第四章·技术盘点
想象力是翅膀,但技术是空气,在合理的基础上进行想象,会有更好的导向作用。
最高端,最先进,最智能的机器人被称为亚当,他将何时来到?又将引起何等波澜?
上一章谈到了激动人心的未来游戏模式,其中也说道在技术上是完全可以实现的,而绝对没有科幻的成分,我们不妨来进行一番盘点,看看是不是能理顺其中的链条。
类似冲关游戏中的机械运动地形就不说了,实现比较简单,也有现实的例子。
我们直接来看最普遍,也是最难点的部分。
就是智能机器人和人的交互。
首先来看npc,一定的移动能力和面部表情,这不用说了,已经有现实的实现。然后是智能的交谈,前面提到过,聊天机器人可以很好的对人进行应对,因此这方面也是可以保障的。至于将文字读出来,现在的语音技术也很成熟了,完全没有问题。当然,现实中的npc和游戏中还是不同的,它并不仅仅是服务器数据的显化,它具备一定的独立性,因此它也需要和服务器之间有联系信息的通道。这方面我们的无线技术就可以派上用场了,也完全不用担心。
有了以上这些保障之后,人物和npc之间,就可以流畅的进行交互了。
首先,玩家发起对话,npc进行语音识别,得到信息并进行处理,通过无线传输和服务器联系,给出相应的应答,并使用语音技术读出,同时,服务器修改玩家的游戏数据和状态,并通过无线传输,传递到玩家所携带的数据终端进行显示或语音提示,这样整个交互的流程就完成了。可能只是简单的对话,也可能是领到了任务,奖励之类的,都会有很好的处理。
还需要点击npc吗?不需要了,直接就对话了。还需要自动寻路吗?当然也不需要了,因为是你自己在玩,而不是游戏角色了,当然,在手持的游戏终端上显示最佳路线还是可以的,绝不会迷路的。
再来看看战斗型的npc,也就是俗称的怪物。
因为有战斗级别的交互,涉及到身体判定,因此要相对复杂一些,但也没有太大问题。
当玩家发现一只怪物(动物或人体形态的机器人)时,上前攻击,当然肯定是特殊的武器,比如一把剑,但它的尖端在接触到怪物身体时可以被识别。这并不是很难的技术,因为主要取决于怪物皮肤上的传感性能,当它的皮肤上某个点位受压时,产生相应的位置和武器类型识别数据,通过无线传输与服务器进行交互计算,反馈到玩家数据,就构成一个单项的逻辑链。
那么怪物向玩家攻击呢?基本上是类似的,当然武器不至于产生真实伤害,仅仅起到改变数据的作用。那么玩家身上怎么判定受到攻击呢?这就需要特制的游戏服了,不会比机器人的技术难度大多少。想象一下击剑这种运动,就是很好的示范模式。
如果怪物被击毙,让它倒地就行了,过一段时间再刷新站起来,或者不再刷新直接退出战场,都是可以的。而装备掉落呢?只要在服务器改变数据,并传输到你的服务终端就可以了,在下一次pk中,关于你的攻防计算将使用新的数据,其实就和穿了新的装备一样。当然,要做的真实一点,就到店里去凭数据换衣服也是可以的。
至于人与人的pk,使用类似的系统也是可以胜任的。为了避免不文明不规则的现象出现,可以采取扣分,断电,甚至gm干预等方式。如果某人启动认输保护状态,对方仍然进行攻击,系统可以判定为恶意并进行处理,总之是可以在可控范围的。
再说说装备的获得吧,比如一辆电动车,设计的是需要输入密码可以启动,那么你打怪获得这个密码,就等于获得了电动车的驾驶权,这都是易于实现的。
那么还有什么技术难点呢?应该说没有了吧,服务器的处理应该和现有的网络游戏区别不大,因为它面对的仅仅是数据而已。客户端呢?就是你手持的终端设备了,可能是手机状的,手表状的,或者直接显示在你的衣服上,或者是显示在一个三D的眼镜中,这都是可能的。
这样分析下来,可能还真的不需要投入太多钱呢,大头就是基础建设和机器人设计了,而机器人有皮肤判定,语言交互,肢体攻防,以及寻路转移这四个方面的能力就可以了,并不会太过复杂。
而在第一个这样的城市出现之后,在技术成熟,运作模式确定的情况下,后来者的门槛就更低了,可能主要就是地钱,何况还有游戏收入,广告收入,转播收入,地产收入等等进项,有能力的公司团体赶快谋划考察吧。
【待续】
可以可以
又来了
不想学习
韩国奋斗的
不到