的涟漪效应,在水下操纵着游戏的走向。

一点点小的改动,都可能引起游戏世界的巨变。

玩家都希望在游戏里扮演“悟空”,却不知他的一举一动都逃不出“如来”的掌心。

而“如来”,也有自己的困惑。

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